P.T. o de cómo una demo
logró conquistar el mundo

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23 noviembre, 2015

Si teclean «PT successor» en el buscador de Google, éste nos arrojará más de cuatro millones de resultados. 400000 entradas escribiendo «silent hills spiritual successor». ‘P.T.’ (Playable Teaser, Kojima Productions, 2014) fue un sonoro shock value tanto entre desarrolladores como jugadores. Algo cambió desde el momento en que Sony presentó el tráiler en la Gamescom y dijo eso de «disponible para descargar ahora mismo». Año y medio después, su leyenda no ha hecho sino crecer, infectar obras a mitad del camino, verse citado en toneladas de artículos y, en fin, convertirse en una pieza de culto inasible y accidentada. Un objeto tan efímero como perpetuo. De venderse en Steam a un dólar estaríamos hablando de un hito en la plataforma. En cambio, ahí sigue, en la biblioteca de PS4, y cuando paso el cursor por encima siento ese extraño pavor de perderlo para siempre. Una especie de permadeath impuesta por Konami.

Hogar, dulce hogar

Remontémonos un poco. La saga ‘Silent Hill’ llevaba varios años en suspenso, un ostracismo tan cruel que golpeó hasta el meritorio intento de Vatra Games por llevar su ‘Downpour’ (2012) un escalón más allá dentro de la serie, en parte por un retraso en el lanzamiento de casi seis meses —y sin dar apenas explicaciones—. Akira Yamaoka, compositor y parte esencial de la mitología del juego, anunció su absoluta y definitiva desvinculación. El remake HD de la primera trilogía sólo incluía la segunda y tercera entrega, suprimiendo además las voces originales por actuaciones menos inspiradas. Las texturas en alta calidad deformaban nuestra percepción, y la optimización era una mierda: caídas de frames terribles, popping, supresión del falso efecto niebla, etc. Un encargo que Hijinx resolvió de la peor manera y sin apenas recursos —se dice que ni tuvo acceso a los archivos de vídeo originales—. Los fans gritaban cada vez más fuerte frente a la tumba de esa piedra angular llamada ‘Silent Hill 2’ y los plumillas dibujaban a coro un réquiem por una de las dinastías fundacionales del survival horror en general y del buen terror psicológico en particular. El reseteo, por tanto, se antojaba imprescindible.

Cuando ‘P.T.’ fue presentado en la citada feria del Koelnmesse ni siquiera sabíamos que estábamos frente a un futurible ‘Silent Hill’. Nada, tan sólo el acojone generalizado y la promesa de vivir una experiencia next gen. Sin embargo, las pistas estaban delante de nuestras narices. Por ejemplo, ese desarrollador, el estudio 7780s. La numeración corresponde al área total de la prefectura de Shizuoka. La ciudad capital que le da nombre es una contracción de dos palabras: shizu, traducido como “calma” o “tranquilidad”, y oka, “colina”. 7780s no es otra cosa que un estudio sobre ‘Silent Hill’, sí, pero en el sentido más académico y científico. La demo, además, culminaba con un gran golpe de efecto: al escapar de nuestro piso piloto, el plano saltaba de la primera a la tercera persona y se iba abriendo mientras confirmaba al actor Norman Reedux, popular por su papel de Daryl Dixon en la serie ‘The Walking Dead’, como protagonista. Un actor de moda, el condenado pueblo, los créditos en la parte superior central. Un montón de preguntas sin resolver; un saco de promesas.

‘P.T.’, de alguna forma, ha servido de termómetro para tantear el mercado. Tanto éxito no puede ignorarse. Bien ‘Allison Road’ o, con mayor modestia pero análogas intenciones, ‘Visage’, el no-juego de Hideo Kojima y Guillermo del Toro ha generado su propia escuela de hiperrealismo, con su magnífico estudio de diseño a prueba de bombas. Aunque en realidad sólo se limite a continuar un estricto canon y llevarlo hacia el minimalismo más práctico y arquitectónicamente funcional. Canon, además, porque no se compone como un mero loop, sino que va creciendo toma a toma, adscribiendo capas; una sucesión de intervalos con un marcado crescendo emocional. ‘P.T.’ es al terror lo que ‘Dark Souls’ al manido discurso de la dificultad old school: un modismo tan eficaz y bien formulado que es inevitable usarlo como referencia. Tanto las futuribles PlayStation VR —sus gafas del futuro por 500€ conocidas como Project Morpheus—, como el veterano Oculus Rift tendrán su propio ecosistema de experiencias terroríficas, una sartenada de juegos de una sóla dirección, duración breve y montones de trampas de guión.

‘Allison Road’ parte con ventaja. Nacido como fanfic, primero se encumbró a los primeros puestos de Steam Greenlight y después, cancelada su campaña de Kickstarter, firmando con la distribuidora británica Team17. Este pequeño tributo del estudio debutante Lilith Ltd. —Chris Kesler lo creó ex profeso para atraer a más desarrolladores que le echasen una mano— parece haber entendido los resortes que hacen a ‘P.T.’ tan efectivo. También se nutre del primer ‘Dead Space’, de ‘F.E.A.R.’ y de ‘BioShock’, no vayamos a creernos que la pieza japonesa ha inventado la rueda. ‘Visage’, de hecho, pretende ir un paso más allá del mero homenaje. La idea germinal de SadSquare Studio ya existía desde antes, y una de sus bazas se fundamenta en una no-estructura de scrips aleatorios, donde los eventos producidos en la casa se activen al azar, generando varios caminos, varias tomas de decisiones, varios finales, y múltiples tipos de partida. En los dos casos —y otros muchos que se amontonarán en los próximos meses a las puertas de los bazares digitales—, el terror del jugador es sugerido desde la incertidumbre. Esto es: manipular la información que ya poseemos, nuestro bagaje adquirido.

Allison Road and Visage

‘Allison Road’ (izquierda) y ‘Visage’ (derecha)

El terror doméstico está en todas partes. Deviene por la deformación de la realidad, o lo que nuestro cerebro entiende como alteración de lo normal. Si, bajo los preceptos de la rutina, nuestra cabeza nos recuerda que las llaves de casa deben estar siempre en la platillo de la entrada, su ausencia primero generará duda, desconfianza, desesperación y, finalmente, miedo. Si las llaves no aparecen, ¿pueden habérsenos caído en la boca del metro, bajo la estera de algún asiento del coche? ¿Estarán en el otro pantalón? Oye, por curiosidad, ¿tú sabes algo? Pues no, las llaves las ha cogido un sociópata y está ahora mismo espiándote con unos gemelos y en cuanto vayas a pedir una copia entrará y se colará y se apostillará en la cocina con un buen cuchillo para que cuando regreses, en plena vorágine, pueda rajarte a gusto la garganta por el simple placer de poder hacerlo. Eso es el terror, la confusión del suspense.

Es sorprendente observar la profusión de terrores que sentimos por lo cotidiano. En mis primeros años de vida laboral, uno de los temas de conversación recurrentes era ese: pesadillas tras una mudanza, ruidos detrás de la lavadora, un pájaro estampado contra la cristalera de la cocina, arañas bajo la cama, golpes en la persiana del trastero —la habitación que nunca se abre—. Cuanta mayor confianza adquiríamos mis compañeros y yo, más manifestábamos ese terror disimulado, secreto: «¿me acompañarías a tirar la basura?»; «puedes llamar tú al ascensor»; «prefiero esperar aquí». Ahora que la contaminación lumínica y ambiental nos obliga a enterrarnos bajo las sábanas, ahora que el parpadeo led del móvil y la constante afluencia de información y estímulos eléctricos debería recordarnos que nuestro progreso procura nuestra inmortalidad, nos manifestamos como la generación más psicótica. Recuerden que cuando la vida la dictaban las horas de sol y la penumbra era obligatoria, un estadio transitorio inevitable, toda sombra se antojaba peligro, confusión. Recuerden la fundacional ‘Chakushin Ari’ (Takashi Miike, 2003) o ‘Paranormal Activity’ (Oren Peli, 2007), ambas franquicias de éxito popular. La mansedad que nos mecía hace una década, ahora, generando un 2000% más de ruido blanco entre transformadores, refrigeradores y radiadores, ha terminado por enterrarnos en un permanente estado de psicosis. Ah, ‘Psicosis’ (Alfred Hitchcock, 1960), cuántas veces no habremos imitado la escena de la ducha, con la sombra tras la cortina de plástico. Y cuántas veces no habremos entrado al baño con cierto runrún detrás de la oreja, una extraña sensación de mal rollo.

P.T.

¿Por qué tanta murga con una simple demo?

Volvamos a ‘P.T.’. La demo o como queramos llamarla —cuando fue presentada, la mitad del debate dirimía ante si estábamos ante un videojuego o ante un videoclip interactivo; Kojima ya llevaba bastante ventaja titulando a su artefacto playable teaser— tiene una duración indeterminada. Como juego de puzles, está supeditado a nuestra pericia. Aunque la obtención de seis piezas de una esclarecedora fotografía es irrelevante para acabar la demo, el resto de triquiñuelas se resuelven de idéntico modo: pulsando R3 activamos el zoom, focalizando nuestra atención sobre un punto concreto. En cuanto el orden o la disposición de nuestra cámara sobre el escenario es correcto, ya podemos saltar al siguiente. En YouTube circulan speedruns de once minutos. A mí me llevó más de cuatro angustiosas horas.

Es interesante observar el diseño de tamaño ardid: cada vez que atravesamos la, en apariencia, misma puerta, estamos descendiendo a los abismos, pasando las páginas —atención especial merece este artículo, donde profundiza en esa plasmación visual del “and then/y luego qué” literario— de una novela tétrica que se recrea en el mismo escenario, la misma forma de L, aunque en distinto fondo. Los juegos de luces son nuestras migas de pan en el camino del bosque. A la manera de David Lynch en ‘Mulholland Drive’ (2001), quien confesó utilizar el color azul para explicitar un poco su mensaje, incluso convirtiendo en algo físico la metáfora —la cajita azul hacia el ecuador del film—, Hideo Kojima utiliza las cucarachas para conducir nuestra atención. Donde haya cucarachas hay vida. Y muerte. Ellas nos conducen al baño —primera puerta a la derecha, como cualquier baño que se precie— donde yace un feto llorica y eminentemente digital, un bebé con forma de corazón y cabeza achatada: una pesadilla. En ‘Eraserhead’ (1977), Lynch utilizó un monstruo similar para retratar un miedo similar. En ella, el personaje Henry Spencer hace frente a sus temores sobre la paternidad, su asco a la idea, que le atenaza, a su deseo-culpabilidad por el aborto que reclama. Y esa ansiedad le lleva a reimaginar el parto como el nacimiento de los orcos bajo la tierra, de la manera más sucia y vomitiva posible. Cuanto más culpable se siente más se fustiga, y viceversa. Una espiral descendente.

Cuando Konami decidió cancelar el proyecto ni siquiera sabíamos que estaba subido al barco Junji Ito, uno de los mangakas más venerados del género de terror, ni que el juego tendría una perspectiva feminista, ni que Guillermo del Toro había desnudado su agenda para centrarse en el guión porque «queremos crear un juego que haga cagarse de miedo, una experiencia que perdure en la cabeza del jugador». Que en eBay se subasten PS4 con la demo instalada por más de mil euros sólo atiende a la especulación rampante y la sarna de un puñado de listillos, pero también arroja luz sobre el CULTO que ha generado el asunto. ‘P.T.’ hace del arma de Chéjov su máxima, arrambla con las lecciones de diseño de Hitchcock y con las pulsiones literarias de Clive Barker. Y, para disgusto de Konami, encumbra a Hideo Kojima como oportuno master del terror interactivo.

La única respuesta coherente que podemos dar a esta pérdida, que está más viva que nunca y, creedme, tarde o temprano dará frutos en forma de videojuego, es que se situó en el lugar adecuado en el momento adecuado. YouTube la ha viralizado, su halo de exclusividad ha conferido a los sonyers cierto sentido del poder olvidado desde los tiempos de, vaya por Dios, ‘Metal Gear Solid’. Una legión de fans se han quebrado la cabeza con teorías plausibles hasta otras más improbables, donde entran la disposición de los árboles en la pantalla de inicio, los mensajes en sueco haciendo referencia directa a ‘La guerra de los mundos’ de Orson Welles, los números 2-0-4-8-6-3 y sus analogías con Lovecraft, el sonido de alerta de ‘Metal Gear’, el grito final de Lisa por el que debajo caben susurros de extraterrestres… todo, en apenas dos gigas. ‘P.T.’ nos invita a preguntarnos por el formato, por la eficacia de los métodos de difusión y distribución. Es evidente que sin la presentación formal en la feria y la posterior campaña de churriguerescas declaraciones, el experimento podría haber muerto como tantas otras buenas ideas enterradas en la ignorancia. Con ese nombre tan vacuo e impersonal, ‘P.T.’ ha conseguido redefinir toda una corriente estilística y emprender escuela. Porque si algo tiene tiene, además de gráficos impactantes, es un marcado carisma, uno que enseña los dientes a cada ocasión. Y eso ya es mucho pedir para una simple demo.

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