Cómo la Mega Drive aguantó el tipo frente a la Super Nintendo

Blast Processing

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5 octubre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 28 de noviembre de 2014 en GameReport #6

Cuando la generación de los dieciséis bits llegó a Occidente, Sega tuvo que afrontar el hecho de que la Mega Drive no podía competir en pura potencia tecnológica con la máquina de su principal rival, la Super Nintendo. A pesar de ello, la compañía supo encontrar una ventaja al hardware de su consola, y explotarla de una manera que, para bien o para mal, pasaría a la historia: el famoso (¿o quizá infame?) blast processing.

La primera mitad de los años 90, vista con la perspectiva que dan los años, fue una época extraña. La guerra de las consolas, tan vieja como la existencia de estas máquinas, se puso tan candente como para implicar a los consumidores por primera vez: los jóvenes jugones de aquellos tiempos se peleaban por demostrar que la consola que habían elegido era la mejor, y las grandes casas avivaban ese fuego con anuncios publicitarios que denostaban de manera más o menos velada a la competencia. Vistas con los ojos de ahora, esas salvas de cañón propagandísticas provocan una mezcla de risa y sonrojo, y los términos de mercadotecnia que entonces se usaban como armas arrojadizas son hoy tema de chanza. Uno de ellos es el famoso blast processing, supuesta cualidad de la consola que aquí conocimos como Mega Drive, en virtud de la cual podía dar a sus juegos una velocidad con la que los de la Super Nintendo, su encarnizada oponente, sólo podía soñar.

Con su salida a la venta a finales de 1992, ‘Sonic the Hedgehog 2’ ayudó a Sega a rebasar en ventas a Nintendo en los Estados Unidos

Y, sin embargo, el blast processing era algo real; sí, era un término de propaganda, pero designaba algo real. Como de costumbre, lo que había detrás del mismo tenía mucha menos mística de lo que los anuncios decían, pero eso no lo hacía menos tangible, y de hecho tuvo un papel clave en definir la personalidad de la consola a través de uno de sus juegos insignia. De ese modo, fue una de las armas con las que Sega mantuvo el tipo ante el Cerebro de la Bestia en el terreno técnico, permitiendo que su excelente catálogo de juegos hiciese el resto y mantuviese a la máquina en pie de igualdad con su adversaria.

El problema de ser un pájaro madrugador

2mrcr5eCuando Sega decidió meterse en el negocio de las consolas con el lanzamiento de su Master System en 1986, no podía figurarse que a la difícil tarea de desbancar a Nintendo y su Famicom/NES del trono que ocupaba en Estados Unidos vendría a unirse la entrada en la arena de una tercera en discordia, NEC, tan sólo un año después. Su PC Engine, primera consola de dieciséis bits (aunque con un procesador todavía de ocho), parecía una amenaza creíble, capaz de relegar a la ochobitera de Sega a un distante tercer puesto; en respuesta, Sega comenzó a trabajar en una máquina que superara a la de la recién llegada y la pusiera por delante de su principal competidora, tomando como base su primera placa de arcade de dieciséis bits, la Sega System 16. El resultado, aparecido en 1988 en Japón, fue la Mega Drive, rebautizada como Genesis en Estados Unidos.

El saltar a los dieciséis bits con tanta antelación con respecto a Nintendo, y además con una consola bastante más potente que la de NEC, permitió a Sega conquistar una cómoda posición de superioridad en los mercados occidentales. Sin embargo, la competencia no le daba descanso: en Japón, Nintendo lanzaba su Super Famicom en 1990, justo en el mismo año que la Mega Drive aterrizaba en Europa, y como era natural la nueva consola poseía tecnología más avanzada. La Gran N iba a hacerle a Sega lo mismo que ésta le había hecho a NEC, a no ser que Sega encontrase un modo de contrarrestarlo.

Y parte de la clave que acabó salvando a Sega, permitiéndole incluso mantener la primacía en el mercado norteamericano, estuvo en eso que sus técnicos de marketing llamaron blast processing.

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A toda mecha

Una de las partes fundamentales de todo aparato electrónico de cierta complejidad es la unidad de acceso directo a memoria. Dicha unidad sirve para que los componentes de una computadora accedan a la memoria del sistema para leer o escribir en ella sin tener que pasar por la CPU; es decir, permite hacer operaciones como transferencia de datos o copia de los mismos sin tener que poner la CPU a trabajar en ello, aligerando la carga de trabajo que recae sobre ella y permitiendo centrarla en operaciones de sistema más importantes.

En la Mega Drive, la unidad de acceso a memoria podía hacer copiado y volcado de datos de y desde la memoria principal y la de vídeo; en estas operaciones funcionaba a igual velocidad que la CPU en la mayoría de aspectos, pero en el intervalo de supresión vertical (la diferencia de tiempo entre el último cuadro de un mapa de bits y el primero del siguiente) lo hacía con mucha más rapidez que la propia CPU. La importancia del intervalo en cuestión radica en que la consola lo aprovechaba para dibujar nuevas pantallas de gráficos, al tiempo que desechaba las que desaparecían de la vista del jugador, a medida que éste movía a su avatar de juego; el procesador central de la Mega Drive, a su vez, era lo bastante poderoso como para aprovechar las capacidades de copia de memoria de vídeo de la unidad al máximo.

¿El resultado? La Mega Drive podía mover sus juegos a una velocidad que la Super NES apenas podía rozar, al menos en teoría. A la compañía sólo le hacía falta ponerle un nombre llamativo y pegadizo a esa característica para publicitarla, y un juego adecuado para mostrarla en acción.

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El erizo más rápido del mundo

Como parte de su estrategia comercial para sobrepasar a Nintendo, Sega tenía que encontrar una mascota tan icónica como Mario, pero con suficiente personalidad propia como para no estar a su sombra. El equipo de desarrollo AM8 brindó a la compañía lo que deseaba en la forma de Sonic, el erizo azul superveloz, y el juego que le dio a conocer al mundo, ‘Sonic the Hedgehog’, sirvió como primera killer app de la consola, amén de demostrar el (aún sin bautizar) blast processing a través de los vertiginosos niveles por los que el héroe se movía para enfrentarse al doctor Robotnik.

Sin embargo, de cara a promocionar su particular ventaja técnica sobre la bestia de Nintendo, no valía con decir que el primer Sonic ya la había mostrado: hacía falta que un nuevo juego demostrara hasta qué extremos podía llegar el blast processing, y así poner de evidencia su punto fuerte. ¿Qué mejor manera de hacerlo que encargándoselo de nuevo a AM8, renombrado a raíz de su éxito como Sonic Team, y retomando las aventuras de la exitosa mascota?

Con su salida a la venta a finales de 1992, ‘Sonic the Hedgehog 2’ no sólo superó en términos tecnológicos y jugables a su predecesor, sino que ayudó a Sega a rebasar en ventas a Nintendo en los Estados Unidos, haciendo que su cuota de mercado rebasara el 50% seis meses después de su puesta a la venta, manteniendo tal liderazgo hasta el final de la era de los dieciséis bits.

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Adiós, y gracias por todo el pescado

Una vez cumplida la función publicitaria, y habiendo cimentado en las jóvenes e impresionables mentes de los usuarios americanos lo que molaba tener una Genesis, Sega dejó el blast processing en el olvido. El único otro juego importante que presumió de usar esta técnica (más que nada porque aparecía en la famosa publicidad que hablaba de la misma) fue ‘Ecco the Dolphin’, título de culto para los segueros pero sin el grado de popularidad y éxito del que disfrutaba Sonic.

El paso del tiempo hizo el resto, y hoy en día hay que acudir a páginas de fans como Oldskooler Ramblings o Sega Retro para descubrir que este término era algo más que palabrería de charlatán intentando vender su aceite de serpiente; para la mayoría de los aficionados que vivieron esos tiempos, el término es a la vez un chiste y un símbolo de los ridículos extremos a los que llegaron las maquinarias propagandísticas de Sega y Nintendo. La propia Sega ha usado el término con obvia intención jocosa en el relanzamiento de sus juegos de Mega Drive/Genesis para la tienda online de Xbox, en lo que se puede considerar una admisión de que en el pasado hizo muchas tonterías. Claro que ¿acaso esa tontería no les permitió ganar ese asalto de la guerra de las consolas?

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3 respuestas a “Blast Processing”

  1. Me lo pasé muy bien leyendo. Muy bueno.