16 mayo, 2016
En cada rincón de nuestro planeta, una guerra tiene lugar en este momento. En un bando, los visitantes de más allá de las estrellas, que ni vienen en son de paz ni tienen buenas intenciones hacia nosotros. En el otro, lo mejor de la humanidad: soldados dispuestos a dar su vida por defender nuestro planeta, y científicos empeñados en desentrañar los secretos de la tecnología alienígena y dar así una ventaja a nuestra especie en el campo de batalla. La lucha será sangrienta, y estará jalonada por las tumbas de los caídos en la lucha, pero a nuestros campeones no les queda otra que perseverar: no en vano la raza humana se juega la supervivencia.
‘UFO: Enemy Unknown’, más conocido como ‘X-COM: UFO Defense’ al otro lado del Atlántico, es uno de los títulos definitorios de la acción táctica. Su estilo, centrado en manejar pequeñas unidades, planificar con meticulosidad, obrar con cautela, aprovechar cada cobertura y cada triquiñuela que pudiera volver la balanza en nuestro favor, y —sobre todo y ante todo— afrontar las pérdidas con la flema de un comandante británico en plena debacle de Dunkerque, caló especialmente hondo en el género.
¡Poder láser!
Tiene gracia que todo empezara con láser: los de ‘Laser Squad’, juego del estudio británico Target Games, encabezado por el ya entonces veterano Julian Gollop, que cautivó a los usuarios de Spectrum ZX y Commodore 64 en 1988 poniéndoles al frente de una escuadra de soldados futuristas que enfrentaban en diversas misiones a corruptos traficantes de armas, corporaciones desalmadas, droides asesinos y demás amenazas en un ambiente con aires a lo ‘Star Wars’. La clave estaba en una jugabilidad basada en maniobrar por turnos a nuestros soldados, situarles a resguardo del ataque enemigo, y aprovechar los momentos de vulnerabilidad de éste para golpear con puntería certera, siempre con cuidado de no agotar con un exceso de equipo a nuestros soldados y de no dejar que su moral cayera demasiado.
Un éxito como el logrado por ‘Laser Squad’, que le valió conversiones al Amstrad CPC, Atari ST y Amiga en 1989, y otra a PC en 1992, no podía quedar sin explotar. Gollop hizo una demo de lo que en un principio iba a ser su secuela, y junto con su hermano Nick se dedicó a mostrarla a varias distribuidoras. De todas ellas, Microprose fue la más interesada, y con la que Target Games, ahora rebautizada como Mythos Games, acabó firmando. Mas a la compañía, famosa por el complejo y absorbente ‘Civilization’, le preocupaba que el nuevo juego fuera demasiado modesto en su escala, y querían algo más en consonancia con su título estrella del género.
Fue uno de los diseñadores de Microprose, el jefe de desarrollo para Reino Unido Peter Moreland, el que sugirió que el juego girara en torno al tema ovni (en inglés, UFO). Ésa fue la chispa que prendió la inspiración de Gollop, quien se juntó de nuevo con su equipo para rediseñar el juego. La acción se trasladó a un planeta Tierra en el entonces cercano futuro de 1999, asediado por extraterrestres de una manera deliberadamente similar a la clásica serie británica ‘UFO’. El equipo de Mythos se puso a trabajar en conjunto con Microprose, y acabó por dar al mundo, en marzo de 1994, el título que marcaría para siempre a los fans de la acción táctica. Un título que, en aquel momento, todavía no era ‘X-COM’; eso vendría después, al distribuir el juego en Estados Unidos en verano y descubrir que la denominación UFO ya estaba cogida por un simulador de vuelo espacial de oscura procedencia. Al igual que el ‘Star Fox’ de Miyamoto tuvo que convertirse en ‘Starwing’ para Europa, el ‘UFO: Enemy Unknown’ de Mythos Games tuvo que pasar a denominarse como la organización de lucha contra los alienígenas a cuya cabeza se ponía el jugador.
Independence Day
Al principio, todo aparentaba una engañosa sencillez: un globo terráqueo sobre el que elegir el emplazamiento de la base principal de X-COM, y empezar a trastear con las opciones de construcción, investigación, reclutamiento y compra de equipo, ayudados por el voluminoso y exhaustivo manual de instrucciones. El tiempo pasaba de manera más lenta o rápida, según nuestros deseos, y todo parecía en calma… hasta que aparecía el primer ovni en nuestro radar. ¡Por fin un poco de acción! Al menos, eso parecía, aunque al principio fuera un poco simple: enviar a una de las naves de intercepción a derribar al ovni, resolver la batalla aérea con una interfaz algo simplona, y mandar a nuestro transporte de tropas a explorar los restos.
Ahí era donde empezábamos a saber en qué berenjenal estábamos metidos.
Ya la música, que nada tenía que ver con la placidez neutra del mapa general o el tono topgunero de la escena con el interceptor, nos avisaba de que entrábamos de cabeza en la boca del lobo. Tensa, tenebrosa y minimalista, la melodía era el telón de fondo para el drama que estaba a punto de producirse. Mediante un control complejo y lleno de opciones, íbamos maniobrando a nuestros soldados en busca del ovni y de sus ocupantes. Si teníamos suerte, no tardaríamos en encontrarlos dentro del aparato, acabando con ellos tras una escaramuza más o menos complicada que podía tener como escenario el interior de su nave, el terreno circundante o alguno de los edificios cercanos.
Lo normal era que no tuviéramos suerte. No era raro que alguno de nuestros valientes reclutas, nada más bajar de la nave, cayera fulminado por el rayo de algún malhadado hombrecillo gris. Incluso si eso no ocurría, cada vuelta de esquina o puerta cerrada ofrecía una ocasión para ver morir a otro de nuestros soldados en una sucia emboscada. Unamos a eso que la puntería de nuestros reclutas parecía a ratos la de un borracho con cataratas manejando una escopeta de feria, y se entiende que volver a la base con sólo dos bajas en el equipo tuviera el sabor de un triunfo logrado con sangre, sudor y lágrimas.
Pronto entendíamos que nuestro éxito dependía de investigar las tecnologías de nuestros enemigos, adaptarlas para nuestro uso, y devolverles el golpe con ellas, so pena de vernos desbordados por sus superiores capacidades. Pero con eso no bastaba: mes a mes, nuestra actuación era evaluada por los gobiernos mundiales, y de ello dependía nuestra financiación; al menos, hasta que algunos de ellos prefirieran pactar por su cuenta con los emisarios de las estrellas. El avance del año convertía la lucha de X-COM en una carrera contrarreloj, un desesperado intento de ganar una lucha perdida de antemano en el que todo valía: enviar a soldados a morir por decenas, capturar a alienígenas vivos e interrogarles, imbuir a humanos con la tecnología psíquica empleada por los líderes enemigos… Puede que algunas de esas cosas fueran de dudosa moralidad, y que otras entraran de cabeza en el terreno de los crímenes de guerra, pero ¿teníamos otra opción?
La verdad es que no. La pérdida de los últimos apoyos de X-COM nos premiaba con un final en el que la Tierra se convertía en una colonia de un vasto y cruel imperio galáctico, un yermo habitado por mutantes que apenas recordaban a los humanos que una vez fueron. Con semejante panorama por delante, ni la exigente dificultad era suficiente obstáculo para volver a intentarlo, refinando estrategias y mejorando la actuación de los soldados de la Tierra hasta alcanzar, por fin, la localización de la base principal de los alienígenas en Marte, en la región conocida como Cydonia. El asalto a la base, en dos partes, ponía un épico cierre a la lucha de X-COM.
Pero no un punto y final.
Humanoides del abismo
El estilo de estrategia por turnos de ‘UFO: Enemy Unknown’ había calado hondo entre los aficionados al género, gracias tanto a su combinación de gestión macro y tácticas de unidades pequeñas como a la clase de dificultad que hoy en día suscitaría comparaciones simplonas con ‘Dark Souls’. Eso hizo que Microprose deseara de inmediato una secuela que siguiera trayendo a sus arcas el dinero de los aficionados a la caza mayor de invasores extraterrestres. El problema: Gollop y su equipo no querían hacer más de lo mismo, y su idea para la secuela necesitaba más tiempo que los seis meses que pedía la distribuidora. ¿La solución? Microprose decidió desarrollar, por su cuenta y sobre la base del trabajo del juego original, una segunda parte que aliviara las ansias de los fans. En verano de 1995, salía la nueva entrega de las aventuras de la organización antialienígenas: ‘X-COM: Terror from the Deep’ era su título, y en esta ocasión el enemigo venía desde las profundidades del mar cuarenta años después de la primera guerra contra los extraterrestres, despertado por la inteligencia alienígena a la que X-COM venció entonces.
Desde el primer instante, ‘Terror from the Deep’ nos advierte de que, aunque parezca más de lo mismo —empezando por usar el mismo motor gráfico, con algunos colores y diseños cambiados— no es exactamente así. Esta vez tenemos que hacer nuestras bases en el mar y aprender a manejar a nuestros soldados empleando equipo más pensado para la lucha submarina que la terrestre. Los avances logrados en el juego anterior se han evaporado, fruto del desmantelamiento temporal de la organización al final del primer juego y de la fragilidad de las aleaciones alienígenas ante el agua del mar, por lo que la refundada X-COM tiene que volver a hacer todo el trabajo de rapiñar armamento y tecnología enemiga. Los monstruos submarinos son bastante más taimados, no dudando en emplear granadas desde el principio a poco que cometamos el error de juntar demasiado a nuestros aquanautas, y la estructura por etapas que caracterizaba a la misión final de ‘Enemy Unknown’ se traslada ahora a varias de las misiones normales. A consecuencia de ello, si antes era un triunfo volver a la base de la primera misión con dos bajas, ahora podíamos darnos con un canto en los dientes si conseguíamos siquiera sobrevivir a la misma.
Aparte de esa mayor dificultad, ‘Terror from the Deep’ gozaba de un encanto añadido: su tono rabiosamente pulp y lovecraftiano. Prácticamente todos los temas musicales tenían ese tono de ominosidad kitsch que uno asocia con las pelis de ciencia ficción barata de los 50 y los 60, los enemigos parecían un ejército montado a medias entre los hermanos de raza de la Criatura de la Laguna Negra y los Profundos de ‘La sombra sobre Innsmouth’, y uno de los tipos de adversario resultaba ser una parodia/homenaje al zetoso gorila con casco de buzo de ‘Robot Monster’.
Mejor (o peor) aún, a medida que avanzábamos en el juego, la influencia de Lovecraft se hacía más marcada aún. La fuerza detrás de las oleadas de ataques submarinos contra la humanidad resultaba ser un terrorífico trasunto de Cthulhu, el Gran Soñador, imposible de destruir y de procedencia desconocida hasta para los mismos que habían desatado sus fuerzas sobre la humanidad. La única esperanza de nuestra raza residía en hundir la nave-ciudad en la que aguardaba soñando, T’leth, en una maratoniana misión final dividida en tres partes.
Y, como en la anterior ocasión, la victoria se cobraría un alto precio.
La dimensión desconocida
Aunque la recepción de la secuela fue en general bastante buena, algunos medios (por ejemplo, Gamespot) criticaron su excesiva similitud con el original, y el propio Julian Gollop declaró que los desarrolladores de Microprose cometieron «algunos errores clásicos en los juegos por turnos, que son el de hacer la dificultad demasiado dura y los niveles demasiado grandes, largos y tediosos de completar». Hacía falta algo más para continuar la saga de ‘X-COM’ con dignidad, y el equipo de Gollop en Mythos Games esperaba lograrlo con un tiempo de desarrollo mayor y la colaboración con desarrolladores de Microprose al estilo del primer juego.
La cosa no salió exactamente como planeaban. La relación entre Mythos, que se encargaba del juego en sí, y Microprose, que lidiaba con el aspecto gráfico, no tardó en deteriorarse hasta niveles insoportables, obligando al equipo a reducir la escala del juego y recortar elementos por no poder implementarlos como era debido. Julian Gollop llegaría a comparar el proceso con la experiencia sufrida por Francis Ford Coppola al dirigir ‘Apocalypse Now’.
¿Sería por eso que, cuando por fin salió al mercado en 1997, lo hizo bajo el nombre de ‘X-COM: Apocalypse’? No es probable, pero sí que es una (in)feliz casualidad. El subtítulo de esta tercera entrega aludía a la situación del planeta Tierra tras la segunda guerra contra los alienígenas, con una biosfera arruinada y la humanidad obligada a sobrevivir en mega-ciudades. Es en la primera de ellas, Mega-Primus, construida sobre las ruinas de Toronto, en la que nos reencontramos con X-COM. Y justo a tiempo, porque unos extraños portales interdimensionales están franqueando el paso a una nueva hornada de alienígenas, y de nuevo es trabajo de X-COM pararles los pies… aunque sea en un contexto muy distinto al que vivió en sus batallas anteriores.
La lucha ya no se desarrolla a lo largo y lo ancho de la Tierra, sino en los confines de Mega-Primus, y las fuerzas de cuyo apoyo depende X-COM son una serie de corporaciones privadas que ostentan el poder en la ciudad; a ello hay que añadir las bandas criminales del submundo de la urbe, que pueden influir de manera indirecta en las operaciones de la organización. La estética puede ser retrofuturista, con esos edificios que recuerdan a ‘SimCity’ y los coches voladores, pero que nadie se engañe: bajo esa apariencia late un teatro de operaciones digno de una novela de William Gibson, y saber navegarlo será tan vital como salir airoso en las escaramuzas contra los alienígenas.
Esto último, por cierto, sigue siendo tan difícil como manda la tradición. Los extraterrestres envían sus ovnis en manada al caer la noche, intentan atacar las bases de X-COM desde bien temprano, y tratan de infiltrarse en las corporaciones para subvertirlas y ponerlas en nuestra contra… por no hablar de que su principal arma es un parásito capaz de subvertir a sus víctimas y ponerlas en contra de sus aliados. Menos mal que, por esta vez, X-COM comienza la batalla con unos cuantos de los avances tecnológicos que había que investigar en los primeros juegos, y cuenta además con nuevos ases en la manga, como la posibilidad de reclutar a soldados androides o a híbridos de humano y alienígena; y mejor que sea así, porque esta vez el enfoque de las investigaciones no se centra tanto en adaptar la tecnología alienígena como en desarrollar formas de combatirla de modo eficaz.
Los cambios, sobre todo tan radicales como el existente entre ‘Apocalypse’ y sus predecesores, son duros de aceptar por los fans; más si tenemos en cuenta que el tercer juego, en consonancia con los tiempos, incluyó una (tosca) opción para realizar los combates en tiempo real. Empero, la crítica acabó dando la razón a las huestes de Julian Gollop, y hasta los fans de la saga acabaron reivindicando su calidad.
Por desgracia, eso no evitó el declive de la serie desde entonces.
La larga marcha
La compra de Microprose por Hasbro marcó la entrada de la saga en géneros más populares que la (en aquel momento) demodé estrategia por turnos: el simulador espacial con ‘X-COM Interceptor’ en 1998 y el FPS con ‘X-COM: Enforcer’ en 2001. Los resultados de ambos juegos en ventas y crítica no fueron muy halagüeños, y remarcaron la insensatez de intentar exprimir una saga abandonando los elementos que la hacían especial. La posterior compra de Hasbro Intercative por parte de Infogrames supuso la desaparición de Microprose y la cancelación de otros dos juegos: ‘X-COM: Alliance’, un shooter que nos ponía al mando de una escuadra de soldados atrapada en una guerra entre los invasores de ‘Enemy Unknown’ y una nueva especie alienígena, y ‘X-COM: Genesis’, un título de estrategia en tiempo real en 3D.
La muerte de ambos proyectos pareció consignar la aclamada saga al sueño de los justos. Lo que no hizo fue calmar la sed de la afición por volver a vivir las sensaciones de miedo, emoción y victoria que les había proporcionado la creación de Mythos Games y Microprose; una sed que, ante la ausencia del original, alguien tenía que encargarse de saciar.
Y el modo de saciarla vino de la mano de Mythos, aunque de manera indirecta. Uno de sus proyectos inacabados, ‘The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge’, fue comprado por Virgin Interactive en 2001 y puesto en manos de la desarrolladora checa Altar Interactive, que lo tomó de punto de partida para crear lo que acabaría siendo ‘UFO: Aftermath’, una especie de ‘Enemy Unknown’ con gráficos más modernos y en tiempo real que, sin alcanzar las cotas de excelencia de su inspirador, gustó lo suficiente a público y crítica como para dar pie a continuaciones; ‘UFO: Aftershock’, que partía del final malo del juego previo para meternos en una Tierra postapocalíptica, y ‘UFO: Afterlight’, que seguía de manera paralela la situación de los humanos en una colonia en Marte.
Fue el mismo año que salía este último juego (2007) que Chaos Concept, otro estudio checo, sacó su propio sucesor espiritual, ‘UFO: Extraterrestrials’, un remake más parecido al original pero con una vuelta de tuerca: la acción tiene lugar en una colonia humana en el planeta Esperanza, ya que los alienígenas han conquistado ya la Tierra… y los colonos son los siguientes. Por desgracia, el juego tenía demasiados problemas de diseño, además de algunos bugs, lo que impidió que llegara a convertirse en el sucesor que todos esperaban.
Para eso haría falta esperar unos pocos años más.
Men in Black
Fue en 2010 que el mundo supo que 2K llevaba planeando desde hacía años retomar la saga ‘X-COM’; si no lo había hecho antes era porque tanto 2K Boston como 2K Australia, estudios encargados originalmente del proyecto, habían tenido que demorarlo por ayudar en el desarrollo de ‘BioShock’ y su secuela. Al final, parecía que 2K Australia iba a ser la responsable de revivir la franquicia: el nuevo juego, denominado ‘XCOM’, sería un shooter en primera persona ambientado en los años 50, con elementos de gestión e investigación y una atmósfera reminiscente de ‘La invasión de los ladrones de cuerpos’.
Estaba visto que 2K no había aprendido la lección que Hasbro Interactive tuvo que sufrir en sus carnes; peor aún, el propio presidente de 2K, Christopher Hartmann, dijo que «los juegos de estrategia ya no son contemporáneos». La boutade del ejecutivo terminó de hundir la buena voluntad que los fans tuvieran hacia el juego, y les hizo clamar por un reboot más fiel al original. Sin que ellos lo supieran, Firaxis Games, la creadora de ‘Civilization’, llevaba desde 2008 encargándose de hacer sus sueños realidad; el destino pareció conspirar a su favor, puesto que el descontento con el proyecto de 2K Australia condujo a la casa madre a revelar la existencia de este plan B y provocar con ello que los devotos de la saga volvieran a tener cierta esperanza.
Llegó octubre de 2012, y con él, el regreso de los salvadores de la humanidad. ‘XCOM: Enemy Unknown’ no era exactamente el remake fiel y actualizado de ‘UFO: Enemy Unknown’ que los seguidores ansiaban en sus sueños más calenturientos, pero sí que cumplía con creces el expediente. Las nuevas generaciones tuvieron la oportunidad de conocer en sus propias carnes el terror de moverse por las calles de una ciudad sin saber si un alienígena les mataría al doblar la esquina, la frustración de ver cómo sus reclutas fallaban disparos que hasta un ciego acertaría, el pesar de enterrar soldado tras soldado después de cada operación, y el triunfo de volver con la escuadra lo bastante intacta como para luchar un día más. Añadiendo a un elenco de personajes secundarios carismáticos, Firaxis se aseguró de capturar la atención de los jugadores y de hacer que les importara la historia que iban construyendo.
El juego lograba así la hazaña de mantener una dificultad comparable a la de su modelo original, y de llevar una propuesta tan exigente con el jugador tanto a PC como a las consolas. La crítica lo aclamó, y hasta el propio Julian Gollop elogió el trabajo de Firaxis. Ello motivó que 2K editara un DLC de armas y otro de misiones, sacando algo de tajada extra al renacer de la saga y, de paso, preparando el terreno para la llegada de una expansión: ‘XCOM: Enemy Within’ aparecía en noviembre de 2013 para transformar el panorama del juego y ponerle las cosas más difíciles a XCOM. A partir de su instalación, el jugador tendría que compaginar la lucha contra la amenaza extraterrestre con el enfrentamiento contra EXALT, una misteriosa conspiración mundial que pretende aliarse con los invasores.
¿Qué había ocurrido con el shooter de XCOM en medio de este jaleo? Unos meses antes, en agosto de 2013, había aparecido al fin, pero en una forma bastante diferente. ‘The Bureau: XCOM Declassified’ se presentaba como un juego de acción en tercera persona, ambientado en los años 60, y que pretendía ofrecer un posible origen de la organización que luego se convertiría en ‘XCOM’. Lo que comenzaba como una agencia dedicada a buscar infiltradores comunistas topaba por casualidad con los extraterrestres, teniendo que alterar su foco y modus operandi para afrontar a tan inesperado enemigo. Sin llegar a ser entusiasta, la reacción de público y crítica fue más positiva que en el momento de su anuncio.
Y las alegrías para los fans continuarían al año siguiente con el lanzamiento de otro sucesor espiritual de la saga: ‘Xenonauts’, una reimaginación de ‘UFO: Enemy Unknown’ en el contexto de la Guerra Fría, que llevaba en desarrollo desde 2009. El juego, opera prima del estudio británico Goldhawk Interactive, resultó ser el remake modernizado con el que llevaban soñando los fans más puristas desde hacía más de década y media.
La humanidad en peligro
Y la cosa no hace más que ir a mejor para los seguidores de la fuerza de defensa antialienígena más famosa de la historia del videojuego. Este mes de febrero, Firaxis sacaba por fin la esperada secuela de ‘XCOM: Enemy Unknown’, tomando ejemplo de la saga hermana de Altar Interactive para meternos en una línea temporal en la que XCOM fue derrotada a las primeras de cambio. ‘XCOM 2’ cambia las tornas, poniendo a la organización que comandamos en la situación de ser prófugos de un régimen controlado por los alienígenas, vilipendiados por un aparato de propaganda que sería la envidia de Joseph Goebbels, y teniendo que luchar en una guerra de guerrillas no muy distinta a la que afrontaban los héroes de la añeja serie ‘V’. La recepción crítica y de público volvió a ser positiva, aunque algunos no encajaron bien los bugs que presentaba la versión inicial; desde entonces, el nuevo título ha ido ampliando su contenido con expansiones descargables, la última de las cuales debería salir este verano.
Y mientras tanto, en el horizonte, ya se divisa la llegada de ‘Xenonauts 2’, para el que Goldhawk promete un salto a los gráficos 3D, mayor variedad en los enemigos, y una jugabilidad más rápida y menos obsesionada con la microgestión; eso por no hablar de que ‘UFO: Extraterrestrials’ anuncia una próxima continuación de su historia con ‘UFO2 Extraterrestrials: Battle for Mercury’.
Al final, parece que la estrategia de ‘X-COM’ no sólo es contemporánea, sino que sigue atrapando la imaginación de los jugadores. Cuando Mythos Games y Microprose unieron sus fuerzas para convertir una mera secuela en algo mucho más ambicioso, consiguieron crear auténtica magia, ya fuera porque apelaba a la mezcla de miedo y fascinación con la que miramos al espacio, o porque sus mecánicas exigían sudar sangre para obtener cada victoria. Aún veinte años después, los jugadores están dispuestos a afrontar a la amenaza venida de las estrellas; aún hoy, siguen sabiendo que la salvación de la humanidad exige sacrificio.
¡Nos hemos mudado!
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de mis juegos favoritos en aquellos pc (horas y horas y horas y mi equipo reventado por un cohetazo alien sin salir de la nave xD). Gracias por el tremendo articulazo y enhorabuena al autor, que lo ha bordado 🙂
Muy halagado por sus elogios, señor 🙂 La verdad es que me hubiera gustado hablar con más profundidad de todos los juegos, pero el artículo corría el riesgo de convertirse en una perorata capaz de hartar hasta al fan más acérrimo de la saga. Y en cuanto a lo del cohetazo… la de veces que he perdido a medio equipo nada más bajar del Skyranger, sobre todo en una misión de terror.
de X-Com NUNCA se harta nadie xD y lo de las misiones de terror….. en fin xD
Cuidado, es posible que me lo crea, y que mi próximo artículo sea una pequeña novela ;P
bueno, habrá que leerla, qué remedio :p
Cuando la escriba, será como si Joss Whedon y George RR Martin hicieran una colaboración a cuatro manos y cocidos de clarete. ¡Nada de encariñarse con los personajes!
genial, suena más peligroso que la crisálida del xcom xDDDDDDDDD
Oh, el día que lo haga, desde luego que habrá crisálidas. No hay matanza masiva de valientes soldados de X-COM sin las crisálidas 😉