por Juanma García
28 septiembre, 2015
La adolescencia es ese momento en la vida de todo ser humano donde empiezas a comprender que la vida está diseñada como una jungla y que lo único que te mantendrá vivo será sobrevivir a los golpes y puñaladas que ésta te otorgue. También es la época de instituto donde todas las personas se vuelven más bromistas y van afilando ese sentido del humor basado en las películas de comedia americanas en las que las payasadas pesadas son el plato de cada día. Es como una especie de sentimiento que nos invade a todos alguna vez en nuestra existencia, el gastarle una broma a alguien, el hacer sentir mal a ese ser, e incluso la bufonada se nos puede escapar de las manos y llegar a límites que nunca creeríamos para luego sentirnos fatal con nosotros mismos. Con esta premisa se nos pone en la mesa el principio de guión de ‘Until Dawn’, la preparación de una secuencia que durará una larga noche y que traerá fatales consecuencias para los protagonistas.
Supermassive Games nos advirtió en su tráiler de lanzamiento, que ‘Until Dawn’ era uno de esos juegos donde cada decisión, por estúpida e inútil que pareciera, tenía consecuencias las cuales no podríamos restablecer cargando la partida. Esta descripción puede sonar perfectamente a una de las ideas que se le pasa a David Cage (‘Heavy Rain’, ‘Fahrenheit’) por la cabeza, pero en esta ocasión el atrezzo lo forma un protagonista distinto: un cóctel en el que se junta el gamberrismo y el slasher altamente influenciado por el cine de terror de la talla de ‘Saw’ o ‘Viernes 13’. Adolescentes que en una noche de terror pasarán uno de los ratos más desagradables de su vida, con el pasado de forma amenazante en el horizonte del desarrollo. Una cabaña en el bosque y una toma de decisiones en una edad muy complicada para llevarlas a cabo son sin duda los dos elementos con los que sueña un guionista para su película interactiva de terror. Porque sí, ‘Until Dawn’ tiene esa categoría tatuada gracias a Will Byles, jefe de desarrollo del título, que en la presentación en Madrid no vaciló en dar tal categoría a su obra.
Con estas últimas declaraciones, quedan excluidos de su zona de confort aquéllos que vomitaron sobre el estilo de jugabilidad de Quantic Dream: aquí hay quick time events a cascoporro, decisiones en tiempo récord, momentos de investigación y caminatas en pos de tu progreso, pero eso sí, con la muerte soplándote la nuca en todo momento como diferencia destacada. Puede que el género no influya a la hora de determinar si un juego es mejor o peor, pero los quick time events y más de una técnica empleada para sacar todo el jugo al DualShock 4 ayudan a crear una tensión y un nerviosismo dignos de las películas del género de terror. Las combinaciones de botones, el elegir sabiamente nuestro camino o qué acción puede ser la más oportuna para que viva nuestro personaje favorito le otorga una riqueza especial a la ambientación y la jugabilidad de ‘Until Dawn’. Dichas técnicas pueden pasar por dejar el mando completamente quieto con la esperanza de no ser detectado y posteriormente asesinado, o elegir en tiempo récord si escondernos o seguir corriendo para huir del terror que nos acecha.
Absolutamente todo lo que rodea al título está relacionado con la muerte o el miedo a que se nos presente la oportunidad de ser pasto para los gusanos. Manejamos a ocho personas que planean reunirse para recordar viejos tiempos tras los acontecimientos de hace un año, donde las hermanas de uno de los protagonistas murieron en extrañas circunstancias. Aunque el juego decide a quién o quiénes manejamos en cada momento, no titubeará con la posibilidad de matar a cualquiera de los personajes en un momento inesperado o tras una mala ejecución en alguna de las acciones que se nos planteen. Si ese personaje muere por cualquier acción mal realizada, no se nos otorgará la opción de intentar su salvación en esa misma partida que estemos realizando.
Las combinaciones de botones, el elegir sabiamente nuestro camino o qué acción puede ser la más oportuna le otorga una riqueza especial a ‘Until Dawn’
Todo lo que hacemos es irreversible, todo tiene consecuencias y debemos asumirlas y continuar en nuestra desesperada lucha por mantenernos con vida. Es importante recalcar la toma de decisiones, porque precisamente éste es uno de los puntos en los que ‘Until Dawn’ hace más hincapié, con un tratamiento que recuerda al llamado efecto mariposa, donde nuestra forma de actuar decidirá el trayecto de las cosas de forma positiva, negativa o a veces irrelevante. Por supuesto, todo este aspecto de la toma de decisiones no sólo repercutirá en la conservación de nuestra existencia o en nuestra manera de continuar la historia, dado que las discusiones, el mal compañerismo o el no tomar determinadas tareas pueden variar la personalidad de nuestros personajes o la relación entre ellos. Así pues, el que parecía ser un imbécil integral para uno de nuestros personajes, puede llegar a ser al final de la historia su mejor amigo u amiga dependiendo de la afinidad y de la personalidad que vayan adquiriendo a lo largo de los diez capítulos con los que cuenta el título.
A pesar de todo, este sistema del efecto mariposa no termina de estar bien implementado por varias razones. La primera: el juego no penaliza algunas secuencias de quick time events donde debemos evitar la muerte mientras ella nos mira con su hoz desde muy cerca; no son penalizadas con el propio fin del personaje a pesar de errar en todas y cada una de sus acciones. La segunda: podemos observar que aunque efectivamente tenemos opción de elegir distintas posibilidades, el juego no cambiará ciertos momentos que considera claves, algo que resulta puramente lógico. El problema reside sin duda en que muchas de las decisiones no son tan duras o con tanta carga emocional como se esperaba, pareciendo muchas de ellas un elemento decorativo más que una penalización o un acierto en toda regla. En este sistema de intentar evitar la muerte, lo clave será decidir correctamente cada acción, tomar los consejos de las pistas que encontremos y fijarnos atentamente en los tótems, objetos que nos revelarán premoniciones que pueden llevarse a cabo dependiendo de nuestra maña a la hora de centrarnos en nuestras elecciones.
Si nos centramos en la espectacularidad y el nivel de gore que proporciona ‘Until Dawn’, el juego sin duda sabe mostrar sus cartas de la manera más agresiva posible. Como película que en cierta medida es, podemos encontrar elementos icónicos del cine de terror desde los más clásicos hasta los más modernos, pero por supuesto podremos disfrutar o sufrir la muerte de cualquiera de nuestros personajes. Si estás pensando que estas muertes pueden pecar de ser demasiado light, debo decirte que estás confundido: las formas de morir y alguna que otra escena suelta se tornan una delicia para los amantes del cine gore, con mucha sangre e incluso destripamientos en su metraje. Algunas de estas escenas podrán resultar especialmente fuertes para todos aquéllos que no estén acostumbrados a este tipo de visualizaciones, pero bueno, para todo siempre hay una primera vez.
Con la primera partida se antoja una gran felicidad por saber hacer las cosas con tan buen tino y llevar la historia —con giro de guión inclusive—, pero al menos el que suscribe estas líneas, quedó descontento la segunda vez que empezó la historia por su mala ejecución en la toma de decisiones. Es algo que merece la pena recalcar, porque aunque el juego cumple con creces y termina por agradar a niveles muy altos, no logra explotar esa idea de tener una historia diferente en cada partida, lo cual es una auténtica pena.
‘Until Dawn’ recoge muchos elementos de los juegos de Quantic Dreams, es un hecho innegable que muchas veces saca a relucir ese aroma a David Cage que todo videojuego del estilo lleva encima, pero en otras ocasiones mejora esa misma fórmula. Emulando las películas de terror que tantas veces hemos visto más de uno, la obra de Supermassive Games completa una historia que no le falta ningún cliché del género, y eso es algo que yo por lo menos agradezco. Le falta garra en su jugabilidad a la hora de llevar a cabo la que parecía ser su mayor baza, pero no cabe duda de que se nota esfuerzo en su desarrollo en todos los aspectos. Si se toman de otra forma sus errores y juegan con los aciertos en un futuro, lograrán una experiencia que tal vez sea inolvidable y no se quede como un grato recuerdo perdido en el tiempo.
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Que interesante
Muchas gracias por leer la crítica, me alegro que te haya gustado.
Recién terminado, me ha encantado el perfil distintivo de cada uno de sus protagonistas y los giros argumentales, que incluyen varias sorpresas. una vez acabado es fácil imaginar qué decisión debes tomar para mantener con vida a unos y otros, por lo cual no lo volveré a jugar, al menos hasta dentro de un tiempo. Una buena crítica para un buen juego, el primero que me acabo del tirón. Algo tendrá 😉