por Elena Flores
5 noviembre, 2015
«El flujo del tiempo siempre es cruel…
Su velocidad parece ser diferente para cada persona
pero nadie puede cambiarlo».
—Sheik (‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’)
—Pues aquí ando. Van ya… —abro el menú y consulto el perfil de Geralt— sesenta horas de juego. Y todavía sigo en Novigrado.
—Estás haciendo todas las secundarias, las búsquedas de tesoros y los contratos, ¿eh?
—Ya te digo. Es un vicio, estoy todo el día paseando a caballo, descubriendo los lugares ocultos del mapa, matando monstruos y cobrando recompensas… Pobre Ciri. Estará ya muerta, tirada en una cuneta.
—¿Te imaginas?
Y sí, me lo imaginé. A fin de cuentas, ¿cuántos días virtuales habían transcurrido desde que comenzó mi aventura? La trama del juego apremiaba a Geralt a emprender una búsqueda contrarreloj para conseguir salvar a su pupila, pero mis andanzas por las tierras de Velen habían visto ya pasar muchas lunas. Sumado al tiempo transcurrido de manera natural mientras vagaba y cumplía con las misiones que había aceptado, habría que añadir todos los días que se habían reducido a un puñado de segundos gracias a la meditación, recurso que me permitía saltar hacia el futuro a voluntad.
No obstante, mi conciencia estaba muy tranquila. Sabía que Ciri estaba viva, esperando en algún lugar indeterminado, en una suerte de hibernación sin fecha de finalización que sólo se vería interrumpida cuando abandonase el hedonismo que movía mis acciones y decidiese dejar a un lado el placer y la diversión para pasar a ocuparme del deber… Afortunadamente, no tenía que preocuparme por su vida. ¿Afortunadamente?
Albert Einstein formuló entre 1905 y 1915 una de las teorías más influyentes en el mundo científico: la famosa teoría de la relatividad. Con el permiso de cualquier lector puesto en física, podemos simplificar su enunciado en una idea: el tiempo no es una constante, sino una variable que depende del sistema de referencia que se emplee para efectuar las observaciones pertinentes.
«Cuando cortejas a una bella muchacha, una hora parece un segundo. Pero si te sientas sobre carbón al rojo vivo, un segundo parecerá una hora. Eso es la relatividad»Albert Einstein
Los efectos de esta teoría no pueden apreciarse en nuestro día a día, ya que para experimentar estas variaciones temporales es necesario moverse en velocidades cercanas a las de la luz. Sin embargo, en la industria del videojuego, el tiempo se comporta conforme a esta ley: es una variable, normalmente insustancial, que se contrae, dilata, e incluso divide sin que siquiera lo advirtamos, deshilachándose en diferentes líneas temporales cuyo devenir se ve sujeto a cómo actúe el jugador. Dependiendo de nuestras acciones, algunos hilos se ralentizarán hasta quedar prácticamente congelados mientras otros siguen el transcurso normal, y el hecho de realizar ciertas acciones volverá a emparejar el transcurso de los acontecimientos que suceden en cada una de las divisiones.
Paradójicamente, todo este batiburrillo de conceptos de asincronía que a priori resulta confuso y complejo, es lo que permite simplificar el papel que juega el tiempo en los videojuegos. Implementar un flujo constante y realista del mismo supone numerosos quebraderos de cabeza a nivel técnico y de mecánicas. De entrada, con la tecnología y los medios actuales, resulta inabarcable construir un universo medianamente rico y complejo en el que sus habitantes estén sujetos al paso de las horas y actúen en consecuencia; estarían condenados a desarrollar unas mecánicas muy básicas que repetirían sin cesar, atrapados en su propio Día de la Marmota, y cualquier ilusión de una vida en la que ningún instante se repite, desaparecería. Ni siquiera los llamados mundos persistentes han logrado arañar algo parecido a un entorno realista.
La teoría de la relatividad marca el modus operandi del tiempo en el videojuego: éste se contrae, dilata e incluso divide sin que seamos conscientes de ello
De cara al gameplay, implementar un transcurso real de tiempo implica, ineludiblemente, poner al jugador bajo el yugo de una carrera constante. Por supuesto, existen títulos que han jugado con este concepto (obviemos experimentos de corte indie totalmente enfocados en ello) y han estirado los límites racionalmente soportables por una persona, pero al final cualquier expresión se reduce a banalizar y reducir el mismo a un mero cronómetro que apremia al jugador con su cuenta atrás.
Uno de los ejemplos más conocidos es ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’. En él, Link se enfrentaba a setenta y dos horas cruciales para salvar el mundo de Termina, en el que se entrelazaban numerosas tramas a modo de una compleja red de trenes que debías coger en el momento oportuno, o perdías de manera irremediable… a no ser que utilizases la ocarina para volver al amanecer del primer día, dejando por el camino gran parte del avance.
Esta tímida incursión en el realismo temporal supuso un pesado agobio para muchos jugadores, y a pesar de ser ensalzado años después como una de las mejores entregas que ha dado la saga del héroe de túnica verde, y rescatado en una remasterización para Nintendo 3DS, quedan algunos —y no son pocos— recelosos que se niegan a andar corriendo de aquí para allá para no perderse ninguna misión secundaria y tener que volver a empezar el ciclo de nuevo (cosa que resulta curiosa cuando otras mecánicas de pérdida como el permadeath son tan aplaudidas hoy en día).
¿Y si contásemos con los recursos necesarios para erguir un mundo complejo con un solo cauce temporal donde todos sus elementos llevasen una existencia lineal y no cíclica? Sin un periodo que se repita, cada acontecimiento resultaría crucial y cada una de las potenciales actuaciones que podríamos emprender en ese momento ramificaría el posible devenir de los acontecimientos de una manera prácticamente inabarcable.
Cada instante abriría la puerta a numerosos cambios, ya que sería único e irrepetible, y resultaría imposible completar el juego, de manera literal. Hasta el gesto o el momento más insignificantes, tendrían un valor incalculable por ser irrecuperables. Citando a mi queridísima ‘Knights of Cydonia’, imperaría el «Don’t waste your time or time will waste you». Disfruta cada momento, intenta aprovechar cada cosa. No pierdas el tiempo deambulando de aquí para allá. Céntrate en lo que quieres, o perderás tu oportunidad.
Quizá por eso nos gusta vagar por los juegos. Quizá por eso nos agobia que intenten meternos prisa. Porque ya vivimos en un mundo en el que las cosas pasan y no se pueden recuperar. Que nos queden los videojuegos para darnos un respiro. Y que nunca nos lo quiten.
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Estupendísimo texto, Elena. Personalmente prefiero los juegos que no me agobien con el tiempo, pero ver de tanto en cuando una idea así de loca estaría estupendo y me encantaría jugarla.
No conozco ningún juego en el que el tiempo pase de manera lineal aunque, con «momentos irrepetibles y juegos imposibles de terminar» me has hecho pensar en el infinito LSD Dream Emulator de Osamu Sato, y aquella vez en que jugándolo sin Memory Card vi una cosa y, al día siguiente empezándolo de nuevo, vi algo completamente diferente y me quedé loquísima. No obstante, no hay que confundir la aletoriedad con el factor de «vida real» en un videojuego que describes, y de eso está bien lejos. Supongo que no existe nada así, por desgracia…
Yendo a cosas más factibles, la propuesta de Majora’s es de lo más interesante y el único Zelda que me ha llamado la atención nunca. Sin ser lo mismo, hay dos juegos que me recuerdan a ello: Deadly Premonition, con sus rutinas de cada día en la que los personajes hacen tal o cual cosa dependiendo de la hora, y puedes irlos a buscar una semana más tarde pero solo a la hora que toca… y Chulip, que hace exactamente lo mismo, solo que es mucho menos serio. El problema es que en ambos se entra en un bucle repetitivo de «Pepito por las mañanas hace esto, por las tardes aquello, y por las noches va a tal lugar» y por tanto se vuelve a alejar de lo que propones.
Supongo que, en caso de llegar a ocurrir, sería con un límite de días programados, durante los cuales se mantendría la ilusión de «vida real» y autonomía de sus habitantes, pero todo como scripts predefinidos -por muy complicados que fueran- y llegaría un punto en el que todo se acabaría. De lo contrario, estaríamos demasiado cerca de la vida real ;D
Aunque si nos pudieras comentar esos experimentos indies raros centrados en esto, ¡sería muy de agradecer!
Un saludo y, de nuevo, estupendo texto.
¡Hola, Victoria!
Antes de nada, me alegra muchísimo que te haya gustado el texto 😀 La verdad es que hay muchos títulos que intentan ser muy fieles a lo que sería un devenir «normal», pero al final hay algo que juega en contra de todos, y es que cuando quieras, puedes cargar partida o volver a empezar. Esos momentos irrepetibles de los que hablo en el texto no son tales con esta pequeña trampa. Tendríamos que irnos a los mundos persistentes para evitar esto, pero ahí nos chocamos con que hay unas mecánicas cíclicas que son las que son. En el panorama MMO, principal exponente de este ejemplo, todo el componente NPC rompe la ilusión de un mundo vivo que sigue sin ti. Sería curioso ver cómo funcionaría este género sin eso… ahí si que estaríamos cerca de hablar de una «segunda vida» totalmente análoga a la realidad en cuanto al tratamiento del tiempo se refiere.
La saga Persona también es un exponente del tratamiento del tiempo. Lo comentaba con los compañeros de la revista, que me dieron un tironcete de orejas por no meterlo, pero decidí dejarlo fuera por una sola razón: es cierto que hay un calendario muy marcado en el que día a día debes decidir qué hacer y las oportunidades pasan (de hecho es IMPOSIBLE pasarse el Persona 4 sin tirar de una guía para completar el 100%) pero desde que tomas una decisión hasta que tomas otra, el tiempo se congela, al igual que en el ejemplo que pongo con TW3 y su trama principal.
El ejemplo que propones es interesante. De hecho, cuando hacía mención a lo indie (aquí ya mato dos pájaros de un tiro) tenía en mente ese tipo de propuestas. Lamentablemente, no sé decirte nombres; solo recuerdo que en la universidad (hace ya 6 años) vimos algunos ejemplos de videojuegos (más «experiencia» que videojuego, eso sí) que trataba sobre la fugacidad de la vida y demás, y se hacía algo parecido a lo que tú describes. No obstante, aquí entra el factor de la limitación: la duración de dicho juego sería muy pobre, y el número de posibles ramificaciones, finito y muy alejado de la realidad. Los recursos tecnológicos vuelven a jugar en nuestra contra…
Un abrazo, y muchísimas gracias por tu comentario 😀