por Alejandro Patiño
24 abril, 2017
Todo comenzó un 29 de abril. Era el año 2012 y la campaña de Kickstarter llevada a cabo por Obsidian llegaba a su fin. ‘Project Eternity’, posteriormente rebautizado como ‘Pillars of Eternity’, alcanzaba la cifra de 3.986.929$, lo que a la fuerza tuvo que entenderse como la contundente victoria de toda una manera de entender el videojuego de rol para ordenador. Pero expresar tal afirmación sería quedarse muy corto. Había algo en ‘Pillars of Eternity’ que olía a gran hito. Y no se trataba de la manera en que había logrado conectar con un target tan evidente como absolutamente fiel —el treintañero que pretéritamente alternó algunas horas de clases de instituto con largas y sesudas sesiones de ‘Baldur’s Gate’—. Era obvio que había algo más. Su propuesta —que no tenía, por cierto, nada que envidiar al tótem de Black Isle— había calado hasta los huesos, manteniendo su más pura y clásica esencia y al mismo tiempo ofreciendo las suficientes vueltas de tuerca como para modernizarla y hacerla mucho más profunda. ‘Pillars of Eternity’ había llegado de la nada para convertirse, por derecho propio, en el único y verdadero gran exponente del rol de la última década. Pero tras ciento cincuenta horas de juego, sin expansiones, aquellos que en los noventa habíamos disfrutado de tan nobles predecesores, sabíamos que Obsidian había vuelto a encender la chispa; sospechábamos que lo mejor estaba por llegar. Nuestros sueños nos decían que habría una secuela, y que, como hizo la de ‘Baldur’s Gate’, lograría superar todos y cada uno de los aspectos del original. Lo que no imaginábamos, ni en nuestros mejores sueños, era que Obsidian se atrevería con una nueva franquicia del mismo género.
El lanzamiento de una nueva franquicia debía obligatoriamente ofrecer una alternativa, diferenciarse de alguna manera del producto anterior, y limitar este cambio solamente a la intención —como hiciera Black Isle con ‘Icewind Dale’ al centrarlo mucho más en el combate y dejar la historia en un plano más secundario— no era lo que Obsidian tenía en mente para este segundo de a bordo. Los planes para ‘Tyranny’ eran mucho más ambiciosos: fabricar un juego de rol completamente nuevo manteniendo únicamente el motor de ‘Pillars of Eternity’. Era preciso construir, pues, un escenario de campaña absolutamente inédito, un argumento que ni se pareciera al de su predecesor y, sobre todo, unas reglas creadas desde cero para la ocasión. La baza de ‘Tyranny’ iba a ser la de jugar con las cartas cambiadas, ejercer el papel del malvado invasor metiéndonos en las filas del Señor del Mal de turno para administrar su justicia de la manera más cruel y descarnada posible.
El mundo de Terratus
Nada más empezar ‘Tyranny’, nos encontramos inmersos en una refriega. Estamos en guerra. El ejército de Kyros ha conquistado la práctica totalidad de Terratus, y sus tropas se encuentran actualmente invadiendo el territorio conocido como Las Cotas; el último resquicio de resistencia en una tierra alejada de la civilización y el único orden verdadero: el de Kyros. Como forjadestinos de Tunon —arconte de la Justicia de Kyros—, nuestra misión consiste, ni más ni menos, que en proclamar un Edicto para erradicar un problema con unos rebeldes que, de alguna manera, han logrado soportar el asedio. Resulta interesante la manera en que, en el mismo inicio del juego, se nos insta a formar parte de su mundo. Justo después de crear a nuestro personaje, podemos elegir jugar a una sección llamada Conquista, en la que se nos situará en un mapa estratégico de Las Cotas y se nos instará a tomar toda una serie de decisiones que acabarán por moldear Terratus —el Terratus que habremos decidido en nuestra partida— y al mismo tiempo forjar la identidad de nuestro personaje, quien participó en la guerra de invasión tomando uno de los papeles protagonistas. La mayoría de las decisiones tomadas durante esta suerte de prólogo tienen verdadero impacto en la visión que personajes, facciones e incluso ciudades enteras tienen de nuestro protagonista, lo que acabará por marcar nuestras relaciones futuras y nuestra experiencia de juego.
El mundo de Terratus, y en especial Las Cotas —la región en la que sucede la totalidad de ‘Tyranny’— es un mundo arrasado por la guerra a merced de diversas facciones que luchan por sus intereses con ahínco y tesón. Un mundo donde la magia es accesoria y no se encuentra aquí y allá, sino que pertenece a la élite y a los ejércitos, aunque también, en menor medida, a algunos rebeldes organizados que se agrupan para resistir. Como pobladores más reseñables, los arcontes dominan por completo un estilo de magia y suponen algunas de las criaturas más poderosas de todo Terratus. Seres místicos que comenzaron siendo mortales y alcanzaron, de alguna desconocida manera, la gloria y el poder supremo, los arcontes fueron en algún momento el motor de su mundo, agrupando a los mortales bajo su bandera y dirigiendo a menudo sus destinos. Es gracias a ellos que el Señor Kyros ha conquistado la práctica totalidad de Terratus, al lograr doblegar a la mayoría de los arcontes, consiguiendo ponerles de su lado o asesinando a aquéllos que no hincaron la rodilla cuando tuvieron su oportunidad. ¿Quién es, pues, Kyros? Poco se sabe en realidad del Señor del Mal que domina esta Tierra, y aquéllos que le conocen callan por temor o prudencia. Y sin embargo… todos obedecen. ¿Todos?
El poder como motor de la trama
‘Tyranny’ es, por encima de todo, un cuento sobre el poder, el influjo que causa en el hombre y su sempiterna voluntad de desafiarlo para poseerlo. Si bien no duda en enseñar sus cartas desde el principio, situándonos en una posición de poder del que frecuentemente podemos abusar, ‘Tyranny’ va retorciendo y alterando su trama, revolviendo sus propias convenciones iniciales y permitiendo al jugador formar parte de su mundo, aunque es cierto que se siente, en algunos momentos, lastrado en cuanto a sus opciones de diálogo, y no permite, en ciertos momentos, una libertad de elección lo suficientemente profunda como para dejar huella.
Lo primero que cabe destacar de la narrativa de ‘Tyranny’ es, sin duda, la facilidad con que acoge al jugador para que entre en su mundo. La puerta de entrada a los juegos de rol de este estilo suele ser un proceso arduo y laborioso; entrar en un mundo de juego con la complejidad de Terratus supone entender su historia, su gobierno, su orografía y hasta su folclore. Una tarea que deriva frecuentemente, en los juegos de rol, en absurdas situaciones y artificiales diálogos. La toma de contacto con el mundo de juego suele llegarnos a través de conversaciones con los personajes no jugadores, que frecuentemente mencionan —casualmente— cosas que el jugador debería saber, o se esfuerzan en recordar acontecimientos pasados con una puntería lo suficientemente conveniente como para que el jugador reciba cierta información necesaria para entender la trama. El problema derivado de esta estructura narrativa no es otro que el de una pérdida de naturalidad que confunde y saca de la experiencia con una facilidad pasmosa. Escuchar al general de un batallón de élite oír hablar de su gran líder, quien llegó al poder gracias a un pacto con un diablo que le permitió asesinar al monarca del Reino, es una situación demasiado forzada si esa información es de dominio público, pero también si el abnegado general nos cuenta toda esa información reservada de carrerilla y sin conocernos absolutamente de nada. La solución que propone ‘Tyranny’ es tan ingeniosa como apropiada, y todo un ejemplo a utilizar a partir de ahora. Las conversaciones marcan los conceptos importantes resaltando las palabras, de manera que simplemente situando el cursor encima de ellos, podemos ver qué es lo que nuestro personaje —debido a su pertenencia al mundo de juego y a sus decisiones anteriores en la Conquista— conoce al respecto, permitiendo a los personajes tener una personalidad realmente propia y marcada en lugar de limitarse a soltar frases apropiadas que nos guíen por la trama del juego.
En Tyranny ejerceremos el papel del malvado invasor metiéndonos en las filas del Señor del Mal de turno para administrar su justicia de la manera más cruel y descarnada posible
‘Tyranny’ ofrece una narrativa muy cuidada, con textos que no alcanzan la belleza literaria de los de ‘Pillars of Eternity’, pero exudan buen gusto y denotan un gran mimo por parte del equipo. En cuanto a la trama, se va destapando poco a poco y de la manera adecuada, aunque hay un par de errores que pueden condicionar la experiencia, muy especialmente por culpa de uno de los personajes secundarios que podemos reclutar para nuestro grupo, al dar por supuesto que hemos tomado cierto camino sin retorno, anticipándose a algún revés de la trama y fastidiando parte de la sorpresa. A pesar de este error, que no deja de ser gravísimo en un juego de rol de este calibre, la historia mantiene el interés a un nivel altísimo durante la totalidad de la aventura. El hecho de que haya pocas misiones secundarias que nos distraigan de nuestra gesta principal, también ayuda a centrar al jugador y lograr que su inmersión en el mundo de juego y en la propia historia sea completa, confiriendo al título un ritmo espectacular que mantiene al jugador atrapado en su propuesta.
Un combate natural y sencillo
Tal vez sea, precisamente, la propuesta de base lo más flojo de un conjunto que brilla a un nivel altísimo. El combate y la experiencia jugable propiamente dicha dista mucho de la complejidad y profundidad de otros juegos del Infinity Engine y sucesores. Para empezar, no se trata de un juego muy mazmorrero, en el sentido de que las misiones no están demasiado elaboradas, y generalmente no requieren mucha búsqueda. En ese sentido el juego va por faena, y aunque no duda en salpicar el desarrollo con algún que otro combate de los emocionantes, lo cierto es que la duración de las misiones, el bajo número de escenarios implicados en cada una de ellas o lo poco meditado de la mayoría de áreas de combate, sugiere un relajamiento generalizado que no le hace ningún bien al juego y que, lamentablemente, sólo podemos intentar explicar, en el mejor de los casos, por las prisas del equipo —seguramente para llegar a un deadline demasiado ambicioso— o, en el peor de los mismos, por una desidia y falta de ambición flagrantes.
Además, las reglas elaboradas para el combate son, aunque atractivas, bastante sencillas, y lo que es peor, permiten más bien pocas posibilidades. Por un lado porque nuestro grupo está formado por un máximo de cuatro personajes —lo cual facilitará la labor a todos aquellos neófitos del género—, pero también porque no hay demasiados parámetros a gestionar ni muchas opciones que experimentar. La magia es infinita, y los personajes lanzadores de conjuros podrán ejecutar tantos hechizos como quieran simplemente esperando el tiempo de recast pertinente, como la mayoría de las habilidades de los personajes melee, que serán auténticos picadores de carne esperando recast para poder ejecutar golpes y combinaciones, llegando a plantearnos al final del juego —cuando tenemos muchas habilidades— si realmente estamos jugando a un juego de rol o a un dungeon crawler ‘Diablo’ style, al clicar continuamente para causar daños mayores en las filas enemigas. Ni siquiera las nunca suficientemente valoradas habilidades modales logran rescatar un combate que, de puro simple, llega a parecer aburrido por momentos. Sin embargo, algunos combates realmente bien planteados suponen el reto suficiente como para resultar interesantes e incluso emocionantes. Puede que la profundidad brille por su ausencia, pero la dificultad en modos elevados es capaz de poner a prueba al jugador más experimentado.
A pesar de su sencillez, algunos de los combates obligan al jugador a experimentar todas y cada una de las herramientas que ofrece el sistema
Con todo, ‘Tyranny’ supone un auténtico hito, teniendo en cuenta que el año que viene tendremos ‘Pillars of Eternity 2’. El jugador habitual no podrá evitar sentir que, en ciertos momentos, el juego se siente desaprovechado, al contar su escenario de campaña con una calidad y originalidad pocas veces vistas con anterioridad y disponer de un combate y sistema tan limitado, pero lo cierto es que, observado el global, la totalidad del videojuego en sí, ‘Tyranny’ ofrece un buen cúmulo de razones para ser jugado, tanto por aquéllos habituados al género como —y sobre todo— por aquéllos que quieran abrazarlo por primera vez. Su propuesta puede sentirse, inevitablemente, más sencilla e incluso poco profunda, pero su capacidad para conectar con el jugador desde el minuto uno superan todos y cada uno de los baches que la propia jugabilidad pudiera provocar. Para cuando nos damos cuenta de sus limitaciones, ya estamos profundamente inmersos en su mundo, su trama y sus personajes, incluso seguramente atrapados en alguno de esos combates que, si bien no ofrecen tremendas posibilidades, sí obligan al jugador a experimentar todas y cada una de las pocas herramientas que ofrece su sistema, logrando atraparle de una forma menos intensa que los clásicos, pero definitivamente, de una manera mucho más inmediata que los mismos. Se trata de un juego de rol consciente de sus propias limitaciones, incluso es probable que deliberadamente liviano en los aspectos más técnicos, pero la solidez de su narrativa y el atractivo de su mundo y su historia están a la altura de los mejores, lo que le convierte en uno de los juegos de rol más disfrutables de los últimos años y una sorpresa mayúscula de Obsidian mientras esperamos la segunda parte de su obra maestra.
La propuesta de ‘Tyranny’ es tan parecida a ‘Pillars of Eternity’ en su ejecución como absolutamente diferente en su desarrollo. Nos encontramos con un videojuego de rol clásico que busca reinterpretar la fórmula eludiendo gran parte de la complejidad del sistema de combate y apostando por un desarrollo mucho más ágil, alejado del grindeo y el recadeo propio de la encorsetada narrativa de los clásicos. En ‘Tyranny’ no hay nada casual, nada estridente ni excesivamente trascendental. Se trata de un juego repleto de duras decisiones, oscuros pactos y reveladoras visiones que, acabando en un desenlace tan imprevisible como a todas luces inconcluso, brinda una experiencia satisfactoria, diferente y que deja con ganas de más, mucho más. Puede que el combate no esté a la altura de los mejores, que su falta de profundidad pueda entenderse como un insulto para el jugador habituado, pero lo cierto es que se trata —debido a la tibieza de su puerta de entrada— de uno de los mejores juegos de rol occidentales para el jugador poco acostumbrado al género.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP