por Fernando Porta
20 enero, 2015
A veces siento que siempre vamos hacia delante. Constantes. Infatigables. Inaccesibles al desaliento de seguir observando la enormidad de nuestra creación, de ahora en adelante posibilitados a crear incontables mundos aleatorios a través de la generación procedural que han implementado ‘Elite: Dangerous’, ‘Minecraft’ y ‘Proteus’, entre otros. Los futuros ‘Star Citizen’ y ‘No Man’s Sky’ tienen la misión de terminar de consolidar una tecnología que puede crear tierras inconmensurablemente… vacías. De contenido y de interés. Todo basado en el deseo del cerebro de conocer algo nuevo, desechando rápidamente el contenido nuevo para pasar a lo que viene después.
Pero hay alguien que se le enciende la bombilla y dice: «¿Por qué no ir para atrás como los cangrejos, pero con todo el bagaje acumulado a lo largo de estos años?». Las game jams están haciendo una firme apuesta por ello al limitar el tiempo de desarrollo a unas escasas horas en las que la creatividad y la optimización de recursos son claves para llevar a buen puerto el proyecto. De ahí han salido proyectos como ese ‘Gods Will Be Watching’ que carecía de suficientes recursos para hacer la experiencia interesante durante todo el juego, más allá del prometedor concepto original; ‘Titan Souls’, del que tendremos que ver cómo desarrolla su propuesta jugable fuertemente influenciada por ‘Shadow of the Colossus’ (si no han jugado a su prototipo, deben hacerlo aquí antes de que Devolver Digital saque su versión completa); o el juego que nos ocupa hoy: ‘TowerFall Ascension’.
Creado por Matt Thorson en una de las tan cacareadas competiciones, hizo su propio camino a base de innumerables iteraciones y sesiones de juego con los compañeros de piso, que le dieron la idea de que el proyecto podía tener futuro más allá del concepto original. Dicho y hecho, desde junio de 2012, empezó a desarrollar el juego y a pasear su creación por todo evento que se le pusiera a tiro: todo con el objetivo de subvertir una formula que ya había funcionado en ‘Super Smash Bros.’ y ‘Power Stone’, el adictivo todos contra todos de aquella Sega de tiempos mejores que recordamos en nuestro último número hasta la fecha (GameReport #6 con ustedes aquí). Si pensáis que era difícil simplificarlo estad tranquilos, que Thorson tenía la solución: flechas, salto y esquivar. Una ecuación de tres factores que daba un único resultado: diversión.
Y en esa diversión es en la que se fijaron los creadores de la consola de videojuegos del momento por aquellas fechas: Ouya. Después de ocho millones y medio de dólares recaudados en su Kickstarter, la empresa estaba como loca por encontrar algo que destacara en un catálogo que se veía empobrecido por la cantidad de aplicaciones que ya se podían disfrutar en otros dispositivos como los smartphones y tablets. ‘Human Element’ de Robert Bowling, creative strategist y community manager de Infinity Ward antes de la huida de West y Zampella del estudio y fundador de Robotoki Studios, fue uno de los salvavidas a los que se agarraron en la empresa (actualmente, está en desarrollo para PC, Xbox One y PlayStation 4). Y otro fue ese ‘TowerFall’ que llegó a Ouya con contrato de exclusividad.
Todos sabemos cómo acabó la consola que iba a causar una innovación disruptiva en el mercado como la del iPhone de Apple según los grandes gurús del momento: un fiasco en toda regla merced a unas promesas incumplidas y una logística infernal. Un producto hecho con prisas que, si hubiera tenido más tiempo, podría haber cumplido sus delirios de grandeza (o por lo menos, se hubiera empezado a andar por el camino correcto). ‘TowerFall’ fue uno de esos juegos que acompañaron a la consola con una versión algo limitada debido a su carácter eminentemente multijugador (carecía de modo individual en su momento), pero vendió realmente bien siendo alabado por la crítica (Polygon lo puso en su top 3 del año 2013, entre otros medios). Por ello, una vez terminado el contrato de exclusividad, era el momento de pensar en grande con el pequeño colchón económico que habían conseguido: hora de irse a Sony y su política aperturista hacia unos indies que debían tener hueco en la next-gen. La PC Master Race tampoco se iba a quedar sin un juego que encontraba así su hogar natural. ‘TowerFall Ascension’ fue el resultado de tan adecuadas uniones: añadía todo lo que le faltaba a su antecesor, es decir, un modo cooperativo y un jugador que haría las delicias de gordopeceros y sonyers.
Todos sabemos cómo acabó la consola que iba a causar una innovación disruptiva en el mercado
Pero ¿qué hace grande a ‘TowerFall Ascension’? Nos deshacemos en elogios, soltamos millares de referencias para que no entendáis nada y nos quedamos tan panchos, ¿no? Gafapastas de manual, que estaréis diciendo algunos. Pero os lo vamos a explicar: ‘TowerFall Ascension’ es un juego de lanzarse flechas. Nada de golpes, porcentajes o combos de seis botones consecutivos. Somos uno de los ocho personajes seleccionables (sin más diferencias palpables que el skin que llevamos), encerrados en una sala con numerosas plataformas y pasadizos que nos llevan al otro lado de la pantalla como si estuviéramos hablando de un ‘Pac-Man’ o un ‘Bomberman’. Delante de nosotros, otros tres jugadores humanos o menos según vuestra disponibilidad de mandos ya que ‘TowerFall’ sólo tiene modo local; o una horda de monstruos que va apareciendo en oleadas consecutivas. En nuestro haber, tres flechas, la munición medieval, dispuestas a adentrarse en las entrañas de aquel desdichado que se ponga en su trayectoria. Pero cuidado con disparar sin ton ni son porque después las tendremos que recoger por todo el escenario, indefensos ante cualquier acometida imprevista. ¡Incluso varias veces nos llegamos a empalar en el suelo con nuestra propia flecha! Porque aquí la muerte no es el vaciado de tres corazones: aquí es un toque y adiós, como si de ‘Bushido Blade’ estuviéramos hablando, o el mentado ‘Bomberman’.
La muerte, eso sí, no es tan inevitable: después de algunas partidas descubriremos que tenemos un movimiento de esquive que permite absorber las flechas de nuestros enemigos y devolvérselas en el momento en el que se hallen confusos ante tal intromisión en una muerte segura. El problema es que con los enemigos de la IA esto no sirve así que tendremos que estar rápidos de reflejos y predecir trayectorias a la vez que intentamos que no nos ensarte una flecha perdida de los compañeros que nos están ayudando (o nos desayudan, que para el caso puede ser lo mismo). Para ayudarnos en esta ardua tarea, los ítems hacen acto de presencia, dándonos escudos, flechas con diferentes efectos (cuidado con las explosiones) o alas para poder planear por el escenario. Aportan un factor desequilibrante en las partidas que las hacen aún más interesantes y ricas en posibilidades estratégicas, más cuando nos encontramos con jugadores experimentados en estos lances. Si hay palabras para describirlo, ‘TowerFall Ascension’ es la locura multijugador perfectamente equilibrada. Hasta alguien experto puede caer en las redes de un novatillo.
Por otro lado, ‘TowerFall Ascension’ cuenta con varios modos de juego que os tendrán pegados a la pantalla bastante tiempo, más si lo jugáis con alguien a vuestro lado: desde un modo aventura, más parecido a un modo horda, donde los enemigos aparecen en sucesivas rondas y nos encontramos con jefes finales a la antigua usanza; hasta el modo multijugador puro y duro. Si el reto jugando solos os parece insuficiente, el modo hardcore os tendrá ocupados memorizando patrones de los enemigos e incrementando vuestra frustración a lo ‘Dark Souls’. Pero ‘TowerFall Ascension’ tiene un problema: una vez terminado el contenido, sólo queda partida tras partida contra tus amigos y la falta de modo online penaliza el cómputo total del juego. Es posible que la expansión planeada (‘The Dark World’) para principios de este año pueda hacer algo por este contenido finito gracias a sus niveles generados proceduralmente, el nuevo personaje, los ítems y las características añadidas como la posibilidad de participar como fantasmas una vez muertos, alterando la partida, o la adición oficial del supersalto como movimiento «oficial» (hasta ahora se pensaba que era un glitch que permitía el aumento de la distancia recorrida). Es curioso que el creador prefiera llamar a esto expansión frente a DLC pero parece que las novedades introducidas serán suficientemente significativas para pasar por caja otra vez (posiblemente sea de pago como el creador confirmó en el foro de la comunidad de Steam).
Empezábamos diciendo que lo complejo empezaba a ganar terreno a lo simple. Deseosos de crear una experiencia, empezamos a olvidar que es realmente juego y que su objetivo es divertirnos. ‘TowerFall Ascension’ hace lo que debe hacer: coge mecánicas, las adapta de una manera magistral a un ámbito mucho más limitado y simple, y deja que las horas transcurran a medida que decimos «una partida más». Sus limitaciones no lo hacen menos disfrutable pero nos deja con esa sensación de que un poco más de contenido no le hubiera sobrado y la adición de un multijugador online hubiera añadido enteros a la experiencia. Pero aun con ello, su adictiva mecánica sólo deja sitio para un pensamiento: «Cinco minutos más». Y si es con amigos, mejor.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP