Tentativa de agotar un lugar virtual

Thief: The Dark Project —
Los secretos de una ciudad

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17 mayo, 2018

Setpieces es una sección sobre la construcción de los mundos de ficción en el videojuego. Aquí reflexionaremos sobre los mecanismos de relación entre jugador y espacio narrativo, que trataremos como un personaje más en el desarrollo ideológico, político y arquitectónico de la industria.

«Todo es negro. No es de noche, no está oscuro, es el mundo entero lo que es negro».
—Georges Perec

A las 10:30 de la mañana del viernes 18 de octubre de 1974, un escritor parisino se plantaba en el Tabac Saint-Sulpice y, desde allí, observaba la plaza que le daba nombre. Bajo un cielo gris, su mirada saltaba de una P de parking a la chapa que coronaba el número uno de la Rue du Vieux-Colombier, de las piedras secas de una fuente a una bolsa para las compras desbordada de lechuga, del rojo de un Fiat a la media baguette en la mano de un viejo. Armado con lápiz y papel, Georges Perec —que así se llamaba el dueño de los ojos— anotaba una a una cuanta cosa veía durante aquel fin de semana, y en su tentativa de agotar aquel lugar, elaboraba un catálogo de lo mundano.

En cada una de las entradas de su lista, en esos tobillos torcidos coronando unos tacones, en aquellas palomas de las canaletas del ayuntamiento, en ese 96 que va a la estación de Montparnasse, pueden destilarse unas gotas de un combustible universal, la cotidianeidad con la que interpretamos nuestro papel en esos enormes escenarios que conforman el motor de la ciudad visible, fugaces chispas de vida en perpetuo movimiento.

Imagino por un momento que hacemos un ejercicio similar en las calles de ‘Thief: The Dark Project’. Serían las 10:30 de la noche y el día daría igual, porque al abrigo de una oscuridad perpetua apenas podríamos listar un puñado de elementos: los cantos del pavimento, unas botellas abandonadas a los pies de un guardia tambaleante, la luz amarilla que incendia las ventanas, un sirviente que va y viene, unas cañerías que parecen fuera de lugar, un firmamento negro ribeteado de diminutas estrellas. Pocos ingredientes, pero suficientes para un ensayo de quietud y costumbrismo medieval, una urbe que parece dormir plácidamente, cómoda en el ralentí de su rutina.

Una mentira.

Una calle de Thief: the Dark Project
La entrada a una mansión en Thief: the Dark Project

Una calle de Thief: the Dark Project
Una calle de Thief: the Dark Project

Una calle de Thief: the Dark Project
Una calle de Thief: the Dark Project

El planteamiento de Perec partía de la clarividencia que le daba el acto de detenerse, hacerse a un lado para estudiar los engranajes de lo colectivo mediante algo parecido a la ingeniería inversa. Una táctica tan infalible como limitada, ya que, para el francés, un café o un quisco se convertían en un punto fijo desde el que volverse observador relativo, pero siempre a cambio de una distancia insalvable que le obligaba a ver todo de lejos.

Frente a ello, en nuestro particular agotamiento espacial, jugamos con una ventaja clave al cambiar la pluma por el mando. En ‘Thief’ encarnamos a Garret, experto saqueador, navegante de sombras, cazador de confidencias. Calzando sus botas, el método se invierte: la inacción da paso a una suerte de omnisciencia ambiental, a la libertad de movimiento absoluta que permite el acercamiento al grano de la imagen, penetrar en las fachadas de La Ciudad y descubrir que sus muros no son de roca, sino bambalinas de cartón-piedra tras los que se esconden los verdaderos mecanismos que la gobiernan.

No obstante, interpretar al mítico ladrón no es tarea sencilla. La Ciudad es una llena de secretos, desde unos cimientos por los que pululan los fantasmas de una civilización perdida, hasta los infinitos recovecos de sus edificios laberínticos, colmados de intrigas y egos en eterna lucha. Recelosa de sí misma, de la naturaleza que repta entre sus sombras —de la que somos parte—, la urbe se entrega al hermetismo, cierra sus puertas y se gobierna, literalmente, desde el interior de las paredes.

Una cocina de Thief: the Dark Project
Un ostentoso baño

Una biblioteca repleta de secretos
Un patio interior

Así, el acceso a las capas más profundas de ‘Thief’ está reservado para el asaltante experto, algo que se hace mecánicamente explícito a través de un selector de dificultad encastrado en el mismo ADN del título. Frente a los típicos sistemas que gradúan el reto en función de la cantidad de munición, número de enemigos o mortalidad de los ataques —por poner unos ejemplos—, ‘Thief’ te obliga a ser mejor ladrón, más Garret, exigiendo la superación de más objetivos, botines más sustanciosos y, en definitiva, intimar al máximo con La Ciudad.

Sólo a buscando entre sus rincones podremos dejar atrás la superficie de cada uno de los lugares que visitaremos a lo largo de la aventura, partes metonímicas de un todo complejo cuyos huecos no llegaremos a ver nunca, pero intuiremos fácilmente cuando el diorama urbano de noches serenas y anodinas caiga víctima de su propio peso, dando paso a la atmósfera claustrofóbica de un poder que nunca duerme, desvelado tanto por su necesidad de control como por la paranoia de su pérdida.

Como resultado de todo esto, La Ciudad de se convierte tanto en un personaje como en una herramienta. Nuestro movimiento por su tejido no es sino un diálogo pautado con sus estancias, interlocutoras suspicaces bajo cuyas mangas se esconden todo tipo de trucos. En ‘Thief’ nada es solo lo que parece: una chimenea puede alojar una ruta alternativa, un tapiz ocultar una caja fuerte y un libro ser la llave a una habitación secreta. Según avanzamos, aprendemos a ser más desconfiados, a navegar el doble sentido, a ser el cuchillo que se clava en una falsa piel repleta de ojos, en constante y obsesiva vigilancia.

Un pasadizo secreto
Una pared con ojos indiscretos

Un pasaje oculto tras un tapiz
Una habitación oculta tras los muros de la biblioteca

Un pasaje secreto tras una pared
Un pasadizo secreto

Tomando los conceptos de Mark Fisher, lo que descubrimos tras el proscenio de normalidad no es sino la constatación de una sospecha inicial, inducida por lo espeluznante de sus calles vacías, confirmada por la visión de lo raro al movernos entre bastidores. La presencia de ambas esferas eriza el pelo, pero también da acceso a las fuerzas que gobiernan lo mundano, habitualmente oscurecidas: nobles entregados al vicio y a la ostentación, casinos clandestinos gestionados por ladrones y asesinos, ricos y poderosos mirando hacia otro lado mientras construyen tronos para su ego, minas atestadas de cadáveres de presos esclavizados, el omnipresente y siempre vigilante símbolo de la orden del Martillo, extrañas e imposibles criaturas arrastrándose entre los escombros del pasado, una catedral oculta más allá del tiempo, entregada al olvido y a la muerte.

Solo la mente del más hábil de los ladrones será capaz de atravesar las paredes y contemplar el alma de La Ciudad, cuya revelación serán los ecos de una realidad cercana, una luz casi tangible que late más allá de su profundísima opacidad. Afuera, entre pellejos de adoquines, el tiempo fluye tranquilo e inerte por estampas aparentemente inagotables de guardias que patrullan y beben, criados que agachan la cabeza y obedecen. Por dentro, la verdadera ciudad se pudre entre conjuras y conspiraciones subcutáneas reservadas no para aquel que se pare y observe, sino para que el que decida avanzar, mancharse las manos y moverse.

El altar que corona la prisión de Cragscleft
Un trono particular

Un casino clandestino
El Martillo gobernando la prisión

El siempre presente símbolo de la orden del Martillo
Uno de los cadáveres en la mina bajo la prisión

Una catedral entre los escombros del pasado

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