por Fernando Porta
24 septiembre, 2019
Deck13. Posiblemente no hayáis oído hablar sobre ella. No os culpo; pertenece al legado de esas compañías de tamaño medio que llenaban el fondo de catálogo en la generación de los 128 bits, y que poco a poco fueron desapareciendo por la escalada de costes que la generación PlayStation 3/Xbox 360 impuso a los estudios de desarrollo, hasta extinguirse por completo en la separación entre el triple A y el indie. Estudios medianos, solventes, capaces de sacar adelante propuestas que tenían la pizca justa de innovación mientras heredaban mecánicas de títulos superventas. No es el caso de Deck13, pero se le acerca: nacida como la heredera de Artex Software, una desarrolladora alemana especializada en juegos de RISC OS, un sistema para dispositivos ARM, sus primeros pasos se centraron en el género de la aventura gráfica, con un éxito moderado gracias a las series ‘Ankh’ y ‘Jack Keane’ durante la primera década de los 2000.
Mala suerte que sus siguientes incursiones fallaran estrepitosamente: ‘Jack Keane 2: The Fire Within’ intentó modernizar la franquicia sin éxito, y ‘Blood Knights’, una copia descarada de ‘Diablo’, fue masacrado en las revistas de la época. Pintaban bastos para Deck13, pero el lanzamiento de ‘Moorhuhn: Tiger and Chicken’, un action-RPG en consolas, PC e iOS les salvó del abismo. ‘Lords of the Fallen’ apuntaló las bases y marcó el rumbo definitivo del estudio junto a los polacos CI Games; para algunos el sleeper del año 2014, el título polaco-alemán bebe (con ruido) de la fórmula From Software. No quería hablar de un Souls, pero todo en él recuerda a un Souls al que le falta un punto de imaginación a la hora de modelar su mundo. Sin embargo, el combate es mucho más accesible: lento y fácil para el que venga aprendido de casa, justo y rítmico para el nuevo jugador. Algunas decisiones de diseño no se entienden, parecen incorporadas por el mero hecho de que ya estaban en los Souls y, con ello, pierden significado, pero no deja de ser un juego solvente que podía servir como alternativa al que no tragara a From Software por su dificultad.
Con ‘Lords of the Fallen’, Deck13 ya había imitado al maestro. Era hora de atreverse con algo diferente; si no podían competir con ellos, saltarían hacia el futuro, hacia una distopía donde los humanos han terminado con todos los recursos naturales del planeta y los robots han ocupado sus puestos de trabajo. Si la especie humana quiere competir con ellos, es necesario implantarse exoesqueletos que les permitan mantener el ritmo. Lección aprendida: ‘Lords of the Fallen’ fallaba por no querer separarse de la fórmula. ‘The Surge’ es mucho más valiente: en sus entornos industriales, aquejados de una ruina que ya existía antes de que las cosas se fueran de madre con los robots; en un combate mucho más visceral, menos lento, donde la mecánica de riesgo-recompensa estaba mucho mejor construida; y en una historia que, aunque no sorprendía, sí que dejaba las suficientes pinceladas de lore y misterio para tenernos enganchados hasta el final. Todavía había cosas por pulir, pero al menos existía una identidad propia sobre la que seguir desarrollando.
‘The Surge 2’ retoma la historia justo donde el juego original la dejó; con el cohete lleno de nanomáquinas explotando en la atmósfera terrestre y nuestro avión en medio, bajo la tormenta que ha provocado la explosión. Después de un aterrizaje accidentado, nos despertamos en una comisaría; no sabemos qué ha ocurrido mientras hemos estado en coma durante semanas, pero Jericho City está bajo la ley marcial, los robots se han rebelado y una tormenta de nanomáquinas se cierne sobre la ciudad. Y sólo habíamos venido a por un trabajo fácil… A partir de aquí no sólo tendremos que descubrir la forma de escapar de Jericho City, sino también qué ha ocurrido en sus calles mientras hemos estado en coma, y qué ha sido de la niña que se encontraba con nosotros en el avión.
Los primeros pasos por este mundo son bastante familiares: sin armas, y con un monstruo invencible (por ahora) rondando por la comisaría. Es hora de conseguir nuestro equipamiento mientras vamos aprendiendo los rudimentos del combate, explicados a través de pequeños carteles en la pared. Una vez llegamos al Centro Médico, nos ponemos nuestro exoesqueleto, que será nuestro equipo básico sobre el que instalar nuevos componentes, con slots para extremidades, pecho y cabeza.
Ahora bien, hacernos con el equipo no será tan fácil como recogerlo de algún cofre abandonado: aquí hay que matar y desmembrar con precisión. Heredero del primer ‘The Surge’, el sistema de apuntado se activa con una pulsación del stick derecho, pero se puede “apuntar” a cualquiera de las extremidades del enemigo con un movimiento de joystick. De esta manera, si nuestro oponente tiene al descubierto su brazo derecho, podremos hacerle mucho más daño. Sin embargo, si apuntamos a una parte protegida y conseguimos agotar su blindaje, podremos realizar una ejecución donde desmembraremos al pobre infeliz… y conseguiremos los planos de lo que llevara puesto para fabricarlo en el siguiente Centro Médico. Si ya lo hemos obtenido previamente, pues serán partes para seguir mejorando las piezas lo que nos llevaremos.
El sistema de riesgo-recompensa te obliga a no explotar las debilidades de los enemigos todo el rato, a ir variando la forma en la que los encaramos; haciéndolos perder el equilibrio castigando la extremidad no protegida y cambiando rápidamente para quitarle el equipo que nos interesa, por ejemplo. Es una actualización refrescante de la fórmula Souls, que nos obliga a tener en cuenta ya no sólo el hecho de limpiar zonas con el mero objetivo de farmear, sino cómo queremos encarar los siguientes encuentros para conseguir nuevas mejoras que nos hagan la vida más fácil. El hecho de que exista un multiplicador de chatarra tecnológica (almas, las cuales adquirimos al derrotar enemigos) según la cantidad de desmembramientos que realices antes de descansar en un Centro Médico fortalece esa sensación.
Por otro lado, los ataques no se dividen entre golpes ligeros o fuertes; aquí existen ataques verticales y horizontales, combinables entre ellos para hacer combos. Si queremos amputar alguna extremidad en específico, tendremos que pensar muy bien qué botón pulsamos para maximizar el daño y no encontrarnos con algún enemigo que se nos resista más de la cuenta. La pena es que las armas no tengan tanta incidencia en estas estrategias: es verdad que la forma de luchar cambia notablemente según la herramienta que empuñamos, con golpes mucho más rápido o más lentos según el peso y con movimientos nuevos que reconfiguran tu timing a la hora de desatar tus ataques, pero hubiera sido interesante ver algún efecto en esta mecánica de apuntado.
Al mismo tiempo, hay que defenderse. Esquivar está a la orden del día, pero como novedad en esta entrega, el bloqueo pierde su razón de ser frente al parry; heredando las mecánicas de parry direccional de ‘For Honor’, una vez consigamos el implante —pequeñas mejoras permanentes que afectan a nuestras stats y UI— que nos chiva cuál va a ser la dirección en la que nos va a atacar nuestro oponente, todo será mantener presionado el botón de bloqueo y mover el joystick en ese sentido justo en el momento en el que el golpe vaya a impactar para dejar aturdido al enemigo. Si se nos va un poco el timing, no recibiremos daño, pero nuestra barra de resistencia se vaciará por completo. Y si fallamos miserablemente, preparémonos para ser castigados. Si morimos, perderemos toda nuestra chatarra tecnológica y tendremos que volver al mismo sitio en el que nos mataron antes de que se acabe una cuenta atrás bastante generosa para recuperarla.
Cada golpe que asestemos también rellena nuestra batería, una pequeña barra azul que nos permite o utilizar o rellenar algunos implantes que nos otorgan salud, antídotos y resistencia contra los estados alterados. Quedarse sin batería no afecta a ninguna de las otras dos variables, pero cualquier golpe que recibamos (hasta del enemigo más tirillas) nos dejará bastante tocados. En ‘The Surge 2’ siempre estás en busca del equilibrio en el combate, entre la agresividad y la táctica. Si siempre esperas a que el enemigo tome la iniciativa, la batalla se convertirá en una competición de resistencia en la que tienes todas las papeletas para perder por un despiste. Si te lanzas sin ton ni son, en un par de golpes estás muerto, por mucha batería que consigas rellenar, aunque a medida que avanzamos las masillas caen con un combo bien apuntado a las extremidades desprotegidas. Esto es sangrante cuando conseguimos un arma al final de la zona en la que nos encontremos —o en una zona que “no se puede acceder” por la presencia de enemigos más fuertes que tú, a la que al final accedes por cabezonería—; prácticamente podemos ir corriendo hacia delante mientras ensartamos a todos nuestros enemigos sin pensar, ya que las estadísticas están completamente descompensadas.
Sin embargo, este hecho se deriva del propio diseño de ‘The Surge 2’: el centro de Jericho City actúa de hub central, a través del cual podemos acceder a las diferentes zonas en las que se desarrolla la historia. Tener que pasar una y otra vez por ahí para avanzar implica backtracking, aunque los numerosos atajos que plagan la zona alivian esa sensación de ir siempre por el mismo sitio. El problema es que la similitud entre los diversos callejones y la falta de hitos a través de los cuales orientarse dificultan la navegación, a la que no ayuda nada un mapa que nos encontramos de vez en cuando al que le faltan detalles para ser verdaderamente útil. Esto es algo que se extiende también a los niveles anexos, que han perdido la linealidad del primer ‘The Surge’ para volverse mucho más enrevesados y hacer que acabes en el mismo sitio… o en un sitio muy similar al que estabas. A veces el juego te indica hacia dónde tienes que ir, pero no es suficiente para articular una navegación más orgánica; los Centros Médicos (que actúan de Hogueras) se vuelven un punto de referencia que no se ve entre cajas y callejones, aun siendo áreas relativamente pequeñas cuando te haces a la idea de los atajos y caminos que has desbloqueado.
A esta falta de hitos en la navegación, tampoco ayuda un elenco de personajes que se quedan a medio gas y del que pronto te olvidas. La premisa de ‘The Surge’ de una tierra devastada, y las obligatorias fusiones entre máquina y humano, se quedan en un entorno posapocalíptico algo falto de ideas, tanto antiguas como nuevas. Sí, tienes a un caníbal que se dedica a secuestrar a pobres incautos, líderes de una secta religiosa, drogadictos puestos hasta las cejas, nihilistas en la fiesta del Fin del Mundo y grabaciones desperdigadas que te aportan un contexto que la trama principal no te va a contar nunca. Pero se atisba cierta desgana en cómo se configura el entorno y la historia: son meras excusas para llevarte de aquí a allá, y las misiones secundarias te importan bien poco, sobre todo cuando las líneas de diálogo normalmente terminan con un tajante «y yo qué gano con esto»; las cumples para obtener la enésima recompensa, y a otra cosa. De algo servirá, supongo. Las interacciones ocasionales con NPCs que no tienen nada que ofrecerte son bastante sosas e inanes, y las pocas intentonas de construir cierta narrativa ambiental caen en saco roto.
Los jefes finales de ‘The Surge 2’ tampoco ayudan a dejar huella en el jugador: su presentación es espectacular y cumplen las normas de diseño del jefe Souls, es decir, intercalando peleas uno contra uno a escala humana con bestias gigantescas moviéndose sin parar y haciendo ruidos para poner nervioso al jugador. Hasta la mayoría tienen diversas fases en las que varían forma, tamaño y patrones de ataque. Pero las batallas son largas, muy largas. Normalmente implican deshacerse de determinadas partes del boss para poder hacerle más daño y castigarle en las pequeñas ventanas que dejan entre ataque y ataque, pero el proceso es de por sí difícil y no es raro que te maten por puro despiste o cansancio, poniendo por delante la resistencia del jugador antes que su habilidad. Es curioso cuando la navegación por los niveles está bien diseñada en este aspecto, con abundantes atajos de vuelta a una zona segura que nos permite tomar distancia y relajarnos, aunque no ayuden a aclarar la estructura laberíntica de los escenarios. Algún juego de cámara también nos da algunos quebraderos de cabeza, sobre todo con enemigos grandes. No es algo que no hayamos visto en juegos con más ambición.
Con ‘The Surge 2’, se ve que Deck13 por fin ha encontrado su identidad, separada del referente inmediato. Dejó de intentar ser una copia con ‘The Surge’ y ha sabido darle las suficientes vueltas al sistema de combate para que este ‘The Surge 2’ corrija lo que fallaba en la primera entrega. Pero en el camino sigue arrastrando ciertos tics que le impiden alcanzar la excelencia: el mundo abierto no termina de funcionar por una navegación algo deficiente, la disposición de los enemigos abusa de pillarte desprevenido o de arrinconarte entre varios oponentes (aunque la generosa distancia que cubres esquivando ayuda a aliviar este problema), y los jefes finales tienen que abandonar ese ejercicio de resistencia en el que se han convertido. Son defectos menores para un juego bien estudiado, que sabe lo que puede ofrecer pero no hasta dónde puede llegar. Hablábamos de clase media del videojuego al principio. ‘The Surge 2’ no es perfecto; un par de ajustes más y podríamos estar hablando de algo más. Pero esta historia de exoesqueletos, nanomáquinas con alma y apocalipsis desatados por la humanidad se merece una oportunidad.
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