por Alejandro Patiño
26 octubre, 2015
Cuenta la leyenda que hace muchos, muchísimos años, una cruenta batalla tuvo lugar en las Tierras Umbrías del Reino de Oasis, enfrentando a dos poderosos hechiceros que extraían su poder de sendos brazaletes gemelos. Reharl, señor del brazalete dorado, luchó por el orden y la justicia, mientras que Agito, maestro del brazalete de plata, lo hizo para sembrar el caos y la destrucción. La batalla acabó con la muerte de ambos contendientes, y aquellos dos mágicos brazaletes acabaron perdidos en Oasis… hasta hoy.
Es 1994, y toda una generación de consolas está a punto de llegar a su fin. Mega Drive aguanta como puede el envite de Super Nintendo y, al menos aquí, en la vieja Europa, acusa una importante lacra: la casi total ausencia de juegos de rol de calidad. Conocedora de la situación, y tratando de aguantar lo suficiente hasta la llegada de su próxima consola, Sega encarga la creación de tres videojuegos de rol —o lo que intentará vendernos como tal— que planea exportar a los dos mercados que aún domina: Estados Unidos y Europa. Estos tres títulos llegan a Mega Drive con la intención de hacer frente a un catálogo tan plagado de joyas del género como el de Super Nintendo, y aunque es cierto que su calidad general no puede hacer frente a los grandes exponentes del rol en la consola de Nintendo —de hecho, son aventuras, y no juegos de rol— se trata de tres títulos colosales que, además, llegarían a España en castellano. Hablamos de ‘Soleil’ (Atlus, 1994), ‘Light Crusader’ (Treasure Co. LTD, 1995) y el que nos ocupa: ‘The Story of Thor: A Successor of the Light’ (Ancient, 1994).
La aventura de Alí sería la segunda de las tres en llegarnos y, mediante una secuencia introductoria de auténtico escándalo, nos sumergía en la oscura trama de los brazaletes. El joven príncipe de Oasis había encontrado el ejemplar dorado en una recóndita isla, y había sido elegido por él para llevar a cabo una trascendental misión: impedir que su gemelo, el brazalete plateado, llevara al mundo a su total destrucción. Para ello, contaría con el poder que también Reharl había extraído de tan reluciente pieza de armadura: el señorío sobre la fuerza y sabiduría de cuatro espíritus aliados; y con esto ya tenemos todas las cartas sobre el tapete. Alí debe encontrar a los cuatro místicos seres en un mundo en falsa isométrica e ilusoriamente abierto.
El Reino de Oasis
El idílico Reino de Oasis es una bella aproximación al arquetípico mundo de fantasía. No habrá quien ponga en duda el placer de pasear por los empedrados caminos de su humilde aldea de pescadores, ni quien pase cerca de la entrada a su castillo sin levantar la mirada, maravillado por su magnificencia; pero para el joven príncipe Alí, lo más bello de Oasis siempre estuvo lejos de las áreas civilizadas y la protección de sus murallas. Algo mágico y poderoso se esconde en sus verdes praderas y frescos arroyos; algo que emana de sus redondeadas montañas troqueladas sobre el Sol de mediodía y cae sobre las copas de los árboles en sus frondosos bosques, que se adentra en sus húmedas y frías cavernas y alimenta vigorosamente el espíritu del futuro heredero. Le incita a la exploración y despierta sus ansias de conocer cada rincón de ésta, su bella tierra, y de enfrentarse a inenarrables peligros con su pericia en el arte del cuchillo y su afilado ingenio. Le llama con furioso ahínco a abandonarse a la vibrante emoción de la aventura, hasta tal punto que logra incluso atraparnos a nosotros en esa tesitura.
Pero claro, moverse por este paraíso no va a resultarnos tan fácil. Los caminos están plagados de monstruos, y numerosos obstáculos pueblan la orografía del Reino, por lo que debemos llevar a Alí de la mano en una aventura que se antoja tan suya como nuestra. La exploración sin cortapisas será la primera de nuestras ideas, al vernos inmersos en un mundo que se nos presenta enorme y atractivo, repleto de enemigos que derrotar y sendas que elegir. Nada parece limitar nuestro avance —y el de Alí— al principio, si bien no tardaremos en encontrarnos con evidentes limitaciones. Pero, aunque será frecuente la frustración al encontrar caminos cortados, tal vez mayor si podemos observar los cofres que guardan dichas sendas, no debemos desesperar: en el Reino de Oasis no todo es lo que parece, y tanto la observación cuidadosa de ese mapa que Alí porta como la consecución de nuevos aliados y habilidades nos harán, a buen seguro, prosperar en la apocalíptica trama.
Espíritu de aventuras
Gracias al poder del brazalete dorado, Alí puede —y debe— controlar a los cuatro espíritus elementales que gobiernan Oasis. Solamente al aliarse con ellos logrará detener los planes del malvado portador del brazalete de plata; sin embargo, conseguirlos va a ponernos a prueba tanto a Alí como a nosotros. Estos seres son poderosos entes que se encuentran ocultos en lo más profundo de antiguos santuarios repletos de monstruos, esbirros y trampas: nuestra tarea es la de superar todas las pruebas para poder demostrar al espíritu que somos dignos de su confianza. Resortes, piedras rodantes y caminos ocultos, así como llaves que abren cofres, cofres que contienen llaves y puertas cerradas que esperan ser abiertas constituyen una base de aventura simplista pero efectiva, que se verá redondeada a medida que obtengamos el favor de cada uno de los cuatro entes invocables, al aportar cada uno de ellos las útiles habilidades necesarias para superar las pruebas que continuamente nos marca el desarrollo.
Invocar a cada uno de estos místicos seres será tanto una necesidad como un acertijo en sí mismo, ya que todos ellos necesitan de su elemento para poder ser invocados. Por ejemplo, para invocar a Aquo, la joven y diminuta hada del agua, deberemos buscar alguna fuente del líquido elemento, pudiendo utilizar focos tan obvios como un riachuelo o una cascada, o más elaborados, como géiseres activados vía resorte o incluso algunos enemigos de base acuosa tipo slime. El juego utiliza estos focos continuamente, obligándonos a cambiar de espíritu con relativa frecuencia, con las lógicas implicaciones de tener que buscar un nuevo elemento desde el que poder invocar al espíritu necesario; lo que, unido a los resortes y el resto de los componentes de la base de aventura mencionada anteriormente, termina por perfilar un juego que, si bien apuesta por la simplicidad, contiene algunos momentos concretos donde habrá que usar la materia gris. Resulta interesante cómo además se utilizan estos elementos de aventura para delimitar y marcar el avance de Alí en el Reino de Oasis, y aunque es cierto que en algunos momentos resulta demasiado forzado por puro obvio —por ejemplo, al encontrar un témpano de hielo en un puente, que nos impide cruzar al otro lado hasta disponer del favor de Ardo, el espíritu de fuego—, logra mantener el interés al lograr acceder a nuevas zonas cada vez que conseguimos a un nuevo aliado. Zonas que el juego nos obliga a memorizar y recordar, especialmente si queremos hacernos con los secretos que atesoran todos los cofres escondidos del juego; una tarea que —como en cualquier buena aventura que se precie— no va a resultarnos nada fácil. Todo esto nos puede sonar un poco como las aventuras de Link o a las de cualquier otro personaje de una aventura pura, pero Alí cuenta con una diferencia fundamental, que le separa de la competencia y le convierte en una alternativa real a las propuestas más tradicionales del género.
El príncipe de Oasis
Este elemento diferenciador es probablemente el más importante del título, o cuanto menos el que golpea con más fuerza en el jugador acostumbrado al género. El joven príncipe Alí es todo un atleta entrenado en el uso del cuchillo y las artes marciales por el humilde anciano de la aldea a los pies del castillo, lo que le ha convertido en una auténtica máquina de aniquilar la vida. Puñaladas, cortes, tajos, patadas voladoras y toda suerte de combos con las piernas consiguen que el jugador prácticamente se sienta dentro de un hack and slash de mundo abierto con toques de aventura. Y todo esto se consigue gracias a la inteligencia con la que se han aplicado los controles. Con tan sólo los tres del mando de Mega Drive, Alí es capaz de ejecutar toda una serie de movimientos que podrían hacer palidecer a cualquier personaje principal de un beat ‘em up al azar. Incluyendo combinaciones de botones direccionales, y sobre todo las pulsaciones durante un segundo de los botones principales, alteramos los movimientos de Alí, logrando un arsenal de golpes y una soltura en el combate con la que no cuenta ningún juego de su género que este redactor conozca. Merece la pena señalar, además, que los movimientos están tan bien ejecutados, son tan útiles y, sobre todo, están tan bien animados y la sensación al ejecutarlos es tan satisfactoria que logra hacernos sentir el control total sobre Alí. Consciente de sus virtudes, ‘The Story of Thor’ es un título donde prima el combate de manera abrumadora, salpicando cualquier otro elemento del juego con peleas continuas contra toda una legión de enemigos que —como en cualquier aventura— vuelven a aparecer al cambiar de zona.
‘The Story of Thor’ es una aventura tradicional salpicada de elementos de hack and slash, lo que le convierte en uno de los juegos más originales de Mega Drive
Tanto es así, que incluso en algún momento se nos obliga a eliminar a todos los enemigos para poder avanzar en la trama, en salas cerradas que recuerdan a las secciones de un beat ‘em up más que al planteamiento de cualquier aventura. Los enemigos, por su parte, también cuentan con sus movimientos y habilidades especiales y, aunque no causarán demasiadas molestias al jugador experimentado, algunas zonas pueden suponer todo un reto para el jugador acostumbrado a aventuras más sesudas pero menos repletas de verdaderos retos de habilidad. Sin duda muy censurable el abusivo uso de enemigos repetidos, utilizando la paleta de colores para marcar diferencias de resistencia y nivel, lo que denota un reciclaje que a día de hoy resulta notable aunque tolerable, y que probablemente fue herencia de la limitación del cartucho a los veinticuatro megas en su época.
De rol, lo justito
Resulta curioso que toda la campaña publicitaria —incluyendo los publireportajes de las revistas de la época— gustara de publicitar este juego como RPG, especialmente teniendo en cuenta que Mega Drive tampoco contaba con aventuras de calidad. ‘The Story of Thor’ no alberga elementos roleros más allá del avance de Alí a través de un autolevel que ni siquiera muestra nuestros parámetros más allá de los puntos de vida. Es verdad que equipa armas diferentes, que pueden marcar una diferencia en el combate contra los espectaculares jefes y ayudar con ciertos momentos donde necesitemos fuego, pero no responde a la denominación de juego de rol; incluso diría que ni siquiera como action RPG podríamos catalogarlo. ‘The Story of Thor’ es una aventura tradicional salpicada de elementos de hack and slash, lo que le convierte en uno de los juegos más originales de Mega Drive. Y decir esto no es moco de pavo, precisamente.
Al margen de las etiquetas, podemos alabar cómo ‘The Story of Thor’ te sumerge en una trama ligera a través de la acción y la exploración, haciendo de sus elementos de aventura un complemento perfecto para una base de combate trabajada y funcional hasta decir basta. Se trata de un título en el que es divertido pelear, y en el que deberemos explorar y darle al coco para prosperar, elaborando una sutil mezcla de fórmulas que constituyen un todo de verdadera altura que sigue tan fresco como el primer día. La aventura de Alí es uno de los mejores juegos de Mega Drive, y lo es por varios motivos, pero si tuviera que elegir uno sólo sería por esa sensación de estar ante un hack and slash diferente, acompañado de un personaje que se mueve justo como yo quiero, respondiendo con mayor precisión que el bueno de Haggar —por ejemplo— y que está inmerso en una aventura donde no es suficiente con pelear. Pese a no ser un fanático de los híbridos, ‘The Story of Thor’ toma “lo mejor de cada casa”, dando como resultado un juego completo, divertido y seguramente imprescindible, que mira más allá de lo que ya tenemos: más allá de Oasis, del RPG, de la aventura y del beat ‘em up. ‘The Story of Thor’ es un juego equilibrado en sus propuestas y, solamente por ello, plenamente disfrutable ayer, hoy y, más que probablemente, mañana.
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