por Alejandro Patiño
6 noviembre, 2018
Entrenando solo, al atardecer, observa la puesta de sol y se hace preguntas de difícil respuesta. ¿Por qué seguimos esperando al Héroe del Oeste? ¿Por qué nos escondemos en esta aldea junto al desfiladero? El Héroe del Oeste vendrá —resuena la voz de su maestro en su cabeza— y entonces nos librará de los ejércitos del mal que están por llegar. Una profecía, agorera como casi todas, mantiene a su pueblo encerrado, escondido; pero él quiere ver el mundo, escapar de los sermones de su maestro ninja y conocer por su propia experiencia. Es durante la clase de esa mañana que, de repente, todo se precipita. Los ejércitos del mal han llegado, y su aldea está en llamas. Por suerte, el Héroe del Oeste llega a tiempo para salvarles, encomendándole —a ÉL— una misión, según dice, vital para la supervivencia del clan: Lleva este pergamino al otro lado de la isla; en la cima del Pico Glacial, tres sabios estarán esperándote. Encontrarás respuestas por el camino.
Parece que esto de las profecías funciona correctamente; al final, siempre acaban sucediendo…
‘The Messenger’ es el enésimo título indie en apostar por una estética retro convencional para apelar a un jugador tan talludo y experimentado como romántico, fiel y entregado. Y esto es algo que sus creadores no se preocupan por esconder. Más bien, ‘The Messenger’, opera prima de Sabotage Studios, es toda una declaración de intenciones por parte de sus fundadores.
El estudio
No en vano, games with retro aesthetics and modern game design es la descripción que reza cual mantra en el snippet de su sitio web. Sin embargo, y a pesar de ser su primera obra como estudio independiente, no debemos perder de vista que estos creadores cuentan con curiosos antecedentes dentro del sector. De hecho, Thierry Boulanger, director del proyecto y cofundador del estudio, cuenta con una dilatada experiencia como lead designer y/o programador para clientes de la talla de Lego, Activision, Electronic Arts o Marvel. Pero, al margen de cerca de diez años de productiva carrera, Thierry siempre tuvo algo en mente. Una idea para desarrollar un juego de acción y plataformas clásico, muy en la línea de ‘Ninja Gaiden’. Es por ello que decidió embarcarse en una aventura junto a Martin Brouard. Tan sólo era un viejo conocido con el que decidió tomar almuerzo al tiempo que le explicaba su idea; pero Martin quedaría tan prendado de ella como para ponerse manos a la obra enseguida. Juntos, acabarían fundando Sabotage Studio, con la idea de ser capaces de decir cosas nuevas con herramientas clásicas. El lema del estudio iba a ser el de partir de vetustas mecánicas y acabar dándole al diseño las vueltas de tuerca suficientes como para que aquel juego tuviera algo que aportar en los tiempos que corren. Y la idea de Thierry iba a ser el primer título del estudio en abanderar esa forma de entender el diseño de videojuegos en el siglo XXI.
El germen de la idea
¿Cómo nació esa idea? Thierry llevaba cuidando y dándole forma en su cabeza desde que tenía ocho años. Y de eso hace ya la friolera de veinticinco años. Como algunas de las ideas más peregrinas, el germen de ‘The Messenger’ se forjó en la más tierna infancia. Como buen hijo de los ochenta, Thierry sentía fascinación por los ninjas. Dedicaba tardes enteras a aprender a dibujarlos, y albergaba el sueño de crear un cómic basado en el místico universo de aquellos espías y asesinos encapuchados. Es por ello que probar el primer ‘Ninja Gaiden’ puso, irremediablemente, su mundo patas arriba. O patas abajo. Literalmente. Porque fue en ese momento cuando Thierry se dio cuenta de su obsesión por aquello que, en aquel momento, él llamaba «saltar como una bola». Para que quede claro; Thierry se refería a saltar haciendo mortales hacia delante. Cosas de ninjas, claro. En aquella época, Thierry sólo tenía dos cosas en la cabeza: ninjas y volteretas aéreas. De hecho, Thierry devoraba cualquier videojuego en el que los protagonistas pudieran efectuar tan espectacular cabriola. Por muy malo que fuera. En serio, él mismo lo dijo. El caso es que, a juicio de este experto en volteretas, las mejores siempre estuvieron en ‘Ninja Gaiden’, por lo que Thierry pasaba las horas muertas jugando al clasicazo de NES. Tanto se obsesionó con los ninjas y las volteretas que pronto dejó de dibujarlos —él confiesa que, en realidad, nunca se le dió muy bien— para empezar a barajar la posibilidad de trasladar todo aquello que ya tenía pensado para el cómic —personajes, algún esbozo de la historia— a un videojuego. Se trataba de crear un juego sobre todas aquellas cosas que le gustaban y obsesionaban a partes iguales, así que el hecho de tener que convertirse en programador era una piedra tan pequeñita en su camino que casi ni se veía.
El concepto The Messenger
El juego final sería, pues, un cóctel entre ideas infantiles y su proceso de maduración como jugador y como desarrollador. Pero lo más llamativo de ‘The Messenger’ es una feature muy concreta. Aquella que supone tanto un flagrante spoiler como uno de los mayores atractivos del título a la hora de venderlo. Toda una jodienda, efectivamente. Porque ‘The Messenger’ puede parecer un juego de plataformas, acción y ninjas más, pero eso es tan sólo en todo su primer tercio. Llegados a cierto punto, algo sucede en la historia, y el juego cambia por completo. Literalmente. Gráficos, sonido y jugabilidad dan un salto adelante —de nuevo literalmente—, pues cambian de generación, doblando tanto sus bits como las posibilidades del título, su repercusión en medios especializados y su molonidad, así en general. Sí, ‘The Messenger’ es ese juego del ninja que cambia de los ocho bits a los dieciséis como el que se cambia de katana. Es tan sólo atravesar un portal y… ¡zas!… cambiamos los fondos negros y los sprites austeros por trabajados scroll parallax y colorismo en tonos pastel. El juego que emocionó a la policía del retro.
Resulta importante señalar que el cambio se efectúa de una manera tan espectacular como natural y dinámica. Un cambio que se siente realmente trabajado, con un gran mimo detrás. Pero lo mejor de todo ello es que este cambio impregna todos y cada uno de los aspectos del juego. Desde la propia historia, que pasa de ser lineal y encorsetada —todo un cliché con patas— a tratar paradojas temporales, bucles espacio-temporales y casi cualquier cosa que tenga que ver con el tiempo, el espacio y los ninjas. Sí, también hay volteretas. Por suerte, porque necesitaremos de nuestra agilidad para sortear unos escenarios que, de repente, se vuelven gigantescos. Porque el desarrollo también se adapta a la nueva generación, trocando la acción directa por el backtracking y la exploración, al convertirse el juego en un metroidvania de la vieja —o no tanto— escuela. Algo que, evidentemente, afecta a la propia acción del título, volviéndose más sosegada y calculada en estos dos tercios finales. Finalmente la música pasa del chiptune más chirriante a uno con mayores matices y suavidad. Una lástima que se decidiera emular el chip de Super NES en lugar del de Mega Drive, pero supongo que no se puede tener buen gusto para todo.
Dualidad ninja enfrentada
Con todas las cartas sobre la mesa, lo primero que uno se pregunta es si la premisa de ‘The Messenger’, aparte de molar tela sobre el papel, funciona como debería en la práctica. Es aquí donde debemos distinguir entre las dos grandes secciones que conforman la experiencia global que ofrece el título.
Como juego de acción y plataformas, ‘The Messenger’ es un título sólido aunque conservador, de duración adecuada —recordemos que hablamos del primer tercio del juego— y diseño de niveles acertado. Y este es, tal vez, junto con el paso de nube —enseguida llegaremos— lo más importante de este primer tercio de ‘The Messenger’. Los niveles del título están creados de tal manera que favorecen un desarrollo divertido y relajado, de reto medio tirando a bajo, pero completamente satisfactorio, debido tanto a las habilidades del protagonista —que de verdad nos hacen sentir un experimentado ninja— como a un ritmo siempre trepidante pero que no deja de crecer, dentro del ecosistema de cada nivel, hasta llegar a un punto culminante en el jefe del mismo, donde frecuentemente deberemos aprender a dominar algunas de las mecánicas aprendidas durante la fase. Nuestro ninja cuenta con un repertorio de habilidades envidiable: corta, corre, salta —con volteretas, por cierto—, escala, nada, bucea, planea y hasta es capaz de balancearse hacia delante con un gancho la mar de versátil. Por ponerle un pero, no es capaz de usar magia ninja como Joe Musashi, pero claro, ni siquiera un ninja que cambia de generación al vuelo puede molar tanto si no es de Sega. Sin embargo, de todas las habilidades ninja de nuestro protagonista, la más importante es el paso de nube. Se trata de una habilidad que permite al ninja tomar como punto de apoyo un lugar determinado suspendido en el aire, justamente después de golpear algún objeto, enemigo o —más adelante— incluso proyectil. En resumen: un doble salto con un condicionante —haber golpeado algo con nuestra katana— que sin embargo se vuelve determinante. Nuestro ninja no es capaz de efectuar un doble salto siempre que le venga en gana, pero es capaz de efectuar tantos como quiera siempre y cuando cumpla una simple condición: golpear algo con su espada entre cada uno de los saltos efectuados. De esta manera, el ninja es capaz de mantenerse en el aire tanto tiempo como necesite, siempre y cuando vaya encadenando combos sobre objetos o enemigos, lo que contribuye a crear una sensación de agilidad determinada únicamente por nuestra habilidad al pad. Por no hablar del sueño húmedo que todo esto puede suponer para un speedrunner. Puede parecer sencillo, pero hacerse con la cadencia y el tempo adecuados para mantenerse en el aire el tiempo suficiente como para lograr sortear algunos de los obstáculos que nos pone el juego a lo largo de su desarrollo, no es —sin ser excesivamente difícil— moco de pavo. Sin duda, lo mejor que se puede decir de esta habilidad es que su uso es tan gratificante porque contribuye a añadir reto al tiempo que recompensa; siendo una de las mecánicas más divertidas e inteligentes apreciadas en los videojuegos de plataformas y acción de la última década, al servir al mismo tiempo como elemento diferenciador en el diseño de niveles y permeando, por lo tanto, incluso al desarrollo del título, haciéndolo mucho más ágil y ameno que cualquier videojuego de la saga ‘Ninja Gaiden’, por poner el ejemplo más adecuado.
El paso de nube es tan gratificante porque contribuye a añadir reto al tiempo que recompensa, pero lo mejor de esta habilidad es que contribuye a hacer el desarrollo del título mucho más ágil y ameno
Queda bañado, por lo tanto, este desarrollo clásico, por una innovación tan interesante como el paso de nube, que potencia su identidad de juego de acción clásico al introducir una mecánica basada en el ensayo-error, y en la práctica necesaria para dominarla como clave para superar todos los retos del juego. Algo que notaremos muy especialmente en unos jefes originales, divertidos, con un sentido del humor hilarante y, sobre todo, imaginativos. De patrones sorprendentes y frecuentes giros en sus últimos compases, los enfrentamientos contra todos y cada uno de los jefes de nivel suponen algunos de los mejores momentos que pasaremos con ‘The Messenger’. A pesar de que varios de ellos son superables para el jugador medio en primera instancia, sin perder ni una vida —a buen seguro, para hacer el juego más accesible— estos enfrentamientos están tan bien diseñados, planteados y ejecutados que siempre suponen una verdadera delicia de jugar, además de llegar, como dijimos antes, en el punto cúlmen de cada nivel a nivel de ritmo.
Como metroidvania, la cosa se complica y retuerce un poco, hasta el punto de poder afirmar que ‘The Messenger’ no se desenvuelve tan bien como nos gustaría; en ninguno de sus apartados, exceptuando tal vez el de la historia, aunque tampoco podremos aportar mucho al respecto sin destripar gran parte del juego. Las virtudes que tenía ‘The Messenger’ como juego de acción y plataformas siguen estando; sobretodo el tan cacareado paso de nube, que si allí funciona genial, aquí se convierte —debido al backtracking y el continuo desplazamiento— en el método de transporte de todo aquel ninja que desee molar de verdad. El diseño del mapa, dividido en base a los niveles de la etapa de acción en el primer tercio del juego, no es tan intrincado ni alberga tantos caminos y secretos como estamos acostumbrados en el género, si bien es cierto que recolectar todos los power seals será una tarea considerable, aunque más bien por la dificultad de obtener algunos de ellos —en salas cerradas repletas de trampas donde el ninja debe hacer de las suyas con el paso de nube y el resto de su repertorio— que por verdadera dificultad a la hora de encontrarlos. No ayuda, desde luego, contar con tanta asistencia en forma de marcadores en el mapa; algo que inevitablemente rompe parte de la magia de la exploración, convirtiéndola en algunos momentos en mero trámite para disfrutar de unos retos que, desde luego, sí están a la altura. No se me ocurre peor error que obviar los power seals, puesto que constituyen los momentos de mayor reto e intensidad de todo el título. Y esto es, a la par que una virtud, un error de base. Podemos decir que ‘The Messenger’ no funciona como metroidvania porque, a pesar de lo que pretenden hacernos creer, todo su desarrollo no parece haber sido creado para ello. Tan sólo una prueba es, por ejemplo, el hecho de contar con un sistema de muerte anticuado —teñido, por cierto, de una capa de humor baratuco bastante nauseabunda— basado en la pérdida de las gemas que suponen el dinero del juego. Algo que funciona a medias durante el primer tercio de acción y plataformas del juego —cuando debemos conseguir gemas con las que comprar nuestras habilidades— pero que carece de sentido alguno una vez ya las tenemos todas y debemos movernos continuamente por el mapa. Primero, porque ya tenemos todas las habilidades y andamos tan sobrados de gemas como para montar una tienda —codazo, codazo, guiño, guiño—, y segundo porque, en el caso de que tuviéramos pocas, podríamos farmear tantas como quisiéramos con una facilidad pasmosa. La muerte no se siente, por lo tanto, como un castigo suficiente, ya que apenas penaliza, lo que unido a que nuestro ninja es mucho más poderoso que en el primer tercio del juego y que los niveles cuentan con el mismo planteamiento que antes —alterado ligeramente al cambiar de una generación a la otra—, nos convierte en una picadora de carne enemiga que se pasea impune por escenarios más o menos vistosos aniquilando la vida con una mueca de indiferencia en la cara. Y sí; es evidente que un metroidvania debe aligerar la dificultad y el ritmo para que la exploración, los acertijos y la aspiración completista encuentren su pedacito de pastel dentro de la jugabilidad, pero ‘The Messenger’ es uno de esos cócteles demasiado intensos por saturación de sabores. Tanto que, a pesar de que todos sus ingredientes son de primera calidad, la mezcla no termina de cuajar como debiera. Al fin y al cabo, el sol y sombra no es para todo el mundo.
Como juego de acción y plataformas, ‘The Messenger’ funciona como un tiro, pero al trasladar la propuesta al metroidvania evidencia que su diseño no se realizó con ello en mente
Lo cual no deja de ser tanto una lástima como algo previsible. Recuerdo la primera vez que oí hablar del juego de Sabotage Studio, y lo que a todo el mundo le parecía genial, a mí me pareció arriesgado. Un juego de acción y plataformas y un metroidvania tienen, en mi opinión, muy poco que ver; lo que funciona para uno es difícil que funcione para el otro, por lo que la mezcla se me antojaba tremendamente estrafalaria. El resultado, a pesar de ser absolutamente disfrutable —de hecho la mecánica del paso de nube convierte el juego en la joyita indie del año— es insuficiente. Contradice con contundencia una de las bases del metroidvania —el mundo de ‘The Messenger’ no se siente como tal, al ser un collage de niveles copiados y pegados juntos más que un verdadero mapeado con consistencia, cohesión y coherencia— y además peca de cierta soberbia con un sentido del humor en el límite del buen gusto, que se codea con el jugador de una manera abusiva en cuanto a tirar la cuarta pared y que se siente manido, torpe y previsible —si no lo digo, no me quedo a gusto— al tiempo que arroja un buen puñado de mecánicas disfrutables y una banda sonora que, a pesar de su calidad, no siempre se adhiere a lo que vemos en pantalla. ‘The Messenger’ es, a todas luces, un frankenstein simpático y torpón con momentos de lucidez. De tremenda lucidez. Su repertorio de habilidades —a pesar de no contar con variedad de armas secundarias— y su dominio de la acción serán difícilmente superables por cualquier otro juego de ninjas en dos dimensiones, pero su condición de híbrido termina por lastrar una experiencia que —tal vez— fuera demasiado estrambótica como para funcionar a la primera.
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Brutal artículo Alex. Mis dieces!
Joder, es verdad, como plataformero me encanta, realmente te sientes como un ninja alcanzando grandes velocidades y altura, mediante «volteretas molonas». pero cuando se vuelve metroidvania no lo hace del todo bien, es cierto que hay satisfaccion al volver sobre nuestos pasos con las habilidades ganadas , algo asi como volver a cargar esa pesa que tanto le cuesta cargar a uno al inicio del entrenamiento y notar la ligeresa de esta. pero no fue suficiente. Me ha gustado mucho su analisis, me gustaria pedir uno del metroidvania «La Mulana», si no es molestia, claro.