El camino perdido

Syberia 3

por

15 junio, 2017

Los precedentes

‘Syberia’ se publicó en el año 2002. Para quien no se acuerde, no estuviera allí o no sea muy seguidor de las aventuras gráficas, ‘Syberia’ supuso una especie de revelación en un género que andaba tocado por el abandono de LucasArts y estaba necesitado de nuevos referentes. A Microïds, la desarrolladora francocanadiense detrás de ‘Syberia’, nadie la esperaba, pues sus trabajos anteriores habían consistido en mediocres aventuras de estilo francés, que de la mano de Cryo Interactive abundaban en aquella época: en primera persona, con puzles poco integrados, escaso ritmo, nulo encanto y pocas excepciones dignas de mencionar y rejugar hoy en día. Entre esas aventuras que pasaron desapercibidas estaba ‘Amerzone’ (1999), la primera colaboración de Microïds con Benoît Sokal, el historietista francés autor de la serie ‘Syberia’.

syberia 1Los precedentes eran, pues, poco halagüeños. Pero de repente uno empezaba a jugar a ‘Syberia’ y resultaba fascinante. El argumento inicial no parecía gran cosa: Kate Walker, una joven y prometedora abogada neoyorquina, llega a un pueblo de los Alpes suizos para cerrar la venta de una empresa de juguetes venida a menos. Nada más aterrizar se muere la dueña, a la que se creía sin herederos. En el testamento confiesa que un hermano, que se daba por muerto, sigue vivo y no podremos confirmar la venta hasta que encontremos al hermano, a Hans Voralberg. En principio parecía una aventura más de investigación de las de buscar pistas en pasajes diversos para encontrar a alguien. Pero la empresa juguetera resultaba ser un fabricante de extraños mecanismos de artesanía centenaria; el heredero al que perseguimos, un autista genial en busca de un sueño extravagante; la búsqueda, un redescubrirse de la protagonista y una huida de la civilización. Los lugares por los que nos llevaban las huellas del heredero eran oníricos parajes como perdidos en el tiempo de una Europa alternativa; los personajes, desde una diva de la ópera envejecida hasta un cosmonauta de sueños frustrados, melancólicos supervivientes de un éxito, como todo éxito, transitorio.

Todo poseía un aire de fábula y de cuento para adultos bello y triste. Como en toda buena fábula, el argumento era sencillo, pero los niveles de significación, profundos y variados: se planteaban temas como el autismo y la genialidad, el significado del progreso, la vanidad de los proyectos colectivos, lo que es importante en la vida… El estilo visual era único, cada pantalla parecía una postal y todo potenciaba la atmósfera onírica y decadente. La narración recurría a cuidadísimos documentos que llenaban el mundo de contexto y unas escenas cinemáticas magníficas, recursos narrativos cuyo nivel no ha vuelto a ser igualado por las entregas posteriores. Era una obra personal y única, que convertía en videojuego la visión de su autor, Benoît Sokal. En cierta forma, se adelantó varios años a la moda de los juegos alternativos, de firma de autor y con una dinámica de reto diluida.

syberia IIPero que la nostalgia no nos impida ver el bosque. ‘Syberia’ arrastraba también algunos problemas, casi todos relacionados con el game design. El diseño de los niveles era impecable visualmente, pero poco eficiente: te pasabas la mitad del juego realizando tediosas caminatas. Los puzles eran escasos y poco brillantes. No ayudaba una interfaz minimalista, que prescindía de mecánicas estandarizadas en el género como la observación del entorno o la combinación de objetos, lo que, unido a una cierta escasez de elementos interactivos en los escenarios, producía la sensación de que los puzles se solucionaban casi solos. Un crítico la definió como «belleza hueca».

‘Syberia II’, que salió en 2004, intentó perfeccionar la fórmula. Pulió algunos problemas técnicos y añadió básicamente puzles. Lo que pasa es que, como en Microïds nunca han sido muy buenos diseñando puzles, la cosa les salió regular. Había alguno bastante bueno (integrado en la narración, dinámico, estimulante), pero abusaba de puzles de mecanismos de escaso interés. Por lo demás, inmersos ya en la nieve siberiana, se perdía un poco esa sensación de variedad, de sorpresa y de viaje de maravilla de la primera parte. Tampoco ayudó que a el tono melancólico y el tempo reposado derivara hacia una narración con escenas de acción un poco forzadas y una búsqueda de mayor dinamismo, no siempre bien solucionado ni en lo narrativo ni en lo propiamente lúdico. No era una aventura fallida, pero supuso una cierta pérdida de foco. Y en arte perder el foco es perderlo casi todo.

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Y en esto que han pasado doce años y, tras varios retrasos, ha salido una tercera parte que muchos ya no esperábamos. Si me he explayado en sus predecesores, es porque ‘Syberia 3’ es un juego tan de autor, tan de Benoît Sokal (y tan de Microïds), que explicar las virtudes y defectos de sus precedentes es explicar, en buena medida, sus virtudes y defectos. Quizá bastara con decir que ‘Syberia 3’ se parece más a la segunda que a la primera parte y, lo que es peor, incide en esa pérdida de foco respecto a lo que había hecho del primer ‘Syberia’ una aventura tan especial. Pero vayamos al detalle para justificar dicha valoración.

El inicio de la aventura nos sitúa en un tanatorio. No se nos detalla demasiado cómo hemos llegado hasta allí tras los acontecimientos de ‘Syberia II’. La dilogía era autoconclusiva y han necesitado hacer un salto argumental del que no han salido del todo mal. Los primeros pasos están bien diseñados y constituyen un tutorial integrado narrativa y lúdicamente. Aunque lo del hospital en que médicos malignos retienen a sus clientes suena algo manido, el ambiente de opresión está bien conseguido. Los primeros puzles consisten en escapar de allí y esta primera parte sirve así de primer contacto con las mecánicas de juego y la historia. Una vez logremos escapar, comenzaremos una aventura migratoria. El objetivo del primer ‘Syberia’ era encontrar a Hans Voralberg y el de la segunda parte, una vez encontrado, ayudarlo a cumplir su sueño: llegar hasta los youkols, una tribu indígena de tradiciones ancestrales, y con ellos a Syberia, una isla en la que, según la leyenda, todavía viven mamuts. En ‘Syberia 3’ deberemos ayudar a los youkols a llegar más allá de la frontera y escapar así de las autoridades que quieren impedirlo en un alarde civilizador poco justificado narrativamente.

Lo bueno: la firma Sokal

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El viaje, o más bien la idea de viaje, con lo que tiene de simbólico, es un rasgo omnipresente en la obra del autor. Esto le sirve a Sokal para dar rienda suelta a su imaginería visual (no olvidemos que es esencialmente un historietista). No se le puede negar el talento para crear mundos imaginarios y originalísimos, con ese recurso tan suyo de mezclar realidad y fantasía, utilizando espacios transfronterizos de la cultura occidental. Una de las cosas que se le achacó, de hecho, a ‘Syberia II’ era una cierta falta de inspiración en los escenarios, sobre todo después de la variedad y originalidad de los de la primera entrega. En ‘Syberia 3’ son variados, un tanto desiguales, pero en algunos casos con un impacto visual y simbólico muy potente, como el parque de atracciones de Baranour, una ciudad arrasada por la radiación tras un desastre nuclear, o su estadio abandonado: la metáfora visual de la mole de cemento y la vanidad de los trofeos atléticos frente a la pequeñez y casi eternidad de los ritos youkols produce una de esas impresiones que casi me hacen sentir que la experiencia de jugar a ‘Syberia 3’ compensa todas sus negligencias.

Al igual también que en sus antecesores, de la fábula se pueden extraer significaciones diversas, que invitan a la reflexión. El conflicto xenófobo de la población rusa con los youkols parece un poco forzado, pero en general los temas son explicitados con sutilidad y contribuyen a que podamos experimentar la trama a varios niveles: los efectos del cambio climático, el racionalismo y la espiritualidad, la manera en que el progreso (objetivado en la figura del funcionario y la frontera) impone sus límites sobre el pequeño pueblo youkol arraigado a la tierra y a una organización del tiempo no artificial… Incluso un tema tan universal y delicado como la inmortalidad es desarrollado con originalidad y elegancia.

Los escenarios en ‘Syberia 3’ son variados, un tanto desiguales, pero en algunos casos con un impacto visual y simbólico muy potente

Siguen presentes, para deleite de sus seguidores, algunas obsesiones de Sokal. Los animales suelen tener una presencia importante en sus aventuras y, si en ‘Syberia II’ nos acompañaba una especie de perro-oso, ahora seguimos la ruta migratoria de unos avestruces de nieve (de nuevo esa mezcla de aplicar sueño sobre realidad). Los diarios y documentos no son ya las pequeñas obras de arte que eran en el primer ‘Syberia’, pero siguen siendo una forma de crear un contexto enriquecido y en algún caso sirven de base para alguno de los puzles más interesantes del juego. Siguen apareciendo también esos personajes secundarios taciturnos, solitarios y melancólicos, que siempre dan la sensación de estar viviendo después de su momento fundamental.

Quien parece haber captado a la perfección a Benoît Sokal y el tono Syberia es Inon Zur, el compositor, que curiosamente no participó en la primera parte. Lo que no han logrado captar ni los encargados de la narrativa ni los del game design, lo ha hecho él: en sus composiciones hay un aire tribal y orgánico (dejando atrás la fanfarria orquestal de las composiciones de la primera entrega) y un poso de tristeza del que se levanta esporádicamente un atisbo de ilusión, de aventura y de ocasión que pasa. Si la función de la música de un videojuego es potenciar la experiencia y ahondar en sus matices, el trabajo de Zur es irreplicable.

Lo malo: la materialización en experiencia lúdica

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Todo hasta aquí es lo propiamente sokaliano, lo propio de una artista con una visión del mundo original y unas obsesiones recurrentes. ¿Pero por qué no basta? ¿Por qué no han sido capaces en Microïds de convertir la visión de Sokal en una experiencia lúdica consistente, en un videojuego y una aventura gráfica disfrutable?

En primer lugar, los encargados del guión han realizado un trabajo muy cuestionable. A uno puede fascinarle más o menos la visión del mundo de Sokal, la orientación de su fantasía o el tono de pesimismo general, pero es una expresión original y única. Sin embargo, por alguna razón que no alcanzo a comprender, ya desde ‘Syberia II’ parecen obcecados en introducir en el guión escenas de acción tipo película americana de aventuras. Deben creer en Microïds que esto ameniza la experiencia o amplía el target de público. El problema es que estas escenas casi nunca están bien resueltas y en más de una ocasión rozan lo ridículo. Los conflictos que plantea ‘Syberia’ no necesitan de una doctora malérrima y de un grupo paramilitar que nos persigue. La valentía de Kate Walker no requiere de verla precipitarse en una balsa de madera sobre unos peligrosos rápidos, en una escena que parece una parodia de ‘Indiana Jones’. El primer ‘Syberia’ no necesitaba de un conflicto explícito para mantener nuestro interés, pues el conflicto que planteaba era interior. ‘Syberia 3’ tampoco se beneficia en nada, creo, de unos antagonistas pobremente caracterizados, tópicos, maniqueos y con unas motivaciones tan vagas.

En las anteriores entregas, Óscar, el autómata que nos acompañaba, cumplía una función de contratono cómico entre el tono decadente general, en un recurso más viejo que la comedia nueva española, pero casi siempre efectivo. Este recurso, por ejemplo, vuelve en ‘Syberia 3’, pero lo hace a deshora y resulta anticlimático. Lo mismo podríamos decir de ciertas derivaciones hacia lo absurdo (estoy pensando en cierto monstruo marino y un capitán…). En Microïds han mezclado géneros narrativos y tonos diversos sin demasiada fortuna y el resultado es una variedad informe, una pérdida importante del foco y un tono general desdibujado.

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La orientación del guión no sólo atenta contra el tono que había hecho a la serie una experiencia tan especial, sino que se aviene poco con la naturaleza del género de la aventura gráfica. Los puzles de aventura basan su encanto lúdico en la exploración del entorno y la reflexión lógica y/o creativa. Este tipo de jugabilidad no se ve enriquecida en nada por un aumento de tensión. Hay una escena, por poner un ejemplo, en que visitamos a un artesano relojero cuya ayuda es necesaria para avanzar. En medio de la conversación le da un ataque al corazón y tenemos que solucionar un puzle para encontrar sus pastillas. El puzle no está mal planteado: nos exige observación detenida del escenario, un cierto pensamiento lateral y, en el proceso de solucionarlo, conocemos más de la historia y del personaje. Pero todo esto lo hacemos mientras el pobre relojero está en pleno ataque de corazón. La escena resulta ridícula e inverosímil, pero además ¿qué aporta al puzle? Nada.

Al igual que con el guión, en Microïds han querido picar un poco de aquí y de allá implantando un sistema de diálogo que se inspira en las aventuras de decisión. No afecta gran cosa a la jugabilidad general, aunque se logra una mayor dramatización (si somos capaces de obviar unas animaciones y una sincronización labial no siempre correctas) y evitan la sensación de estatismo de los diálogos de muchas aventuras gráficas. El problema es que este celo dramático no ha pasado de aquí. Está muy bien que, si tardamos un poco en responder, el interlocutor nos impela a hacerlo o que nuestras respuestas produzcan reacciones, pero esa vocación se queda en nada si luego podemos entrar en la casa de ese mismo personaje, cotillear sus cosas y llevarnos su álbum de fotos sin que modifique en nada su comportamiento y su posición estática.

En lo que respecta propiamente a los puzles, no deja de resultarme curiosa la deriva de la serie. ‘Syberia’ fue una de las primeras aventuras en mitigar la dinámica de reto, en una tendencia que luego se ha llevado hasta el límite convirtiéndose en experiencias lúdicas que ya trascienden el género de la aventura gráfica, como las propuestas de TellTale o David Cage. No se me malinterprete: el puzle de aventura es un elemento esencial en el género y lo que convierte la aventura gráfica en una experiencia lúdica única: el puzle integra la narración, la dinámica de exploración del espacio, las mecánicas y dinámicas de juego en una experiencia lúdico-narrativa holística. Lo que sucede es que tanto la concepción del puzle de Microïds como su ejecución dejan bastante que desear.

La estructura de los puzles es totalmente lineal. Y eso incluso en espacios de juego amplios, como la ciudad de Valsembor o el parque de atracciones de Baranour, que se beneficiarían de una estructura de puzles en paralelo, que nos permitiera solucionar más de un rompecabezas al mismo tiempo. Hay un momento, por ejemplo, en que necesitamos realizar varios objetivos para que el barco zarpe. En lugar de dejar que los solucionemos al mismo tiempo, y aprovechar de paso el amplio espacio de juego para que lo exploremos y busquemos las soluciones a nuestro ritmo y preferencia, el juego nos obliga a realizar un puzle y luego otro y luego otro. Tampoco están bien medidas las secciones de jugabilidad y, en lugar de alternar puzles y exploración de forma proporcional, la aventura deriva en muchas ocasiones en un pasapuzles. El resultado es una experiencia que más que larga (de unas quince a veinte horas de juego) da la sensación de estar alargarda.

Artwork de 'Syberia 3'

Artwork de ‘Syberia 3’

No ayuda tampoco, igual que sucedía en ‘Syberia II’, el abuso de puzles de manipular mecanismos. El problema de este tipo de puzles es que rara vez están bien integrados con la historia y el espacio de juego. El puzle en la aventura gráfica brilla cuando conecta todas las dinámicas y mecánicas del género y nos obliga a buscar información, hablar con los personajes y empaparnos de la historia y el universo de juego mientras lo solucionamos. Cuando devienen piezas de jugabilidad aisladas, como la mayoría que presenta ‘Syberia 3’, es difícil obviar la sensación de que la historia es lo que sucede antes y después de los puzles y que éstos son sólo un mero obstáculo para seguir avanzando.

La mala concepción de los puzles queda agravada, además, por una interfaz deficiente. No es una buena señal que muchas veces la dificultad no resida en encontrar la solución, sino en cómo comunicársela al juego. Por otra parte, esa misma interfaz hace que solucionemos algunos puzles no por un proceso reflexivo, sino por dominio de sus triquiñuelas. Por ejemplo, la interfaz nos permite utilizar un objeto del inventario con un elemento del escenario sólo si ese elemento ha de ser manipulado. De manera que sabes que has de hacer algo con ese elemento no porque hayas realizado el proceso mental que lleva a la solución del puzle, sino por dominio de la interfaz.

Otro problema importante en la concepción de los puzles es el abuso de eventos, es decir, de cambios en el estado de la partida por acciones del jugador que no tienen incidencia directa con ese cambio. Por ejemplo, la activación de ciertas líneas de diálogo cuando hemos solucionado o hecho algo concreto, o que de repente se despierte un personaje o aparezca un objeto. Los eventos son un recurso para mover la historia, y el problema es que, cuando abusas de ellos y se requieren para la solución de un puzle, el jugador se queda atascado porque no sabe que en determinada pantalla ha aparecido un elemento nuevo y necesario. En ‘Syberia 3’ lamentablemente abundan y en muchos casos son poco honestos con el jugador.

En muchos casos, la dificultad de los puzles no reside en encontrar la solución, sino en cómo comunicársela al juego

Y aun pese a todo hay varios puzles más que aceptables e incluso un par realmente buenos. En Microïds deberían darse cuenta de que puzles como el de la montaña rusa (oscurecido por un detalle detestable) o el de encontrar el templo escondido funcionan porque exigen explorar el entorno, observar con atención, escuchar, leer, integrarse en la historia, pensar de forma lateral y, en definitiva, JUGAR una experiencia lúdico-narrativa holística. Es una lástima que en Microïds no hayan reflexionado —¡y han tenido doce años!— sobre por qué muchos puzles de ‘Syberia 2’ no terminaban de funcionar, y hayan caído en los mismos errores.

He dejado para lo último lo más evidente y aquello en lo que todas las críticas hacen hincapié: sus problemas técnicos de todo tipo y algunas decisiones técnicas cuestionables. Los anteriores ‘Syberia’ no eran juegos perfectos, pero eran experiencias sólidas basadas en un sistema de control que funciona. El control con teclado y ratón que presenta ‘Syberia 3’ es incompatible con una experiencia de juego mínimamente satisfactoria. El control con gamepad es aceptable, pero no deja de evidenciarse que no se aviene demasiado bien con la jugabilidad del género. Ya no es sólo que haya problemas de implementación, con escenarios llenos de paredes invisibles, situaciones ridículas (una mujer adulta como Kate Walker incapaz de pasar por encima de una valla o un par de piedras) o un sistema de cámaras incomodísimo y que dificulta encontrar estancias y objetos. Todo eso es, evidentemente, una lacra, pero el problema es también de concepción: en las aventuras gráficas el control directo del avatar casi nunca convence porque en esencia es un género en el que interactuamos conceptualmente con el entorno y no físicamente. Al final siempre queda la sensación de que jugaríamos a lo mismo, pero mejor y más eficientemente, con un control indirecto point and click (como demostró, por ejemplo, la reedición de ‘Grim Fandango’). Igualmente ineficiente se muestra el inventario, que nos obliga a realizar varios pasos allí donde con ratón sólo había uno, y acciones como leer los documentos se han vuelto innecesariamente tediosas.

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Conclusión

Decía en la introducción que en arte perder el foco es perderlo casi todo. En Microïds han cambiado el sistema de control, han diseñado tropecientos puzles, han implantado un nuevo sistema de diálogo, han prescindido de los admirados escenarios en 2D, donde cada pantalla era una pequeña obra de arte… Y todo eso para terminar empeorando la experiencia que ofrecía el primer ‘Syberia’. El resultado es un pastiche narrativo, un pasapuzles mediocre de control incómodo y un producto que en no pocas ocasiones da la sensación de ser precipitado y de bajo presupuesto.

Decía Plinio el joven que en todo libro malo hay algo bueno. ‘Syberia 3’ es un juego malo con un núcleo genial. El que, como yo, admire el universo personal y el estilo de Benoît Sokal, podrá disfrutar de ‘Syberia 3’ pese a todo. Para el resto, deja al menos la advertencia, en un mundo éste de los juegos que cada vez recibe, afortunadamente, más artistas de todos los ámbitos, de que no basta una visión del mundo fascinante y ser buen dibujante, buen músico o buen escritor para hacer un buen juego. Sin la capacidad de convertir todo eso en una experiencia lúdica consistente, se corre el riesgo de terminar, como en esta ocasión Kate Walker, perdiendo el norte y perdiendo el camino.

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