por Fernando Porta
21 julio, 2020
Todo es cuestión de perspectiva, ¿no? Abordar el problema que tenemos entre manos, darle la vuelta, mirarlo por arriba, por abajo. Escarbar en su interior. Vamos, buena parte de las dificultades que nos encontramos se arreglarían a través del acto de jugar con ellas. En la vida real, es más difícil. Un traspiés nos puede llevar de cabeza a un problema mayor, incluso en los actos más cotidianos. Pero si algo tiene el videojuego es esa capacidad para dejarnos experimentar con sus elementos, sabedores de que no nos ocurrirá absolutamente nada cuando nos aparezca la pantalla de game over. El género de puzles (del que mi compañero Pedro os podrá dar una buena lección en cualquiera de sus textos o, sin ir más lejos, #GRPuzles) es muy dado a ello: plantea unos elementos base sobre los que el diseñador y el jugador se comunican a través de la experimentación. A poco que les dejes, subvierten las reglas, dan la vuelta a situaciones familiares y, una vez has jugueteado con todos sus elementos, provocan el momento de lucidez en el que todo cobra sentido. La comunicación se completa; diseñador y jugador vuelven a hablar en la misma lengua.
‘Superliminal’ también nos habla de perspectivas a su manera; el gran gimmick es la capacidad de manipular los objetos para que nuestra percepción (o más bien, nuestra perspectiva) se convierta en realidad. Dejadme que me explique: pongamos un objeto, un pequeño peón de ajedrez, posado en una mesa. Al otro lado, un interruptor que, cada vez que se presiona, abre una puerta. La situación más común sería agarrar una caja escondida en algún recoveco del escenario y hundir el interruptor con ella. Pero en este caso no es así: si cogemos el peón y lo situamos sobre el interruptor con la perspectiva adecuada, podemos hacerlo más grande (y pesado). Sobre esta situación base, ‘Superliminal’ subvierte nuestras expectativas y todo nuestro conocimiento adquirido: en todo momento está buscando romper con el espacio del que se ha apropiado y adueñarse de nuestro contexto, no de forma tan radical como, por ejemplo, ‘Antichamber’, pero sí de maneras que sorprenden. Su estructura por capítulos ayuda a que las mecánicas vayan y vengan sin agotar en exceso, aunque en ocasiones se repita de más con las situaciones presentadas.
Perspectivas familiares
Nos encontramos con el gran problema de ‘Superliminal’ cuando nos acostumbramos a abordar estas situaciones de manera mecánica. Durante los primeros minutos del juego es fácil sorprender al jugador, porque éste busca seguir el razonamiento más lógico posible al no conocer las reglas de ‘Superliminal’. Pero ¿qué pasa cuando empezamos a abordar su mundo de manera consistente? Es realmente fácil ir de un lado a otro, saltarse los límites una y otra vez. «Acabo de superar ese puzle, pero no me siento tan satisfecho como cuando estaba comenzando». Hay pequeñas sorpresas en el camino, por supuesto. Sin embargo, esos desafíos que hacen click, que te producen el momento eureka no son tan comunes como parece advertir el comienzo de ‘Superliminal’. Y a medida que avanzas, el desarrollador te va constriñendo progresivamente; sólo hay una única solución correcta. El juego va adquiriendo progresivamente la lógica propia del sueño y sorprende con su capacidad para desorientarnos, pero no deja de ser narrativa antes que jugabilidad. Y después de haber pasado por ‘Baba is You’, ‘The Talos Principle’ o (en menor medida) ‘The Witness’/’Portal’, es una pena que Pillow Castle Games no se haya esforzado en ir más allá con las posibilidades de su gigantesco puzle.
El resto del envoltorio es bonito y funcional: un piano omnipresente nos acompañará prácticamente en todas las fases de la aventura, y un narrador a lo ‘Stanley Parable’ hará exactamente lo mismo, tratando de contarnos una historia que ni nos va ni nos viene en este juego de perspectivas, incapaz de subvertir la situación ni las expectativas en ningún momento. En cambio, los escenarios siempre son capaces de hacernos explorar un poco más allá, gracias a los pequeños detalles y los secretos que nos aguardan, siempre que seamos capaces de superar los límites que impone el espacio, exagerando las acciones que llevamos a cabo con los objetos o utilizándolos de manera poco ortodoxa. No hay nada especialmente sorprendente, pero en un juego cuyo valor está en el momento eureka, es bienvenido poder ir un poquito más allá y dejarnos experimentar con las herramientas a nuestra disposición.
Desde su perspectiva de juego indie, ‘Superliminal’ es satisfactorio; en dos-tres horas lo dejaremos aparcado (a no ser que nos pongamos a recoger coleccionables), pero sabe llevar su propuesta a buen puerto, con solvencia y funcionalidad. Si algo se le puede achacar es su incapacidad para plantear nuevas posibilidades o dejar más espacio para la experimentación, con puzles que plantean premisas sorprendentes pero que después no siguen construyendo hacia una complejidad mayor. Es un sueño agradable, una promesa de algo más grande que nunca termina de fructificar. ¿Se puede ser más ambicioso con otra perspectiva? La percepción es realidad. Ahora sólo falta que Pillow Castle Games siga imaginando.
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