11 septiembre, 2017
El puzle es un concepto muy sencillo: es un desafío intelectual. Como tal, conviene considerarlo como un elemento propio del diseño, y no tanto como un género. Como elemento propio del diseño, su presencia puede ser testimonial, moderada o dominante dentro de cada sistema en cuestión. Y a las obras en cuyo sistema su presencia es contundente o principal, las solemos llamar videojuegos de puzle. Pero el concepto del desafío intelectual es muy amplio, mayor que el aspecto central que da forma a otros géneros. Esto implica que elementos muy diferentes en apariencia y función sean considerados indistintamente puzles. Tratar de clasificar morfológicamente cada tipo de lo que acostumbramos a llamar puzle es una tarea que escapa del alcance de este texto e incluso de la propia publicación, siendo quizá una labor más propia del ámbito académico. Lo que sí podemos proponer, sin embargo, es una primera clasificación, más o menos evidente y de carácter orientativo, que sirva para entender mejor los diferentes videojuegos de puzle y sus diferentes implicaciones. Y para ello utilizamos como ejemplo tres brillantes títulos exclusivos de la primera PlayStation.
Devil Dice y el puzle de disposición aleatoria
‘Devil Dice’ da forma a su sistema de juego haciendo gala de elementos con, digamos, una cierta tradición en la escena de los puzles: una disposición de tablero y cuadrícula, y cubos móviles —en este caso, se trata de dados— con los que interactuar. Con esos elementos el jugador debe progresar a base de unir elementos iguales en una cantidad determinada para aliviar el tablero de juego mientras siguen surgiendo dados desde el suelo. Todo lo que muestra el juego nos resulta familiar en un primer vistazo. Sin embargo, en lo profundo, ‘Devil Dice’ no es esa amalgama de herencias que aparenta ser, sino un endiablado sistema que demanda agilidad mental, dominio de multitud de reglas y patrones —mostrados durante un extenso tutorial—, capacidad de priorizar y alternar entre diferentes problemas y desarrollo de estrategias a corto y medio plazo. Todo ello mediante el control de un avatar, que mientras se encuentra sobre los dados puede desplazarse al tiempo que los va girando y, cuando baja al tablero, los puede empujar.
El sistema de juego, obra de Shift y con origen en el kit de desarrollo Net Yaroze (del que nuestra compañera Victoria nos habló extensamente en nuestro decimoquinto número), está embadurnado hasta arriba de esencia arcade: un marcador de puntuación con muchas particularidades y un sistema que permite encadenar combos añadiendo dados con el mismo número a los que estábamos haciendo desaparecer. Pero la cuestión principal es que los diseñadores, si bien habían perfilado unas reglas elaboradas y bien estudiadas, que dieran pie a estrategias y permitieran la progresión por medio de la práctica, dejaron la disposición de los dados y su aparición progresiva a su libre albedrío por medio de un sistema aleatorio. ¿Os suena esto de algo? Efectivamente: ‘Devil Dice’ es, en este aspecto, heredero directo de ‘Tetris’. Y al igual que en ‘Tetris’ las piezas caen de forma aleatoria y ninguna partida es igual a la anterior, en ‘Devil Dice’ los dados brotan en posiciones y con orientaciones diferentes. El desafío intelectual del puzle de ‘Devil Dice’ no es uno meticulosamente planificado y controlado por un diseñador, que eventualmente pueda ser incluso memorizado; sino uno que brota de la aleatoriedad y de unas reglas de las que el jugador debe servirse para progresar, sin saber nunca a ciencia cierta qué tipo de problemáticas tendrá que acometer a continuación.
En ocasiones, a este tipo de puzle derivado de la popularidad de ‘Tetris’ se le conoce como puzle arcade pero, personalmente, no me parece una denominación acertada en tanto en cuanto existen puzles de tipo arcade que no se corresponden con el puzle aleatorio, como podrían ser ‘Puzznic’ o ‘Plotting’, en los que existe una estructura de niveles sin componente aleatorio y no por ello dejan de ser arcades. La característica, por lo tanto, del puzle arcade es la de resolver un desafío de tipo (generalmente) intelectual de la manera más rápida, ventajosa y elegante posible de cara a obtener la mayor puntuación y prolongar al máximo una partida de tiempo limitado. Algo, por lo tanto, que no tiene necesariamente que ver con la disposición aleatoria o no de los elementos de juego.
Kula World y el puzle de disposición determinada
Si bien ‘Devil Dice’ partió de la inventiva genuina de un pequeño equipo de desarrollo al que nadie esperaba, algo bien parecido podríamos decir de Game Design Sweden AB y su ‘Kula World’. El pequeño equipo sueco, compuesto por cuatro miembros principales a cargo del diseño, basó el atractivo de su obra en varios factores. Por un lado, como puzle de acción, refuerza el desafío intelectual con elementos propios de los juegos de acción —como el timing, la precisión o los reflejos— para conformar, junto con su perspectiva y su setting, un videojuego estimulante y adictivo. Y por otro lado, dotó al avatar —en este caso, una simple pelota de playa— de un control sencillo e intuitivo para volcar todo el esfuerzo en un diseño de niveles que explote esas reglas.
Ahí reside la principal diferencia entre ambos tipos de puzle: ‘Kula World’ se sirve de niveles perfectamente trazados en los que el diseñador ha tenido en cuenta las posibles acciones del jugador y, en base a ello, oculta o dificulta con diferentes elementos o retorciendo las reglas de juego la solución al problema. No existe, por lo tanto, la aleatoriedad; y por consiguiente, el jugador podría memorizar tanto el nivel como los pasos necesarios para su resolución. Si antes habíamos dicho que el referente principal de los juegos como ‘Devil Dice’ era ‘Tetris’, el de los juegos como ‘Kula World’ no sería otro que ‘Sokoban’, el archiconocido juego de empujar bloques a través de un intrincado escenario hasta la posición requerida. Si bien ‘Sokoban’ y ‘Kula World’ son muy diferentes en muchos aspectos —‘Sokoban’ sería un puzle puro a resolver en un número determinado de pasos, cuya complejidad se puede medir computacionalmente y que comparte rasgos con juegos como el ajedrez, mientras que ‘Kula World’ incorpora mecánicas de exploración y de los juegos de plataformas—, ambos confluyen en la idea de no dejar nada al azar: el puzle al que se enfrenta el jugador ha sido diseñado, testado y dispuesto en un orden específico, dotando al diseñador del control total de la experiencia de juego.
Podríamos pensar que los puzles de disposición aleatoria y los de disposición determinada parten de filosofías opuestas, y que no es sencillo pasar de uno a otro, pero no siempre es así. Con las mismas reglas, ‘Devil Dice’ propone entre sus modos de juego uno llamado Puzzle en el que, con una estructura de niveles, se nos propone despejar un tablero prediseñado en un número determinado de pasos. En este modo de juego, el propio ‘Devil Dice’ ha sido capaz de desplazar su sistema heredero de ‘Tetris’ en uno heredero de ‘Sokoban’. En el caso de ‘Kula World’ no existe un modo de juego que traslade sus mecánicas a un sistema de disposición aleatoria, incluso resulta difícil imaginarlo. Posiblemente, la opción más obvia sería eliminar el diseño predefinido de cada nivel para que éstos se crearan por medio de generación procedimental. Una forma de despojar al diseñador del control absoluto de la experiencia y arrojarlo en manos de un componente aleatorio. Pero, como veremos a continuación, ésta no es la única manera en la que estas dos filosofías son capaces de conectar.
Kurushi y el puzle de disposición híbrida
Bien, hasta ahora hemos visto los dos extremos: el puzle en el que los elementos con los que interactuar aparecen aleatoriamente y el puzle en el que todo está determinado y ubicado a través de la labor de un diseñador. Pero estas dos formas de generar un desafío intelectual pueden confluir de diferentes formas y en diferentes grados, y un ejemplo muy claro lo tenemos con ‘Kurushi’. ‘Kurushi’ lanza los puzles en oleadas: una serie de filas de cubos que avanzan lentamente hacia el jugador y que éste debe resolver plantando minas y detonándolas, en base a unas reglas muy sencillas y, una vez más, impregnado de esa forma de entender el videojuego arcade, con sistemas de puntuación, bonificaciones, rankings y demás parafernalia, algo que comparten los tres juegos en los que hemos ejemplificado esta clasificación. Pero estas oleadas de ‘Kurushi’ son netamente diferentes a los dados que brotan en ‘Devil Dice’: su disposición no es aleatoria, sino que responde a una serie de diseños preestablecidos.
Lo que sucede es que, pese a que cada oleada está definida y espera del jugador una serie de acciones concretas y planificadas, dispuestas deliberadamente por un diseñador, la aparición de una u otra oleada de entre todas las disponibles (asociadas a cada nivel de dificultad) responde a un patrón aleatorio y que no se puede predecir. Esto hace que todas las implicaciones de cada una de las disposiciones antes tratadas se queden a medio camino. Por ejemplo, el jugador puede hacer uso de la memoria para dominar el juego pero sólo parcialmente, pues podrá aprenderse los diseños de las oleadas pero no sabrá en qué orden tendrá que resolverlas; e igualmente, como con los puzles de disposición aleatoria, las partidas nunca serán iguales, pero sí que serán iguales los diferentes fragmentos u oleadas.
Si el referente principal de los juegos como ‘Devil Dice’ era ‘Tetris’, el de los juegos como ‘Kula World’ no sería otro que ‘Sokoban’, y ambas vertientes pueden confluir en puntos intermedios
No es demasiado habitual encontrar puntos intermedios tan claros entre ambas filosofías, pero ‘Kurushi’ lo ejemplifica a la perfección. Al igual que ‘Devil Dice’, se podría crear un puzle de disposición determinada simplemente creando niveles concretos para lidiar con cada una de las oleadas, algo en lo que hace hincapié su secuela, ‘Kurushi Final’. Otro buen ejemplo de esta disposición híbrida lo podemos encontrar en ‘Polarium’, videojuego de puzle para Nintendo DS. En ‘Polarium’, dentro del modo Desafío, diferentes bloques de baldosas blancas y negras caen en oleadas, en configuraciones predefinidas pero en orden aleatorio, para que el jugador tenga que, con su lápiz táctil, improvisar líneas que volteen baldosas y conseguir líneas completas del mismo color.
El puzle tiene tantas aristas como capacidad tenga el ser humano de inventar problemas y desafíos de lógica. Y conforme más puzles es capaz de solucionar, mejores y más complejos será capaz de diseñar. Es un camino tan inabarcable como placentero de recorrer. Esta primera clasificación puede ser el punto de partida, un primer paso para comprender lo heterogéneo que puede ser este concepto. ‘Tetris’ y ‘Sokoban’, al igual que ‘Devil Dice’ y ‘Kula World’, son tan diferentes que perfectamente la tradición podría haberlos ubicado en géneros distintos. Y sin embargo ambos son videojuegos de puzle, y además existen puzles capaces de interpolar entre ambas vertientes y situarse en puntos intermedios. Los que jugamos a videojuegos de puzle sabemos que el principal objetivo en ellos nunca es la resolución de los mismos. Eso es algo a lo que se llega eventualmente, a veces incluso con un pelín de suerte. No, el verdadero objetivo es trazar el camino a la inversa que el diseñador, deconstruirlos mentalmente y sumergirnos en su lógica particular. Precisamente, comprender los puzles es el primer paso para resolverlos realmente.
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