por Fernando Porta
28 octubre, 2015
Los sueños siempre han fascinado al hombre. Una parte del subconsciente que no podemos controlar, una ventana a tu mundo interior inconsciente. Nuestro cerebro funcionando sin que nuestra voluntad lo domine. Algunos llegan a ser tan vívidos que no sabríamos discernir entre la ficción onírica y la realidad empírica. No es raro que el sueño haya sido inspiración para todo tipo de artistas: desde las pesadillas de Mary Shelley, las cuales le llevaron a escribir ‘Frankenstein’, hasta ‘El libro de los sueños’ de Jorge Luis Borges, donde decía que «los sueños constituyen el más antiguo y el no menos complejo de todos los géneros literarios».
Pero no sólo de sueños vive el hombre, y la difusa frontera entre realidad y ficción también ha servido para construir historias llenas de significado, donde el lector/espectador/jugador se siente descolocado al saber que lo que lee o ve no es real. Sin ir más lejos, ‘Alicia en el país de las maravillas’ es un mundo onírico y desquiciado, donde la contradicción se encuentra permanentemente presente; en definitiva, donde reina la lógica de los sueños. ‘Sandman’ también es una de las obras más importantes de los últimos años, en la que el sueño adopta un papel central, donde ningún orden es aplicable y la narrativa utiliza sus mismos recursos. Ilógico. Atropellado. Confuso. Toda una disección del sueño por parte de Neil Gaiman.
Los sueños son un objeto de estudio fascinante pero poco explotado por los videojuegos
Pero si alguien ha sabido indagar en los últimos años sobre el límite entre realidad y ficción, ese ha sido Satoshi Kon. Su estilo realista, con personajes donde la psique humana se despliega en todas sus complejas facetas; y detallista, con un tratamiento casi cinematográfico, influenciado seguramente por su estancia en el estudio de Katsuhiro Otomo cuando éste estaba realizando su obra maestra, ‘Akira’; le hizo dedicarse en cuerpo y alma al cine, donde encontró su pasión hasta el final de su vida, pero su obra en el manga tampoco desmerece el resto de su carrera. Si hubiera que destacar dos obras en la carrera de Satoshi Kon serían ‘Perfect Blue’, donde Kon adapta una novela de Yoshikazu Takeuchi, y ‘Millenium Actress’.
De la primera, cabe decir que de adaptación tiene poco: sólo quedaron los tres elementos esenciales de la novela en la que se basa: idol, terror y acosador, desde los cuales el director ahonda sobre la idea de una difuminada frontera entre el mundo real y la imaginación. Sin darle facilidades al espectador, Kon construye una historia que nos deja estampas escalofriantes y un continuo estado de intranquilidad, debido a un montaje en el que los espectadores se sienten igual de perdidos que Mami, la idol protagonista. Un retrato de la locura y de la evolución de una personalidad que tiene dos caras: la pública y la privada.
La segunda sigue profundizado en la mezcla de lo onírico con lo real, dentro de la mente de una persona anciana a punto de morir. Pero aquí el sueño se trata como algo nostálgico, algo que no debemos perder para seguir recordándonos a nosotros mismos. El sueño es elemento definitorio de nuestra identidad y está imbuido de nuestros recuerdos. El sueño, nuestra mente o ficciones que representan nuestro subconsciente también se han utilizado en los videojuegos para presentarnos mundos imposibles. Me viene a la cabeza aquel ‘NiGHTS into Dreams’ de Sega Saturn, donde dos niños se adentran en el mundo de los sueños para derrotar a la corrupción que lo asola, o el reciente ‘Catherine’, sobreviviendo a las pesadillas que nos producían nuestros actos en la vida real, conformándose como una revisión de la vida de nuestro protagonista, donde sus anhelos y temores se materializaban (aunque después el juego se lanzara a por su vertiente más loca).
Pero quizás el videojuego que tenga más relación con esa investigación entre la unión de la realidad y de la ficción sea ‘Spec Ops: The Line’, esa obra de Yager Interactive que sorprendió a propios y extraños hace algunos años. Al igual que en ‘Perfect Blue’, el estudio alemán profundiza en lo que puede hacer la presión de enfrentarse a lo desconocido, de ser llevado al límite y no conseguir volver del infierno (o hacerlo con secuelas aterradoras). La Dubai aniquilada por una tormenta de arena y las mecánicas de shooter inspiradas descaradamente en ‘Gears of War’ sirven únicamente de pretexto para presentarnos la evolución de un hombre superado por las circunstancias, de un hombre acostumbrado a dar y recibir órdenes que ve trastocada su escala de valores y acaba convirtiéndose en poco menos que un igual de aquéllos a los que está combatiendo. La despersonalización del individuo, la conversión en otra persona, las dos caras de una misma moneda que al final se decanta sólo hacia un lado.
La misma historia, en definitiva, que aquella primera película como director de Satoshi Kon, ‘Perfect Blue’. La violación de Mima es definitoria de esta ausencia de una persona dentro de un cascarón llamado cuerpo, de cómo se mimetiza con su personaje hasta hacernos creer que está siendo realmente violada durante varios minutos de la película. La rotura de su escala de valores se termina de materializar cuando se decide a fotografiarse desnuda para una revista, aparentemente justificada por un bien mayor. Igual que el capitán Martin Walker, decidido a buscar la redención después de experiencias terribles en otros frentes con el triunfo de la misión como objetivo final, por delante de la seguridad de los que le rodeaban y el bienestar de otros.
Mima salió del trance a pesar de los sacrificios que tuvo que hacer, para convertirse en una persona más segura de sí misma. Martin Walker murió en las ruinas de Dubai, desquiciado por las cosas que tuvo que ver entre la destrozada civilización, para transmutarse en otro hombre. Porque al final, esa difusa frontera marca también otros límites que no son los de las historias, sino los de la realidad.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP