Historia de una rivalidad:
Konami vs Capcom

GR#CapKonami

Nadal contra Federer al resto en el quinto set. Senna en línea con Prost chocando rueda en la última vuelta. River vs. Boca incendiando gradas en la final de la Libertadores. La historia no sería la misma sin las rivalidades eternas, imposibles de resolver, de dilucidar un vencedor. La de Konami y Capcom, en el terreno del diseño de videojuegos y en el de crear mundos maravillosos en los que dejar volar la imaginación es, como podrán comprobar, una de las más pródigas e interesantes que ha dado el medio.

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Si Konami salía con ‘Castlevania’, Capcom respondía con ‘Mega Man’. Si ‘Resident Evil’ nos dejaba con la boca abierta, ‘Silent Hill’ nos la cerraba de un susto. Cuando ‘Metal Gear Solid’ aglutinaba entregas y premios, aparecía de las sombras un nuevo ‘Monster Hunter’ que volvía a colocar las tablas en el marcador.

Casi una guerra fría: Capcom y Konami nunca se enfrentaron abiertamente. No tuvieron una plataforma propia ni un bando de acérrimos seguidores que despreciaran al adversario. Durante décadas estuvieron en la cima: dando lustre a la primera NES, reinando en la primogénita de Sony o chocando las frentes y poniendo cara de perro en los locales de recreativas, beat ‘em up en ristre. El consenso era también admiración: cada nuevo lanzamiento era un acontecimiento, fuera de quien fuera.

El resultado de tantas batallas sin cuartel no es otro que una interminable hilera de clásicos imperecederos. En el terreno de las tollinas con ‘Cadillacs and Dinosaurs’, ‘Vendetta’ y, cómo no, el ‘Devil May Cry V’ de Hideaki Itsuno que fue a la vez su maldición y su salvación. Con ‘Street Fighter II’ como telón de fondo, impertérrito, observando su creación pero a la vez aupado sobre los hombros del menos conocido ‘Yie Ar Kung-Fu’. Siempre hay un antes y un después.

Analizamos el paso de Konami por los microordenadores MSX, también los exclusivos de Famicom que marcaron la diferencia y, por supuesto, muchos de los patinazos que los han retirado de los focos, haciéndolos merecedores de los memes de Crapcom y Fuckonami. Pero el énfasis, por supuesto, lo ponemos en aquellas sagas que se hicieron un hueco en nuestro corazón, y el mejor ejemplo es el reportaje de 26 páginas que le hemos dedicado a la serie ‘Contra’, desde su origen arcade hasta nuestros días, donde la nostalgia no desmerece las brillantes entregas contemporáneas. Y cuando nos cansemos de balaceras, bajamos el ritmo para perdernos en los RPG, pudiendo elegir entre la distopía futurista de ‘Breath of Fire: Dragon Quarter’ o los reinos en guerra de ‘Suikoden II’. Y cuando hayamos salvado al mundo, arrancamos de nuevo con ‘Dragon’s Dogma’, porque en el mundo nunca hay suficientes juegos de culto, y éste es de los que no podían faltar. Lo demás, que no es poco, tendréis que descubrirlo vosotros mismos.

Adornan esta rivalidad eterna ¡doce! ilustraciones originales de nuestro equipo habitual (y algún debutante) y la espectacular portada de Pedro José Gil (Peter Jojaio).

Número de páginas

174

Cubierta

Papel estucado de 300 gr laminada en mate

Dimensiones

19×24 cm

Papel

Papel estucado mate de 115 gr

Encuadernación

Fresada con cola PUR (mejora la resistencia y la durabilidad)

Lomo

10 mm, impreso

Regalo

Marcapáginas ilustrado por Joaquín Calderón

Únicamente para productos en edición física:

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Preguntas frecuentes

¿Por qué el papel?

Sentíamos que nuestras publicaciones eran productos físicos atrapados en un mundo digital. Desde hace mucho tiempo, estuvimos trabajando la idea de dar el salto al papel, y con esto en mente rediseñamos la publicación, haciéndola mucho más visual, destacando y diferenciando las distintas secciones. Tras varias pruebas de impresión lo pudimos confirmar: nuestros monográficos se leen así de manera mucho más cómoda y natural. Además, nuestro contenido, dada la perspectiva atemporal con la que tratamos el medio, no pierde vigencia, por lo que puede ser leída siempre; hoy o dentro de un año. Creemos que hay hueco para Editorial GameReport, que el medio necesita una publicación con una perspectiva adulta, reflexiva y crítica que trate a los videojuegos como material cultural.

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Después de las buenas acogidas de nuestras anteriores publicaciones, la edición en papel se ha convertido en una realidad recurrente, con publicaciones periódicas, ofreciéndolas tanto en físico como en digital. La periodicidad es la siguiente: una publicación cada tres meses. Aun así, seremos realistas: sabemos que las publicaciones de videojuegos que han ido saliendo en papel estos últimos años han ido cerrando y que nosotros podríamos no ser la excepción. Queremos que cada lanzamiento en físico sea una prueba, la que necesitamos para demostrar que esto es algo sostenible en el tiempo. Vuestro apoyo es indispensable para que esto continúe.

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¿Qué beneficio obtenéis de todo esto?

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