El cinquillo

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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8 octubre, 2015

Los finales, en general, suelen ser algo ajeno a nuestro joven medio, pues en la mayoría de los casos se opta por la continuación ad infinitum, ayudada por historias autoconclusivas con elementos similares cada una (‘Call of Duty’, ‘Persona’, ‘Final Fantasy’, ‘Dragon Quest’, ‘Assasin’s Creed’, etc.). También porque se ha de seguir sacando rentabilidad de una IP consolidada aunque su historia haya acabado o no dé más de sí, o sus principales creadores hayan acabado dejando la industria por diversas razones (como Cliff Bleszinski) o los estudios en que trabajaban (Tomonobu Itagaki) y se haya adjudicado la dirección de sus proyectos más notables a otros creativos dentro de sus antiguos estudios o a otros completamente nuevos (343 Industries con ‘Halo’). Por otro lado, en los casos en que sí se termina una historia, la conclusión suele ser insatisfactoria, sin un final propio como ocurrió con la saga ‘Darksiders’ debido a la bancarrota de THQ, o con el clásico de culto ‘Metal Arms’, en el que su compañía, Swingin’ Ape Studios, fue comprada por Activision para el desarrollo de un juego que acabó siendo vaporware (‘Starcraft: Ghost’). Por suerte para los fans, pese a la marcha definitiva de Kojima de su alma máter Konami, la saga ‘Metal Gear’ tiene la despedida que se merece. El creativo nipón y su equipo deciden coger toda esa fuerza y montarnos una fiesta, un apoteosis que sólo busca ser una guinda final a un pastel de más de veinticinco años, aunque sea una guinda con un regusto amargo.

the phantom pain jungla

Por ello el tito Kojima decide tirar la casa por la ventana y crear dos zonas en las que practicar la “infiltración en mundo abierto” que tanto prometía el nativo de Kobe. El desierto afgano y la sabana africana son lugares inhóspitos, pero están diseñados con muchísimo mimo, con colinas, vegetación y animales que dan vida a lo que no son sino campos de batalla en un estado de paz temporal, repletos de bases y puestos de avanzada de ejércitos enemigos. Está claro que toca divertirse con ellos, y aunque existe la posibilidad de ir a lo bestia, nunca es la mejor opción. En su lugar, el juego nos recomienda tomarnos nuestro tiempo, planear cómo atacar las zonas, cómo colarnos en ellas para conseguir lo que queremos y evitar el peligro aunque sea de forma simple, sin poder usar la armadura de combate hasta más o menos la mitad del juego y hacernos poco resistentes a los disparos. Luego si queremos podemos hacer el cabra más adelante, ya sea pilotando tanques o baterías de artillería, pintando nuestra base de rosa, o llevando un helicóptero de color oro brillante que cada vez que aterrice haga que suenen temas como ‘Take on Me’, ‘You Spin Me Round (Like a Record)’ o ‘The Final Countdown’ para sentirnos inmersos en la década de los 80 e igual de horteras que quienes la vivieron. Por lo pronto parece que Kojima no se ha conformado con una fiesta de cena, alcohol y buena música, sino que ha traído todo lo que deseabas y más.

the phantom pain promoPero en ese festival que se nos ha montado para darnos un adiós definitivo, no todo es un desfase libre. Lo que hace grande a la saga ‘Metal Gear’, en lo que se refiere a las mecánicas, se mantiene aunque haya más posibilidades de comportarnos como un bestia. El sigilo y la tensión de esperar que no nos descubran siguen siendo capitales; y a la vez se han aligerado para los novatos con la inclusión del modo reflex (una cámara slow motion que se activa cuando nos descubren para darnos una última oportunidad de salvarnos) y el sombrero de pollo (tras tres reinicios podemos utilizarlos para que los enemigos no nos descubran hasta en tres ocasiones). Pero no todo es fácil, ya que este juego tiene su propia versión del escalado de nivel y que se ha comentado a la saciedad: el hecho de que el enemigo, aunque tenga más dioptrías que Rompetechos, no es gilipollas y aprende de sus errores. Si atacamos de noche, tenderán a reforzar las patrullas o a llevar gafas de visión nocturna, si somos francotiradores, desplegarán a los suyos a la vez de sembrar minas y utilizar cascos. Y si somos de ir a lo bestia, utilizarán chalecos antibalas o, sin andarse con rodeos, armaduras más impenetrables que la de un antidisturbios, así como llamar a un helicóptero de combate si las cosas se ponen muy feas. Todo ello requiere no sólo que el jugador desarrolle más armas y equipamiento (minas, armas con mayor penetración, etc.), sino que tras las primeras (y sencillas) horas iniciales refine su estilo de juego y se adapte mejor a cualquier tipo de situaciones. La base de lo que trata un juego de sigilo redefinida y moldeada por la propia actividad del jugador, un pequeño paso adelante en lo que se refiere al género. Pero por toda esta maravilla hay un precio muy alto que pagar. El juego utiliza y abusa de varios elementos para mantener la duración, ya sean objetivos secundarios que aumentan de manera artificial la duración de las misiones de la trama principal, o que éstas sean de por sí repetitivas. Una decepción trágica que corrompe lo que podría haber sido el mejor juego de este año.

El desierto afgano y la sabana africana son lugares inhóspitos, pero están diseñados con muchísimo mimo, con colinas, vegetación y animales que dan vida a lo que no son sino campos de batalla en un estado de paz temporal

Pero no todo es mecánicas, y si la gente juega a ‘Metal Gear’ bien sabe que no es sólo por jugar un juego decente de sigilo, sino por la historia, las idas de olla que nos suelta Kojima y sus intentos de tratar temas serios, aderezados con giros superdrámaticos de guión. Es en esto en que la mayoría de la gente también puede quedar defraudada. Atrás quedan las cinemáticas de hora y media, siguiendo un sistema más parecido al que tenía ‘Peace Walker’, con pequeñas secuencias que nos cuentan lo suficiente de la historia para seguir adelante. Si alguno quiere ahondar más en las diversas tramas o los personajes se verá obligado a escuchar grabaciones (casetes) que no son sino diálogos de entre tres y siete minutos de media en los que nos quedaremos mirando la pantalla y disfrutando de las increíbles voces inglesas. Esto es algo mediocre, entiendo que se quiere establecer la opción para los que quieren seguir con el juego directamente no tengan que acabar saturados por la sobreexposición tan nipona que suele plagar la saga, pero relegarlo todo a grabaciones es contraproducente y mata el ritmo del juego por muy buenas que sean. Todo es aún más triste viendo lo refinado de otras partes que consiguen ser una auténtica master class en atmósfera y diseño que superan lo visto en ‘Spec Ops: The Line’ o ‘Gone Home’, sin necesidad de ser trascendentes para el medio. En este juego vemos a un Kojima más maduro, que toma múltiples referentes (‘Red Dead Redemption’ es un fantasma que está bastante presente, también se nota un poco de ‘Far Cry 3’, todo ello para bien), que deja un poco atrás sus locuras y a la vez toca diversos temas bastante serios. Si en ‘Ground Zeroes’ se trataba la monstruosidad de Guantánamo sin detenerse mucho en ello; ‘The Phantom Pain’ va a tratar por un lado el tema de los niños soldado, en el que se queda a las puertas de abordarlo más a fondo, quedándose en algo anecdótico pese a la importancia de esto.

the phantom pain

Las reflexiones sobre el lenguaje, por otro lado, tienen más peso y parecen cerrar temáticamente la saga. Para los que no lo sepan, cada ‘Metal Gear’ está relacionado, de manera más o menos directa, con un tema: el primero con el determinismo genético (gene), el segundo con los memes y el legado intelectual (meme), el tercero con la subjetividad de las sociedades en una época determinada (scene) y el cuarto con los sentimientos y los sentidos (sense). El quinto es sobre el lenguaje y aquí Kojima sí consigue tratarlo a su manera, con la importancia que se debe a algo tan capital como son los idiomas, la lengua madre y la importancia de la comunicación. Cómo nos moldea, nos identifica y las consecuencias que podría tener la privación del mismo (que a su vez resuena con los “dolores fantasmas” de los protagonistas para no entrar en spoilers). Tal vez no lo trate de una manera específica como el libro de Emil Cioran citado en el juego, pero al menos se le da la importancia que se merece llegando a ser el juego de Kojima más maduro en ese aspecto, aunque lejos de ser una obra maestra. En el resto de elementos, personajes y trama, ‘The Phantom Pain’ es el más flojo hasta la fecha, aun con personajes interesantes, no los aprovecha del todo pese a que cumplen como vehículo para transmitir el tema y dejar poso en el jugador, pero sin llegar a ser ninguno tan icónico como los de anteriores entregas. La trama, a su vez, es servicial, salvo por ciertos momentos que brillan con luz propia. Quieres saber más, sí, pero no te vuelve loco. Además de que la estructura en capítulos autoconclusivos, si bien es buena, no se aprovecha del todo por ser la mayoría relleno y no estar relacionados con la trama, por no hablar del final predecible para cualquiera un poco agudo. Atrás quedaron los locos giros de guión que daban la vuelta a todo lo expuesto en el juego y las locuras (o kojimadas) típicas de su creador, aunque sí se reserva alguna rotura a la cuarta pared. Puede parecer que lo que caracterizó a esta trama no está presente, y muchos fans ya se han hecho eco de ello, pero sí se han mantenido ciertas señas de identidad (la más clara es una cinta de audio titulada: “Soldado afgano con diarrea”), sobre todo una importante: que eres sólo un hombre.

the phantom pain‘Metal Gear’ no sólo era un juego en el que tú eras el mejor soldado de todos los tiempos, de hecho era todo lo contrario, en cuanto te descuidaras podías morir y la gracia estaba en ser sesudo y aprovecharse de las situaciones, jugando con los guardias para llegar a tu objetivo. Seguías siendo un hombre de carne y hueso ya fueras el mejor o no. Además de que si triunfabas era gracias a tu equipo. Las conversaciones de códec y demás elementos no sólo fueron una manera de incluir charlas sobre historia o eventos históricos que influenciaron la trama (por ejemplo lo relativo a los tratados SALT) y una manera de desarrollar personajes, sino que resaltaban la importancia de estar informado (ya fuera camuflando tutoriales de manera pobre, avisando de las funciones de tus objetos y armas, etc.) y de que sin ellos, tal vez no pudieras llegar tan lejos, aunque sólo fuera porque uno te ayudaba a guardar la partida. Aquí esa sensación Kojima la coge por los cuernos y la refuerza aún más que en ‘Peace Walker’. Eres Big Boss, eres el líder de los Diamond Dogs, un negocio de mercenarios que has creado y has levantado. Pero a su vez eres parte del mismo, y lo necesitas, ya sea por los avances tecnológicos que te permitan enfrentarte a todo tipo de situaciones o por el departamento de inteligencia que te notifica de la posición de los enemigos. También eres su líder, al encomendarles trabajos que produzcan ingresos para mejorar el equipo, además de que pasar tiempo con ellos y saludarles mejora su estado de ánimo y productividad. Puedes ser la cabeza, pero tienes toda una columna vertebral que es la que te sustenta y te mantiene erguido, al igual que en Kojima Productions. Si Hideo es un arquitecto, su equipo son los albañiles e ingenieros que cumplen la visión de este creador, convirtiendo un concepto abstracto en algo palpable. Es una metáfora (presumo inintencional) que confirma también una realidad: que Kojima es un DIRECTOR de videojuegos de la misma manera que sus amigos y referentes Guillermo del Toro y Nicolas Winding Refn lo son de cine al imbuir a sus trabajos de una visión personal y un control de la creación tan minucioso. Todo posible por los miembros del equipo, esos que aguantaron el crunching como cabrones y las presuntas prácticas de mobbing que ocurrieron en Konami. Que de la Mother Base, uno de los pilares del juego, se puedan sacar ambas lecturas, demuestra la maestría que ha adquirido Hideo Kojima en veinticinco años.

the phantom pain

‘The Phantom Pain’ es el final más esperado del medio, aunque no llegue a ser todo lo apoteósico que debería. No ha sido todo lo magna que esperábamos y ha fallado en lo que más fe se depositó (la historia). Pero incluso en su imperfección es, sin lugar a dudas, no sólo un blockbuster, sino una obra de arte imperfecta, que sin revolcarse en el pasado y en el camino andado (cosa que ya hizo el decente ‘Guns of the Patriots’) lo tiene en cuenta y lo utiliza para crear una cúspide y el adiós (en principio definitivo) de la saga que lo creó, le hizo crecer como artista y que a su vez lo atrapó por no querer dejarla en manos de gente incapaz de darle una continuación digna. Un hasta la vista dirigido al que le ha dado esa fama, el jugador, aunque haya sido pronunciado con tartamudeo, amargura y nervios; lejos del dramatismo que dan las películas a las despedidas. Pero es sincero, original y está sin duda cargado de sentimiento e identidad propias. A estas situaciones no se le puede pedir nada más.

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