Master of Orion

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8 junio, 2017

Corría el año 93 cuando MicroProse lanzó la opera prima de Simtex, una pequeña compañía de desarrollo que sería responsable de otros tres títulos de gran calado en los siguientes dos años. ‘Master of Orion’ ve la luz sin demasiada fanfarria, aunque con el poderoso respaldo de una marca ya mítica que aun siendo superpotencia en simuladores —de ‘F-15 Strike Eagle’ a ‘Silent Service’, pasando por ‘Gunship’— había firmado clásicos de la estrategia de la talla del primer ‘Civilization’.

La idea en la que se basa no es nueva: ‘Reach for the Stars’ le antecede diez años y éste, a su vez, se basa en el juego de mesa Stellar Conquest. ‘VGA Planets’ es apenas dos años más viejo, y la idea de base es compartida: controlamos una civilización en una estrella en medio de la galaxia. ¿Nuestro objetivo? Expandirnos por ella y obtener la supremacía sobre los demás. Cambia galaxia por planeta y estrella por ciudad y estamos hablando, de nuevo, de ‘Civilization’. Sin embargo, pronto queda claro que no se trata de un simple cambio de escenarios, y que la diferencia es más trascendente.

‘Master of Orion’ es un 4X, un juego de eXploración, eXplotación, eXpansión y eXterminio. Lo cierto es que el género no existía como tal, nominalmente, hasta ‘Master of Orion’, dado que es Alan Emrich el que acuña el término en su review de este título para Computer Gaming World. Pero, aun sin existir, los anteriormente mencionados ya se englobarían dentro del mismo. Las mecánicas del juego están bien resumidas en esos cuatro ejes: explora tu entorno, explota los recursos que encuentres para hacerte fuerte y expandirte y lucha contra otras civilizaciones rivales: genocidio o extinción.

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Ante todo, ‘Master of Orion’ es un juego por turnos, muy marcado por esa forma de jugar colocando las piezas en el tablero, dando las órdenes y esperando, mientras nos retorcemos la manos, el resultado del movimiento. Esto, combinado con su vis épica, hace que el título sea un exponente mítico del sólo un turno más que tantos amaneceres inesperados nos ha regalado a los aficionados al género.

eXploración

Aquí estamos, en medio de ninguna parte. Una estrella flotando en el espacio y tres naves: dos clase scout y una colonia. La sensación en la primera partida tiene un poco de vértigo y un poco de épica. Desplazamos nuestros scout por el vecindario estelar, descubrimos nuevos planetas, ampliamos nuestro conocimiento.

La clave reside en los primeros compases, en los que ocurrirán dos cosas: crearemos nuestra primera colonia y le pondremos nombre, lo cual será memorable, y estableceremos contacto con otra especie, lo cual será desasosegante. Alguien huirá o será destruido. El espacio exterior es definitivamente hostil.

Los planetas están conectados por rutas y no podemos saltar al azar de planeta en planeta; aunque el plano galáctico sea bidimensional, esta maraña de vías le aporta una dimensión extra, un 2,5D exótico que jugará un papel importante en la estrategia posterior, cuando el azar haya tejido, en la urdimbre de caminos, sistemas críticos para la comunicación o cuellos de botella de indudable valor estratégico.

Con el tiempo, según nuestra flota crezca y nuestra tecnología avance, nuestras naves serán mucho más rápidas y podrán llegar a saltarse las restricciones creadas por esas rutas estelares, pero sin duda el juego fluye condicionado y amoldado a esa red etérea pero inapelable de caminos espaciales.

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eXplotación

Las estrellas que nos encontraremos son muy variadas, y tanto o más lo son los planetas que hallaremos entre ellas. Dependiendo de su tipo serán mejores para maximizar población o producción, algunos serán inhabitables y otros serán valiosísimos. Algunos los podremos habitar de serie; otros habrá que terraformarlos.

Desde el primer momento y más aún según vayamos añadiendo sistemas a nuestra colección, tendremos que empezar a gestionar nuestro imperio estelar. Cada planeta tiene una población, que genera producción. Esta producción podemos repartirla entre construcción de naves, investigación tecnológica, defensa planetaria, industria o ecología. Dedica tu producción a industria y construirás fábricas, aumentando la producción por habitante. Potencia la ecología, y aumentarás el bienestar (y la población máxima del planeta). Apuesta todo a construcción de naves, y tu flota aumentará más rápidamente. A defensa, y crearás bases de misiles que protegerán el planeta. Investigación tecnológica y optimizarás todo lo demás.

Hacerse con el equilibrio no es trivial. Exceso de producción sin ecología contamina el planeta, baja la población, baja la producción. Si todo va a construir naves no desarrollamos los planetas, nos quedaremos atrás en capacidad de producción con rapidez. Si no cuidamos la defensa, una flota invasora ridícula podría reducir nuestro planeta a la edad de piedra. Y si no investigamos, quedaremos relegados al olvido cósmico con pasmosa rapidez.

Estos cinco parámetros bastan para regir el universo. Al final, iremos a tocarlos sólo en las diferentes fases de madurez de un planeta, tratando de maximizar en cada momento el crecimiento de población, la producción o aquellos elementos más necesarios en caso de conflicto armado —defensa o construcción de naves— y, sin duda, el comodín para el éxito: la tecnología. Como los ‘Civilization’, como los ‘Sim City’, como tantos juegos similares, ‘Master of Orion’ enseña una importante lección a sus jugadores: todo tiene un coste y el secreto del éxito es encontrar el compromiso adecuado entre intereses opuestos.

eXpansión

El eje vertebrador de nuestro imperio serán las naves espaciales. Desde minúsculos clase scout hasta supernaves, pasando por las naves colonia que nos permiten extender la semilla de nuestra civilización. Cuanto mayor tamaño, más puntos de armamento, más capacidad de aguantar daños, pero también mayor coste de construcción. El progreso de la tecnología nos permitirá construir naves más potentes, más rápidas, con más alcance y particularmente más destructivas. Nuestro control en este aspecto es muy elevado, pues somos nosotros los que diseñamos cada una de las clases de nave que puede construir nuestro imperio, incluyendo las armas y las tecnologías que portan, algo que será un aspecto clave y que definirá nuestra estrategia en los combates. ¿Invertiremos en enjambres de pequeños cazas prescindibles? ¿Construiremos gigantescas estaciones espaciales armadas?

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Con la expansión llegará el conflicto, pues nuestro espacio vital se acabará tocando con el de otras especies. Aquí entrará la diplomacia o la lucha, pero en todo caso no será algo que podamos evitar: sin expansión, no habrá crecimiento. Sin crecimiento, nos quedaremos pequeños frente a otras especies, que acabarán por conquistarnos, de una forma o de otra.

El conflicto puede tomar la forma de combate espacial (en el que la estrategia queda realmente en un segundo plano frente a la composición y armamento de las flotas), un bombardeo orbital (que diezma a la población e incluso puede llegar a arrasar un planeta por completo, además de aniquilar cualquier relación diplomática con la especie que lo sufra) o una invasión terrestre, en el que básicamente desplazaremos población de uno de nuestros planetas a otro enemigo. Aquella especie que todavía tenga representantes vivos cuando acaben los combates será la nueva propietaria del planeta.

Pero nuestra galaxia será un lugar más raro que todo eso. Planetas con ruinas de civilizaciones perdidas que disparan nuestra producción científica, amebas espaciales que van consumiendo planetas o la mismísima Orion que le da nombre al juego, una estrella cuna de los antiguos moradores de la galaxia, protegida por una letal supernave al estilo de un final boss equipada con un genuino y original Rayo de la muerte, cuya conquista nos proporciona todavía más ventajas tecnológicas. ‘Master of Orion’ bebe directamente de la ambientación de ‘Star Trek’, muchas veces sin el más mínimo complejo e incluso rayando la parodia, combinando un ambiente claramente épico, de epopeya espacial, con algunos toques definitivamente pulp.

eXterminio

La galaxia la compartimos con otras razas, hasta diez diferentes en total. Cada una de ellas tiene unas ventajas, unos inconvenientes y una personalidad propios. Los hay agresivos y expansionistas como los klackons, con una tasa de crecimiento de población brutal. Los psilons, pacifistas y científicos, con una ventaja en tecnología evidente; o los humanos, diplomáticos y comerciantes.

Un clásico de los ‘Civilization’ fue siempre pasearte con tus lanceros por el medio del campo y ver cómo te sobrevuela un bombardero invisible. En el ‘Master of Orion’ todo son naves espaciales pero pronto queda claro que el nivel tecnológico de cada especie es un indicador casi seguro de su capacidad de imponerse. Nada más satisfactorio que desembarcar con cuatro pequeñas naves equipadas con un generador de agujeros negros y aniquilar a la flota principal de una raza rival. Nada más frustrante que sufrirlo en propias carnes. El poder de la tecnología es tal que superar en un par de niveles tecnológicos a otra raza nos da campo libre para el genocidio a gran escala sin oposición posible.

Hablar de épica en este tipo de juegos, más específicamente en el ‘Master of Orion’, es casi un cliché, pero es innegable ese factor cuando se rigen los destinos de civilizaciones completas

Lo que nos lleva también a la diplomacia. Llevarse mal con todo el mundo es una política posible, pero poco provechosa. Nuestras relaciones con las demás razas podrán ir desde la guerra abierta a una alianza absoluta, intercambios de tecnología, pactos de no agresión, acuerdos comerciales… Los resultados de estas políticas irán desde poder transitar cómodamente por el territorio de otras razas hasta ser atacado inmediatamente, pasando por acuerdos que garantizan la mutua tranquilidad siempre que no se invada el espacio ajeno. Podremos también amenazar, aplacar, firmar paces o declarar guerras. Y más allá de eso, una forma de gobernar la galaxia y ganar el juego es recibir una mayoría de apoyos de las demás razas en votación. Entre medias habrá pactos y traiciones, sabotajes o incitación a la revolución, aportando a nuestro pixelado universo una vidilla bastante animada.

Al final del día, lo que ‘Master of Orion’ nos vende es la certeza de que por muy a las buenas que juguemos, será casi inevitable acabar relegando a alguna especie rival a un capítulo en la sección de historia de la enciclopedia galáctica, evitando así que ese apartado nos corresponda a nosotros.

Más allá de la Space Opera

Hablar de épica en este tipo de juegos, más específicamente en el ‘Master of Orion’, es casi un cliché, pero es innegable ese factor cuando se rigen los destinos de civilizaciones completas. El título evolucionaba las buenas ideas de sus antecesores y conseguía un punto dulce que se ha demostrado esquivo en lo sucesivo: un equilibrio entre macrogestión y microgesión, en el que nos permitía movernos con comodidad sin permitirnos tampoco exagerar en ninguna de las direcciones. Tanto los fanáticos del microcontrol como los aficionados a la estrategia de alta granularidad podían jugar ‘Master of Orion’ sin sentirse fuera de su terreno ni abrumados por los detalles o la falta de ellos.

Aunque sea ‘Master of Orion 2: Battle at Antares’, de la propia Simtex, el considerado como mejor juego de la saga, creo poco probable que su éxito hubiese sido tal de no haberse erigido sobre los hombros de su humilde hermano pequeño. Éste resolvía de manera extraordinaria tanto los puntos críticos de estos juegos —principalmente, ser capaz de equilibrar todos las piezas jugables que lo componen— como las limitaciones técnicas a las que se enfrentaba, presentando unos gráficos claros y brillantes y un arte realmente inspirador, capaz de transportarte a aquella galaxia que estabas poniendo patas arriba turno a turno. Y demostrando, además, a un público mucho más amplio que el género no era sólo asequible, sino endiabladamente adictivo.

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Dice mucho sobre la complejidad del género —por lo menos, para sus diseñadores— que desde el ‘Battle at Antares’ de 1996 la franquicia haya permanecido veinte años en la fresquera, salvando un lamentable intento de descongelación por parte de Quicksilver Software e Infogrames que acabó en un humillante revolcón por parte de público y crítica. Ha habido que esperar a 2016 para que dos actores tan improbables como extraños compañeros de cama (la rusa Wargaming y la argentina NPD) hayan lanzado algo capaz de cosechar más críticas positivas que negativas. Un logro nada baladí, teniendo en cuenta que lucha además contra un enemigo injusto y tramposo: la nostalgia que habita en los jugadores de un juego que inauguró, de manera oficial, un subgénero en sí mismo.

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