La frontera salvaje

Mad Max

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16 junio, 2016

Imagina conducir bajo un cielo infinito donde tú marcas el límite. Imagina repartir leña a todo bicho viviente; porque sí. Un resort de paz y confort. Un paraíso donde descansar del duro ajetreo mundano. Y una oda al clásico de los ochenta pletórico de fuel, cachondeo y destrucción. ‘Mad Max’ huele a carne quemada, a grasa y al sudor de quien ha visto guerras y guerrillas. En ‘Mad Max’ Dios y el Diablo están del mismo lado: el mundo se ha vuelto loco, y los recuerdos yacen bajo capas y más capas de arena inerte, aceite de motor y escombro. No hay seguridad ni fe, sólo sed. Este juego avanza en torno a dos elementos: tú y tu coche. Para asegurar la supervivencia, uno y otro deben comunicarse como una entidad única. Fumaradas de plomo se elevan alertando a la rapiña y, al final del día, únicamente pensamos en golpear, machacar y conducir a 200 km/h hacia ninguna parte, atropellando el tiempo y el espacio. Pocas cosas más liberadoras, casi ninguna más aventurera.

En Avalanche Studios son especialistas en recrear la nada. Las casi cuatrocientas millas cuadradas (unos 1000 m²) de ‘Just Cause 2’ están llenas de espacios muertos, de páramo, nieve virgen y algún que otro detalle con forma de huevo perdido. En ‘Mad Max’ escuchamos el viento desde la pantalla de inicio, el ulular distorsionado de un didgeridoo, el clúster de algún llanto perdido entre fotografías. El mejor ejemplo se da en ‘La gran nada’, los márgenes naturales del mapa: lo que en otros videojuegos sería una pared invisible, unas montañas infranqueables o un océano plagado de tiburones, en ‘Mad Max’ es una extensión infinita de desierto. Podemos conducir y conducir hasta estallar en mil pedazos a causa de una de esas tormentas de arena electrificada. Pero al menos, con su lenguaje, el juego nos dará un argumento para detenernos. Uno no puede ir siempre donde le dé la gana.

Sand

Decían en The Verge que éste es un juego «activamente soso; es como un adolescente con grandes ideas sobre cómo funciona el mundo, pero sin el vocabulario ni la confianza para expresarlas». La realidad es que ‘Mad Max’ tuvo tiempo de sobra para madurar durante su desarrollo, sólo que su adolescencia fue un tanto turbulenta. Todo comenzó cuando Cory Barlog, uno de los animadores principales de la saga ‘God of War’, conoció a George Miller, director y guionista la dinastía ‘Mad Max’. Barlog abandonó Santa Monica Studio a los pocos meses de comenzar el desarrollo de ‘God of War III’, siguiendo los pasos de su compañero Eric Williams. Trabajó durante un tiempo en Siracusa, haciendo efectos especiales para películas de segunda fila, cuando Miller le contó sus planes de crear un videojuego sobre la franquicia de Max Rockatansky. Miller necesitaba purgar su mente del vendaval de ideas que le abordaba. Pero el rodaje de ‘Mad Max: Fury Road’ se dilató demasiado: en 2003 una tormenta de arena en el desierto de Namibia suspendió la producción durante dos semanas. Poco después comenzó el fuego aéreo y, con el inicio de la Guerra de Irak, Miller dejó aparcado su sueño lúcido hasta 2009, momento donde Mel Gibson —protagonista de la trilogía anterior— le dio calabazas.

ChumbucketBarlog y Miller se entendieron bien. Montaron su estudio Dr. D Studios, tras adquirir a Team Bondi los derechos de una posible adaptación. Uno quería hacer una película de animación CGI y el otro le animaba. En 2009, Miller decide lanzarse por todo lo alto: grabaría su película en 3D, vívida, real, pura. Con el proyecto en punto muerto, Barlog comienza colaborar con Avalanche Studios en Suecia hacia mediados de 2010. Por un lado asesoraba a Miller para su producción fílmica. Por otro, echaba una mano al estudio de ‘Just Cause’ a hacer realidad esa visión. El caso es que el juego y la película no tienen nada que ver y las razones son todo un culebrón. A día de hoy se desconocen con exactitud. Barlog abandonó su rol y marchó a las filas de Crystal Dynamics como director de cinemáticas en el reboot de ‘Tomb Raider’. Y ya en 2013 volvió al nido de Sony en calidad de director creativo. De hecho, Santa Monica presentó anteayer mismo su nuevo ‘God of War’, alimentado por las formas narrativas de Naughty Dog en ‘The Last of Us’. Avalanche Studios siguió adelante con el proyecto bajo el auspicio de Warner Bros. Interactive Entertainment, tirando por la borda casi un año de trabajo gracias al salto generacional —de PS3 y 360 a PS4 y One—. Para cerrar la historia: 2013 fue el momento donde videojuego y película, ya por caminos separados, se pusieron las pilas para salir en 2015. La película fue un exitazo de crítica sin traducción en galardones y el juego fue uno de esos denominados sleepers; juegos a los que nadie hace ni caso porque, total, otros los han enterrado en publicidad y mercadotecnia. Conclusión: las dos obras sobrevivieron a partos dilatados y dieron a luz dos bebés preciosos. Cada uno a su manera.

Pausa. Antes de entrar a valorar nada vamos a echar un ojo al menú. Éste se compone de cinco secciones. Desde la pestaña Biografías accedemos a seis apartados: «personajes», «facción Scrotus», «facción Despojos», «facción Buitres», «lugares» y «herramientas y armas». Tomando como eje a ‘The Elder Scrolls: Skyrim’, por ejemplo, sobre cada enemigo tenemos una descripción amplia con su respectiva ilustración y una serie de consejos sobre cómo encararlos. La estatua de El Coloso, ahora decapitada, evoca un discurso sobre los ídolos con pies de barro. Las turbinas eólicas son denominadas Las cuchillas y, a lo tonto, el tiempo del óxido las ha afilado. Las vetas de combustible son gigantescas tuberías que alimentaban ciudades enfrentadas por miles de kilómetros. Los viejos silos de perfil atómico son ahora armazones donde resguardarse de lo inevitable. Cada región tiene un cariz distinguible, un color y un aroma propio. La mitología de la tercera película estalla aquí por todos lados. Sólo hay que dejarse caer por las Colinas Hediondas para entender que el nuevo mundo es uno de fantasía arcaica. Que sin fe ya estaríamos todos muertos y que uno se agarra a cualquier forma de progreso para recordarse parte de una raza superior. Y tenemos un perro.

Como decíamos al comienzo, ‘Mad Max’ es un juego de dualidades. Los dos enlaces del menú que más visitaremos se denominan Max y Garaje. Desde el primero podemos modificar los ocho diferentes parámetros del personaje: guantes, chaqueta, muñequeras, cinta de munición, cabeza, escopeta, técnicas y herramientas. Los tres primeros son meros añadidos estéticos que mejoran nuestra capacidad de daño, defensa, etcétera. Juntas se recombinan desbloqueando movimientos especiales. La barba es el ornamento cool de esta temporada, no te olvides de llevarla. Las técnicas, en cambio, son claves para balancear el éxito a nuestro favor: parries con golpe de gracia y esas cosas. Disponemos de hasta quince. Con ellas podemos ejecutar movimientos de furia y una galería de remates letales; preciosas ejecuciones para recordarnos que somos bestias, que el páramo no nos hace libres, sino salvajes.

Max Puno

Desde la pestaña Garaje tenemos hasta dieciocho configuraciones adicionales para nuestro bólido. Algunas son meros anexos decorativos, para infundir terror, otros mejoran la velocidad y potencia, como el motor, y otros corresponden a las características específicas del juego, como el arpón o el fusil de francotirador. No existe un camino correcto: conviene ir mejorando, para sobrevivir sin escollos, todas las opciones de manera equilibrada. Este es un punto relevante en la forma en la que Avalanche plantea su juego: cada icono de mierda tiene una función práctica. Sin ellas no puedes valerte. Se habló durante años del buen hacer por parte de Rocksteady con su ‘Batman’, convirtiendo batallas callejeras en un ballet ininterrumpido. Bien, pues en ‘Mad Max’ podemos hacer lo mismo, pero se nos exige jugar milimétricamente con el tempo y pulsar los botones adecuados. Y son más de dos. Hacia el segundo tercio, con medio mapa a nuestros pies, en un asentamiento de esclavos y rodeados por una quincena de energúmenos pintados de éxtasis, te das cuenta de hasta dónde está bien diseñado un juego cuando todos pueden morir sin recibir ni un solo puñetazo. Ni de ellos a nosotros ni al contrario. Claro, para llegar aquí antes hemos debido aprender a jugar.

Hacia la segunda mitad, te das cuenta de hasta dónde está bien diseñado un juego cuando todos pueden morir sin recibir ni un solo puñetazo. Ni de ellos a nosotros ni al contrario

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Desde la pestaña Leyenda tenemos un índice de misiones, desafíos completados, nuestras habilidades como jugadores —una suerte de resumen de partida a lo ‘GTA’— y una de las claves, los puntos de Griffa. Griffa es un tipo extraño que sólo aparece en lugares concretos del mapa, cuando tengamos algún tributo que rendirle y, a cambio, nos mejora atributos específicos del personaje: longevidad determina la salud máxima; metabolismo la cantidad de salud que recuperamos comiendo, ya sean gusanos en los cadáveres o comida enlatada para perros; esencia, la cantidad de agua que obtenemos de las fuentes naturales, etcétera. Ver a Griffa es un privilegio, una oportunidad para elegidos. Cuando estamos frente a él, los objetos se ondulan y retuercen, el escenario cambia de color y unos estigmas raros empiezan a aparecer entre las rocas colindantes. Cuando despertamos somos un hombre nuevo, más fuerte, más rápido. Con este pequeño recurso narrativo, tan phildickiano, Avalanche se toma la molestia de contar el videojuego a través de bobadas como son los puntos de mejora.

La última pestaña hace referencia a la ingente cantidad de coches coleccionables que podemos obtener. Todos los vehículos que raptemos y guardemos en nuestros garajes pasarán a engrosar nuestra flota. Muy típico de estos sandbox. Pero además, para lograr los bólidos más selectos, estaremos obligados a competir en frenéticas cabalgatas, con una fisicidad similar a las carreras de cuadrigas de la antigua Roma, donde el que llega a la meta es porque simple y llanamente sobrevive. Fury Road no era una road movie, sino una movie on road. En este juego llegaremos a ser atropellados por una cohorte de buggies, con tal de raptar uno y salir pitando a la ciudad amiga más cercana.

Carreras

Sorprende la cantidad de material que meten, sin agobios, los de Avalanche en un solo menú. Desconozco el truco, pero hacen funcional todo ese folklore enfermo, esa jerga pasada de revoluciones. No así el mapa, con caminos marcados por todos lados: tenemos que destruir espantapájaros —tótems creados por las facciones rivales para garantizar su dominio en una zona—. De esta forma bajamos la influencia y persistencia de rivales. Tenemos misiones similares a la ascensión de las atalayas de ‘Assassin’s Creed’, subiendo en globo —que debemos alimentar echando combustible, incluso cortando y rompiendo los mosquetones que lo fijan al suelo— para observar el entorno desde nuestros miralejos. Hay zonas de saqueo para obtener chatarra y pertrechos. Zonas con piezas especiales para construir armas o mejorar nuestros asentamientos; ellos responderán cultivándonos más chatarra y adulándonos de una manera similar al primer ‘InFamous’. Hay objetivos de encuentros legendarios, propicios para hacer avanzar la trama principal y que enriquecen ostensiblemente el lore del juego —también se dan encuentros informativos que facilitan una barbaridad nuestras escaramuzas en territorio invasor—. Zonas de campamentos enemigos. Rutas de convoy y copas de carrera. Zonas minadas: un minijuego para peinar y limpiar lugares desérticos con nuestro perro; conducir por ahí es volar por los aires. Las minas, por cierto, una vez desactivadas nos las quedamos, como Snake acumulando claymores. Y así.

Ya os hacéis una idea: ‘Mad Max’ es un sandbox pletórico de opciones, de cosas que hacer y ticar, nada que ver con ‘Just Cause’. Y, aun sin ser especialmente divertido, más bien con ánimo derrotado, logran que funcione. Jugando sin HUD —imprescindible para contemplar la luna roja del horizonte mientras, en segundo plano, dos facciones enemigas se dan de hostias y acaban en llamas— y atendiendo a un equilibrio entre historia y actividades secundarias, ‘Mad Max’ es un juego más llevadero que cualquier ‘Assassin’s Creed’, con todo su preciosismo urbano de copia y pega. Frente a la pulcritud de las máquinas obreras y su perfección formal, la grasa y sudor de la piel superviviente al armagedón, una llena de pústulas, cicatrices y pintura de guerra.

Escenarios

El corpus creativo de la franquicia ‘Mad Max’, la ingente mitología de George Miller, tiene aquí una interpretación coherente, de rebrillo lúdico. En su condición de juego-de-clase-B, ‘Mad Max’ apela a otro tipo de revolución, donde retornan los temores arcanos, la sospecha y la desilusión perpetua, donde los coches se conducen con las manos y las tripas y no desde un navegador a bordo —derrapan y se encallan cuando más falta hacen—. Lo artesanal es lo único a lo que asirse en un mundo donde todo ha sido destruido y la mayor tecnología es la polea doble de una remolcadora. Este tipo de apocalipsis, como en ‘La carretera’ de Cormac McCarthy, no explicitan el detonante, la razón por la que ya no quedan océanos y la fiebre por el petróleo vuelve locos a los pocos que se adentran fuera de las últimas ciudades. De ahí que la obra se apoye en la postal y la mecánica sea poco más que un machacabotones ilustrado. Si conducimos con el Magnum Opus hecho una piltrafa, el humo atraerá a los campamentos enemigos y nos darán caza. Los cielos infinitos pronostican tormentas de arena —momento donde debemos resguardarnos a cubierto, cueste lo que cueste—. La rapiña de chatarra, moneda de cambio oficial, nos recuerda un pasado más complaciente y acomodado, pletórico de tecnología lista para hacernos la vida más fácil. ‘Mad Max’ es, sin duda, un magnífico aviso de aquello que más tememos: la pérdida del confort, la cordura y, con ello, de cuanto guardamos en nuestro álbum de recuerdos.

Mad Max es, sin duda, un magnífico aviso de aquello que más tememos: la pérdida del confort, la cordura y, con ello, de cuanto guardamos en nuestro álbum de recuerdos

Decía al principio que el silencio y el bufar del viento componen las notas sobre las que echamos a andar. Que esto no lleve a errores. Recuerden si no el discurso por el Oscar a la mejor edición de sonido por ‘Memorias de África’: «lo más complicado de rodar es el (sonido del) silencio». Se combinan las notas suspendidas con los ritmos tribales, el doblaje es virtuosos y pletórico de frases bien ejecutadas —aunque mejor no pregunten por la sincronización labial—. Vale, no tiene una banda sonora como su análoga en el cine, pero en sus términos encaja y nunca enturbia. Con su chupa de malo, al que ya le importa una mierda la impostura y lo único que quiere es llenar la cantimplora de agua medio limpia, Max es ese medio-héroe torturado de vivir. Tanto da el rostro de Mel Gibson, de Tom Hardy o la voz y medio cuerpo de Bren Foster; sólo es un personaje espoleado por la necesidad de sobrevivir, a su memoria, que le ha sublimado y arrastrado a la deriva. Lo de Max es puro cabezoneo, no hay mayor razón: sigo aquí porque puedo. Porque alguien tendrá que hacerlo. De hecho, el movimiento más inteligente de Avalanche está en ponernos un compañero, el trovador cheposo que recite nuestras desventuras. Chumbucket es ese gilipollas del que cuesta fiarse pero al final tienes que quererlo. Sin él la soledad se haría inmasticable.

Yo

De ‘Mad Max’ se critica su torpeza, ese constante devenir con el coche y repararlo y que todo lo que es compañía fiel —el perro, Chum, cada vehículo— se acaba traduciendo en lastre. Qué os voy a decir, analistas asalariados. Eso es la paternidad, asumir responsabilidades. Ya tuvo que llenar Avalanche el escenario de latas de combustible para evitar la ansiedad de «¿y si me quedo tirado en mitad de la nada sin una gota de gasolina?». Ya tuvo que sumar una fila adicional de combos para ese jugador que no las tuviera todas consigo. Pero mira, las cosas están así: «ahí tengo la escopeta. Me queda un único cartucho. Si no quieres seguir adelante, te lo cedo».

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