Enemigo del terror

Outlast

por

16 marzo, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 30 de junio de 2014 en GameReport #3

miedo
nombre masculino
1. Sensación de angustia provocada por la presencia de un peligro real o imaginario.
2. Sentimiento de desconfianza que impulsa a creer que ocurrirá un hecho contrario a lo que se desea.

El miedo es un mecanismo de defensa que tenemos desde el principio de los tiempos: una respuesta del cuerpo a un estímulo externo, bien sea real o imaginario. Sigmund Freud describió el miedo clasificándolo en dos tipos: el miedo real y el miedo neurótico. En el miedo real, el grado de exposición a un peligro está en consonancia con el grado de miedo que se siente, mientras que en el miedo neurótico se produce una importante desproporción entre ambos factores. Podría pues decirse que el miedo real es más objetivo, y que el miedo neurótico debe su descompensada intensidad a una asociación de cierto estímulo con algo aprendido anteriormente y que nos causa miedo real. La relación es más subjetiva, y por lo tanto mucho más difícil de tocar con un videojuego.

‘Outlast’ es un juego capaz de pasar cerca de ambas vertientes freudianas del mismo —y universal— concepto. Esta aseveración es sin duda algo de lo que en Red Barrels tienen que estar harto orgullosos. Porque ‘Outlast’ es capaz de crear terror tanto con la más inmediata y evidente de las amenazas como con el afilado suspense y el sórdido marco. ‘Outlast’ te atenaza con esa apremiante inquietud, ese malestar general e incómodo deambular al que los abonados al terror llamamos «disfrutar pasándolo mal». El título nos recibe de manera tan efectista como encorsetada, pisando barro bajo la densa lluvia de una noche de tormenta; un mal momento para colarse en un hospital psiquiátrico abandonado. Tras unos primeros minutos tan plagados de clichés como absolutamente necesarios, algo sucede, y a partir de aquí Miles Upshur —el entregado periodista que cumple el papel protagonista— ya sólo quiere salir con vida del hospital. Pero salir —como bien sabemos todos— nunca es tan fácil como entrar. Llegados a este momento del juego, uno ya ha deducido que se experimentaba de alguna manera con los pacientes del hospital; pero no contentos con algo que siempre funcionó tan bien en el género del terror, los chicos de Red Barrels deciden añadir la religión al cóctel, un tema que siempre toca la tecla como casi ninguno, pero que mezclado con el psiquiátrico y lo paranormal funciona de manera espectacular.

Psiquiátrico outskirts

Así que nos va a tocar pasear a medianoche y en plena tormenta por un psiquiátrico abandonado, armados solamente con una cámara de video con visión nocturna y el arrojo que únicamente la falta de otras opciones otorga. Pero ¿cuáles son las virtudes principales del título? Por un lado el escenario y su increíble ambientación, capaz de poner los pelos de punta al más versado en esto de los survival horror; una excelencia lograda tanto por el más que acertado diseño de niveles como por su absoluta credibilidad y lógica arquitectónica. Por otro lado, la cámara de video, nuestra única compañera en una noche movidita, ya que la ventaja que nos da con respecto a los enemigos es la de poder verles en la oscuridad; algo que ellos, por suerte, no pueden hacer, si bien es cierto que son capaces de oírnos, incluso cuando parece que no. Un recurso que es la seña de identidad de ‘Outlast’, y que funciona con solvencia en todo momento.

Outlast 07

Enemigo del terror

Sin embargo, hay un mal endémico en el género que sin duda es el culpable de que ‘Outlast’ —y algún otro título— se quede entre los juegos del montón. Hablo del auténtico «enemigo del terror»: el inevitable y siempre creciente proceso de aprendizaje por el que todos pasamos con cada título va ineludiblemente en detrimento del factor sorpresa y la capacidad del juego y sus mecánicas para asustarnos. Es irremediable que ante el primer enemigo del juego nos demos un susto de muerte, sobre todo cuando se nos acompaña del marco y los accesorios necesarios para ello —algo que ‘Outlast’ hace increíblemente bien—. Sin embargo, es mucho más difícil sorprendernos cuando sabemos cómo actuar en caso de peligro: cuando estamos habituados a los controles, conocemos los patrones de los enemigos, sabemos dónde y cuándo falla la IA y hasta dominamos algún truquito para esquivar a los enemigos es cuando resulta casi imposible asustarnos, por más que el juego se empeñe en ponérnoslo más difícil tras cada reto superado.

Es un recurso fácil que, sin embargo, se me antoja necesario trasladar a uno de los títulos más importantes del género, como el primer ‘Resident Evil’, y darse cuenta de que los momentos más tensos del título son precisamente los primeros en la mansión, cuando aún no disponemos de un gran arsenal ni estamos familiarizados con el rudimentario control. Nos enfrentamos de momento a pocos enemigos, y sin duda mucho más lentos y torpes que los futuros —y siempre temidos— hunters, pero al ser nuestra experiencia con el juego muy inferior, la sensación de estar expuesto y desprotegido es mucho mayor, por lo que la tensión se dispara a límites que por desgracia son imposibles de mantener durante todo el título. Poco a poco nos vamos familiarizando con el control, conseguimos más armas, dominamos el truco de dejar que los zombies se acerquen para así reventarles la cabeza con una sola descarga de escopeta… En definitiva, nos manejamos mucho mejor en situaciones mucho más adversas.

Este bache en el desarrollo del survival horror es algo difícil de resolver, pero no veo una manera más favorable para manejar la crisis en la que está actualmente el género. Y es que por muchos títulos indie que le den una segunda juventud, todavía no he encontrado uno solo que ofrezca soluciones reales a este problema que es inherente al proceso de juego en sí. El caso de ‘Outlast’ es además especialmente sangrante, ya que se trata de un juego que cae en la reiteración hasta la saciedad. Jugar al ratón y al gato en diferentes escenarios dentro del psiquiátrico es todo lo que hacemos en ‘Outlast’, escena tras escena, incrementando la sensación de que ese «enemigo del terror» del que hablamos está más presente de lo que nunca lo estuvo en ningún otro juego del género que haya tenido el gusto de probar. Una auténtica lástima que lastra la experiencia y acaba convirtiendo a ‘Outlast’ en una sucesión de huidas más o menos agobiantes. Y eso en el mejor de los casos, porque hasta en la IA encontramos taras e imperfecciones, siendo los enemigos demasiado avispados a veces y auténticos inocentes las más. Incluso nuestra pericia, unida a lo ortopédico y guiado del movimiento en los enemigos, nos regala ridículas escenas en las que huir de un gigante ultramazado al que se le cae la cara a trozos y podría arrancarte la cabeza de un puñetazo es tan fácil como esperarle tras una butaca y, cuando él elija un lado para rodearla, salir corriendo por el contrario. Una auténtica vergüenza.

MK Ultra

Inspirado en hechos reales

Resulta imposible no reparar en que en ‘Outlast’ encontramos una enorme cantidad de referencias a los inhumanos experimentos llevados a cabo por la CIA durante la Operación MK Ultra. Hay cierto paralelismo entre estos experimentos y los realizados por la corporación Murkoff en Mount Massive. Si me aprietan, incluso veo algún personaje cuya implicación en los hechos podría ser literal, muy similar cuanto menos.

En 1953 se aprueba la Operación MK Ultra. La CIA se interesa por las actividades de control mental. En este primer estadio de la operación, los experimentos son llevados a cabo en sujetos voluntarios y plenamente conscientes de las pruebas a las que se les va a someter. Comienza una campaña de largas exposiciones al LSD entre los universitarios, a los que la CIA llega a pagar veinticinco dólares al día. En algunos casos, se llega a la friolera de ochenta días consecutivos de exposición al LSD, buscando siempre destruir la personalidad para tratar de manipular la mente. Una vez drogados, los sujetos son sometidos a pruebas como la hipnosis.

Meses más tarde, se empieza a pensar que tal vez los resultados no son todo lo prometedores que debieran porque los sujetos son conscientes de que están siendo expuestos a sustancias, por lo que se llega a un acuerdo entre los propios empleados de la CIA para administrárselo entre ellos sin previo aviso. En esa etapa, uno no podría saber si el café que le traía la becaria estaría más cargado de lo normal. Estos juegos llegarían incluso a convertirse en letales. Comenzaba un camino sin retorno hacia la crueldad en pos de la ciencia. En esta etapa se utilizó a los sectores de mayor riesgo de la población. Se llega a contratar a prostitutas que lleven a sus clientes a pisos de lujo donde ellas mismas les administran las drogas mientras equipos de la CIA les realizan pruebas y lo filman todo tras un espejo. También se llega a pagar a universidades para financiar investigaciones en este campo, así como a experimentar en psiquiátricos, en todos los casos con el desconocimiento de los propios médicos responsables; tal era el nivel de secretismo de estas pruebas. Hipnosis, dolor, descargas eléctricas, privación sensorial, soledad, lavados de cerebro y amenazas eran únicamente algunos de los extras que solían añadir al siempre presente cóctel de drogas. Es en este momento cuando se puede apreciar el enorme parecido con la situación vivida en ‘Outlast’, donde al parecer estos experimentos han logrado someter a gran parte de los pacientes del hospital. El juego nos lo muestra a base de camillas ensangrentadas, casquería gratuita y material quirúrgico sin esterilizar, pero sobre todo a través de unos pacientes cabizbajos y taciturnos, capaces de deambular de un lado a otro o permanecer inanimados en un rincón, hasta que alguien les da una orden y entonces empiezan su caza.

Ewen Cameron

En 1957 la CIA decide financiar las investigaciones sobre despersonalización como cura de las enfermedades mentales del doctor Ewen Cameron, del hospital Allen Memorial de Montreal. Un auténtico doctor muerte que lleva a cabo las mayores torturas en pos de la ciencia que se llegaron a realizar en toda la operación MK Ultra. El proceso seguido por el doctor era el de inducir comas a base de cócteles de LSD y barbitúricos, al tiempo que sometía a los pacientes a elevadísimas dosis de descargas eléctricas, anulando todo rastro de la personalidad. Una vez los pacientes despertaban del coma eran auténticos vegetales, y comenzaba el proceso de imprimir una nueva personalidad a base de grabaciones que repetían frases bajo su almohada las veinticuatro horas del día. El sujeto había olvidado su tristeza, miserias y ansiedades, por lo que ya no estaba enfermo: de hecho, no era ya la misma persona. En 1964 el doctor Ewen Cameron se retira, tras haber expuesto a tan inhumano tratamiento a cientos de pacientes. Los experimentos de la MK Ultra continuarían hasta mediados de los 70, y posteriormente se les perdería la pista. Todos estos hechos salieron a la luz gracias a la comisión presidencial Rockefeller, que en 1975 encargaría al periodista John Marks que llevara a cabo una severa investigación al respecto.

Sujetos

‘Outlast’ nos narra a través de sus notas y diarios experimentos muy similares, algunos casi iguales a algunos de los descubiertos a raíz de la investigación de Marks, por lo que resulta imposible no ver ‘Outlast’ como un «¿y si las investigaciones nunca cesaron y la MK Ultra sigue actuando en la sombra?». El argumento del juego bien podría sostener esta línea de la trama con firmeza, y aunque nunca llega a afirmarlo, sin duda deja suficientes pistas para aquellos que se molesten en buscarlas. Por un lado, las fechas en las que Mount Massive estuvo operativo encajan, y por otro, algunos de los maníacos con los que nos cruzamos en el psiquiátrico parecen mostrar auténticos paralelismos con algunos de los deleznables personajes implicados en unos eventos tan graves como los de MK Ultra. Tan sólo una vuelta de tuerca al guión y un desenlace tan inesperado como poco original separan la trama de algo que podría perfectamente haber sucedido. Por desgracia, y aun con la etiqueta de inspirado en hechos reales, ‘Outlast’ no logra expulsar sus demonios y vencer sus taras, acaso en sentida consideración hacia los propios reclusos del psiquiátrico, que como el propio juego buscan una salida a sus propias limitaciones y enfermedades. Unas enfermedades que hace ya mucho tiempo que acosan a un género que no encuentra a su Alexander Fleming particular.

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