3 febrero, 2015
Pocos videojuegos, incluso en un género tan proclive a los títulos de culto como el rol, pueden presumir de ser tan admirados como ‘Planescape: Torment’, el juego obra de Black Isle que descubrió a muchos la profundidad que podía esconderse en una partida cualquiera de ‘Dungeons & Dragons’ con su trama ambientada en un multiverso extraño, lleno de personajes que rompían estereotipos y de consideraciones filosóficas sobre la naturaleza humana, y centrada en una pregunta fundamental: ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
Que tuviera unas ventas modestas (de acuerdo con IMDB, unas 400 000 copias) respecto al título del que tomaba prestado el motor, ‘Baldur’s Gate’, era lo de menos: los gourmets del rol computerizado habían encontrado en él un boccato di cardinale y un modelo a seguir para la creación de sus propios títulos. Una huella así es demasiado profunda para que no acaben apareciendo, tarde o temprano, otros juegos que intenten recuperar la atmósfera y la temática que permeaban las desventuras del Sin Nombre en pos de su mortalidad; más aún cuando sus creadores, una vez cerrado Black Isle, formaron sus propias empresas e intentaron recapturar el espíritu de ‘Torment’ aun sin tener los dichosos derechos de autor sobre el juego original. El Sin Nombre tenía una simiente fértil, y sus bastardos iban a dar mucho que hablar en el milenio venidero a su salida.
¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
El primero de ellos en despertar la atención y el alborozo de los roleros fue ‘Knights of the Old Republic II: The Sith Lords’, la puesta de largo de los supervivientes de Black Isle bajo el nombre de Obsidian Entertainment en 2004; elegir tal nombre para su empresa era una clara declaración de sus intenciones de continuar con el espíritu de la desaparecida casa creadora de Torment, y el juego venía a confirmar esa sospecha al tomar como excusa la continuación del primer ‘Knights of the Old Republic’ (obra de sus antaño colegas de BioWare) para meternos en una trama intrigante, con vocación deconstructiva. Nuestro personaje principal, el Exiliado Jedi, era una versión más customizable y transplantada al universo de Star Wars del Sin Nombre, como descubríamos a medida que avanzábamos en la trama al revelarse su naturaleza como anomalía viviente de la Fuerza y al ir atrayendo a compañeros de viaje tan atormentados como los de su predecesor; de entre ellos destacaba por méritos propios su manipuladora maestra, Kreia, quien no hacía más que ofrecernos razones para cuestionar nuestras propias acciones, los preceptos de los códigos Jedi y Sith y hasta la supuesta benevolencia de la Fuerza desde el principio al final del juego. Las prisas de LucasArts por lanzar esta secuela a tiempo para la temporada navideña malograron en parte los esfuerzos de Obsidian, pero los sibaritas del rol supieron reconocer las bondades de este tosco diamante, hasta el punto de que algunos con los conocimientos necesarios consiguieron recuperar ese material perdido mediante mods.
El segundo descendiente de ‘Torment’ vino en 2007, de nuevo de la mano de Obsidian y en el marco de una secuela de un juego de BioWare, aunque esta vez no en forma de campaña principal. ‘Neverwinter Nights 2’, aun con una historia superior a la de la campaña original de su antecesor, no innovaba gran cosa; lo que sí hizo fue poner el trasfondo para que Obsidian se sacara de la manga en su primera expansión ‘Mask of the Betrayer’, una deliciosa historia de antiguas maldiciones, búsquedas espirituales y enfrentamientos en los planos ultraterrenos. Nuestro héroe, recién dado por muerto tras el (deliberadamente) decepcionante final de aventura original, despertaba muy lejos de su tierra, maldito con la presencia de un espíritu devorador de almas en su pellejo, y forzado a buscar una solución permanente a esa amenaza. Su periplo por tierras extrañas, tanto en el plano material como más allá, le conduciría a enfrentarse a los crueles manejos de los dioses y a desafiar sus reglas, acompañado por un elenco de personajes tan alejado de los cánones habituales de ‘Dungeons & Dragons’ como los compañeros reclutables de ‘Torment’, y planteando por el camino numerosas cuestiones sobre la moralidad, la religión y la posibilidad de redimirse desde un planteamiento sorprendentemente secular en algunos momentos. Tamaña exhibición de poderío y saber hacer convenció incluso a los que recibieron con escepticismo el ‘Neverwinter Nights 2’ original, y aún hoy se recuerda a ‘Mask of the Betrayer’ como la mejor campaña de todo el universo de ‘Neverwinter Nights’ con amplia diferencia.
¿Qué es lo que importa una vida?
Parecía que hasta ahí llegaba la descendencia directa de ‘Planescape: Torment’; de hecho, así fue durante cinco años, en los que nuevas historias ocuparon la atención de los roleros, muchas veces haciendo gala de temas y personajes que bien podían ser fruto de la influencia indirecta del juego del Sin Nombre. Pero tendría que ser la nueva década, con el advenimiento de la financiación mediante mecenazgo, cuando esta simiente volviera a dejar camada en forma de dos proyectos: uno de los propios Obsidian, llamado ‘Pillars of Eternity’, y otro de inXile, compañía creada por el ex fundador de Interplay, Brian Fargo, bajo el nombre de ‘Torment: Tides of Numenera’.
Por si el título no fuera lo bastante indicativo, el segundo de ambos proyectos es el más cercano a la concepción del ‘Planescape: Torment’ original, más incluso de lo que lo eran ‘Mask of the Betrayer’ o ‘The Sith Lords’. Al igual que su ilustre predecesor, ‘Tides’ tiene lugar en un mundo alejado de los cánones de la fantasía habitual, Numenera, obra del célebre diseñador de juegos de rol Monte Cook, y en el que la magia es fruto de reliquias de una tecnología hiperavanzada; del mismo modo, también nos pone en la piel de una anomalía metafísica viviente, en este caso el último avatar de un poderoso ente conocido como el Dios Cambiante, aunque podremos modificar su aspecto y características a placer; y, sobre todo, también pone en el centro de su argumento una pregunta de trascendencia filosófica: ¿Qué es lo que importa una vida?
Eso no quiere decir que haya que perder de vista al otro bastardo, aunque su hermanito se parezca más al padre. ‘Pillars of Eternity’ amenaza con robarnos horas de productividad (o de atontamiento ante la tele, quién sabe) con una historia épica, tan reminiscente de ‘Torment’ como de ‘Baldur’s Gate’, que se desarrolla en un mundo en el que las almas son fuente de energía y moneda de cambio, la reencarnación un hecho común, y los dioses entes inescrutables que se mueven por principios del todo ajenos al pensamiento o la moralidad humanas, y que está siendo sacudido por importantes cambios. Poco se sabe de él, pero su inminente lanzamiento (previsto para el 26 de marzo) y el hecho de que batiera en su día el récord de financiación para un videojuego en Kickstarter (hasta entonces ostentado por ‘Broken Age’ de Double Fine) hace que muchos tengan grandes esperanzas puestas en él.
Y esta lista se haría eterna si añadiésemos los mods para diversos juegos que, como los módulos ‘In the Footsteps of Dante’ o ‘The Nature of a Man’ para ‘Neverwinter Nights’, tratan de recapturar lo que hizo que ‘Planescape: Torment’ fuera tan especial, o los juegos de pequeños desarrolladores indies que intentan lo mismo. Cabe esperar que tanto ‘Pillars’ como ‘Tides’ planten a su vez una semilla fuerte en los corazones de los jugadores, y que otros juegos surjan para continuar el legado del Sin Nombre y sus maravillosos hijos bastardos. ¡Brindemos, pues, por vivir con salud lo bastante para disfrutarlos!
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