Estoica aventura

Light Crusader

por

7 diciembre, 2015

Mi nombre es David Lander, resuelto espadachín y capitán en el ejército del rey Frederick. Siempre a su servicio, dediqué largos años a la guerra, viajando de un frente a otro en una campaña tan larga como peligrosa. Agotado tras tantas lides, el rey debió advertir mi pesar en una de mis visitas a la corte y, preocupado, me invitó a pasar unas vacaciones en el cercano reino de Green Rod. Hacía mucho tiempo que no visitaba el país, pero enseguida noté que algo raro estaba sucediendo. Las gentes del pueblo parecían asustadas, así que me dirigí enseguida a la corte del rey Weeden, esperando encontrar una explicación a tanto misterio. Fue entonces cuando el rey me contó una historia increíble.

Como ya comentáramos en esta casa cuando hablamos de ‘The Story of Thor: A Successor of the Light’, Sega encargó a tres compañías diferentes la elaboración de tres juegos de aventura en la recta final de su generación más laureada. Última en llegarnos de las tres, ‘Light Crusader’ nos sumerge en una historia de venganza y traición que deberemos ir destapando poco a poco. Pero si el juego es parco en pistas, también lo es en la calidad de su guión, por lo que la extraña y apresurada secuencia de introducción simplemente nos contará que en el reino de Green Rod las personas desaparecen misteriosamente, sin dejar rastro alguno y de la noche a la mañana. No se las puede encontrar en sus casas, y las últimas personas en verles no recuerdan ningún detalle extraño en su conversación o comportamiento. Se empieza a hablar de que el reino ha caído bajo el peso de una maldición, así que el rey nos encarga investigar los sucesos y aclarar la situación. Una curiosa tarea para un espadachín reputado, ¿verdad?

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La opresiva ambientación del reino de Green Rod

Para lograr arrojar algo de luz sobre los macabros acontecimientos, David deberá recorrer —en vista isométrica— la capital de Green Rod, una ciudad humilde y maltrecha, pequeña y rural, cuyos habitantes han empezado a perder la ilusión y las ganas de vivir. Puede sentirse en sus abandonadas avenidas y sus oscuros callejones el pesar que la pérdida de familiares y amigos ha causado en sus habitantes, por lo que, al deambular por sus calles, nos embarga un sentimiento de pesadumbre con cierto halo de resignación y melancolía. Un estoicismo que parece transmitirse y reinar en todo el juego, por lo que al encontrar el primer piso de la enorme mazmorra que deberemos recorrer, las sensaciones se parecen demasiado a las de la ciudad. Pudiera parecer cosa de un parco trabajo de ambientación —que no se puede negar— en la mohína urbe, pero la realidad es que el tono grave y taciturno reinante en sus empedrados caminos es la carta de presentación perfecta para un juego como ‘Light Crusader’, cuya naturaleza nos impele a arrastrarnos por una gigantesca y enrevesada mazmorra conociendo muy poco del por qué.

Y no es otra cosa si no la mazmorra el verdadero protagonista del juego. Seis pisos de profundidad repletos de enemigos, pero sobre todo de rompecabezas que resolver, pistas que encontrar y cofres que abrir. Seis pisos relativamente variados, con la congoja por bandera y la determinación como única arma. Los prohibidos caminos que discurren bajo la otrora animada urbe son tan solitarios como su fantasma actual. No habrá allá abajo nadie que nos anime en nuestra gesta, nadie que nos ayude a llevarla a cabo. Tan sólo algunos pobres diablos a los que rescatar, demasiado preocupados por salir corriendo como para siquiera dar las gracias. Se trata de un agujero maloliente y sacrílego, que oculta sin embargo ciertos resquicios de sutil belleza. Están en los grabados de sus paredes, en sus marmoladas salas repletas de secretos y tesoros mágicos. Algo nos impele a explorarlas, a pesar de sus peligros, de la desairada melodía que resuena en tu cabeza, haciendote pensar que tal vez perdieras el juicio en el mismo momento en que pusiste un pie sobre la agrietada cerámica del suelo del primer piso. Ese algo tiene un nombre, y no es el del rey de este país, ni del propio. Se llama aventura.

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Limitando la aventura

El desarrollo del título es el de una aventura de corte tradicional; el clásico cóctel de exploración, resolución de acertijos y combate contra enemigos. Sin embargo, el matiz viene dado por la naturaleza del propio título, que está estructurado a través de una gigantesca mazmorra de seis pisos que es el corazón mismo de la jugabilidad. Se trata de un título que más parecería un dungeon crawler que una aventura de las de toda la vida, de no ser porque el combate y el loot están tan limitados que apenas se tienen en cuenta. Sin embargo, y pese a contar con todas las bases del cóctel tradicional, ‘Light Crusader’ reniega prácticamente de todos y cada uno de los elementos accesorios del género. La trama es totalmente vehicular, se trata de un adorno, una vil excusa para meter a David en harina, y hacer que se reboce en los avatares de la mazmorra. De igual manera, los personajes son estereotipos de lo que deberían ser, y se echa en falta algo de sustancia en todos y cada uno de ellos. Sin embargo, no es sino esta dejadez, esta ausencia de alma reinante en todos y cada uno de los apartados del juego, los que consiguen crear esa ambientación apagada y estoica que es la mayor seña de identidad del título. Pero, lejos de recortar sólo en lo accesorio, ‘Light Crusader’ se atreve incluso a limitar dos de los pilares fundamentales de la aventura: exploración y combate.

En cuanto a la exploración, se ve limitada por el planteamiento. Sabemos que debemos recorrer seis pisos de profundidad de una mazmorra, y además, vamos creando el mapa de cada una nada más entrar en cada estancia, por lo que con poco esfuerzo podemos orientarnos a pesar de lo enrevesado de los caminos. No hay que encontrar un mapa para poder guiarnos sin esfuerzo, y cuando encontramos una puerta bloqueada, la solución suele estar al final del otro camino disponible, por lo que, a pesar de presente, la exploración está tremendamente limitada. Tal vez el hecho de tratarse de una mazmorra cerrada y no un mundo abierto hace que la sensación de exploración pierda algo de su magia.

En combate, ‘Light Crusader’ queda absolutamente lastrado por un impreciso control y la ausencia de habilidades o necesidad de estrategia. Se trata de un combate sucio, muy medieval, de plantarte delante del enemigo y soltar espadazos aguantando las estocadas del contrario —sobre todo en los jefes—, o de tratar de medir los espacios y atacar cuando el enemigo muestre sus debilidades —en los combates contra enemigos habituales—. Ni es habitual ni es divertido, pero sobre todo, su mayor falta es la de no ser relevante. El sistema de magia, sustentado mediante cuatro elementos básicos que podemos combinar para alterar los hechizos, tampoco termina de salvar la situación, ya que su uso es meramente anecdótico más allá de los jefes, y el carisma de los hechizos es tan justito como el del propio David. Podríamos perfectamente eliminar todo rastro de combate de la ecuación y estaríamos ante un juego igual de divertido.

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Acertijos y rompecabezas

Cuando ‘Light Crusader’ decide limitar aspectos tan importantes de la aventura, lo hace a sabiendas de los riesgos, y con el fin único de centrar todos sus esfuerzos y recursos en la resolución de acertijos. Unos acertijos que son el alma del juego y que, a pesar de no ser en general muy difíciles, pueden llegar a complicarnos las cosas en determinados momentos. No cuentan con elementos rompedores ni novedades sustanciosas, pero la base de resortes, palancas, objetos que podemos arrastrar, bolas que ruedan hasta topar con obstáculos y relojes que detienen el tiempo funciona con solvencia gracias a la imaginación y el mimo dedicado a todos y cada uno de los rompecabezas. Hay más elementos, pero la clave de su éxito radica de nuevo en la ambientación llena de opresión, en el aire de desesperanza y en el estoicismo que parece desprender David, que con la misma falta de sangre se enfrenta a un limo animado del inframundo que empuja un bloque para pulsar un botón. Se trata de una oda al desconocimiento, de un homenaje a esos juegos que te abandonan frente a una larga búsqueda, sin más instrucciones que el búscate la vida y el allá te las compongas. El jugador resuelve los acertijos sin saber muy bien si su premio será una nueva arma o una llave que le granjee acceso a nuevos y desquiciantes acertijos. Y normalmente, lo habitual es la segunda, porque a pesar de todas las carencias del título, resulta una experiencia que nos atrapa y nos mantiene pegados a la pantalla con insólita ansia.

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¿El RPG de Treasure?

Bautizado frencuentemente como «el juego de rol de Treasure», resulta curioso que estos japoneses decidieran desarrollar un juego con un look tan occidental; pero sobre todo, llama la atención que el desarrollo quede entre dos aguas, al no tratarse ni de un dungeon crawler al uso ni de una aventura tradicional pura. Dicen por ahí que Treasure no cuenta en su haber con ningún mal juego, y tampoco en esta ocasión podemos hablar de tal cosa, pero lo cierto es que su diseño resulta algo zafio y desmejorado frente a lo que nos suele tener acostumbrados esta factoría de sueños. La ausencia de acción, que es lo que mejor manejan estos japoneses, lo sitúa como una auténtica rara avis incluso entre los de su especie.

David Lander

‘Light Crusader’ es una aventura alternativa con una sólida base puzlera y una propuesta clara y sincera. Seguramente, lo más destacable del título sea su aire de desesperanza y el estoicismo con el que el jugador se enfrenta a toda la experiencia, sabedor desde el principio de que se encuentra ante una aventura peculiar, con un diseño justito y unas carencias ciertamente marcadas, pero que le ofrece cada vez más pimienta en la resolución de acertijos, y le atrapa por su aire melancólico y la increíble sensación de perderse en sus solitarias mazmorras, armados con la espada del razonamiento y la lógica.

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