Las lecciones del odio

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18 diciembre, 2014

La libertad de expresión en los videojuegos no vivía desde el infame caso de ‘Manhunt 2’ una controversia como la que ha levantado ‘Hatred’, el sombrío juego del estudio polaco Destructive Creations que propone meter al jugador en la piel de un asesino de masas que desata su ira sin sentido sobre policías y civiles por igual. Desde el primer tráiler anunciando el juego, uno de los más perturbadores de la última década, ha corrido tinta sobre la posible glorificación de la violencia que hace el título, las supuestas conexiones de sus creadores con la ultraderecha polaca (extremo que ellos han negado), y la conveniencia o no de que plataformas como Steam o GOG ofrecieran el juego en su tienda. El último capítulo (por ahora) ha visto a Valve cambiar de postura a una velocidad de vértigo acerca de la aparición de ‘Hatred’ en Steam Greenlight, expulsándolo para volver a admitirlo en menos de veinticuatro horas tras el envío de una apelación por parte de Destructive Creations.

Y es interesante, porque este último rifirrafe a cuenta del dichoso juego nos ofrece la oportunidad de extraer unas cuantas lecciones positivas y algunos temas sobre los que es vital debatir para que el medio siga avanzando.

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En primer lugar: hace falta consolidar alternativas a Steam. Existir, existen: la ya mencionada GOG, Desura, Gamersgate, Itch.io… Sin embargo, ninguna llega a la popularidad y a la penetración en el público que alcanza Steam, lo que favorece su posición dominante en el mercado; esto, a su vez, la convierte en el árbitro del éxito o fracaso de un juego independiente, hasta el punto de que un título indie que no pueda venderse en su plataforma ve sus posibilidades de éxito mermadas, cuando no aniquiladas. Y, nos caigan simpáticos los autores de ‘Hatred’ o no, no está bien que ellos y muchos otros no tengan otra posibilidad que fiarse a San Gaben para tener una esperanza de comerse una rosca. La mismísima Zoë Quinn, nada sospechosa de apoyar un juego así (y favorable a la decisión inicial de Valve de sacarlo de Greenlight), sugería a los fans del juego que apoyaran otras plataformas, destacando la necesidad de las mismas para un verdadero mercado libre del videojuego, y consideraba el escándalo un buen punto de partida para tratar la necesidad de “descentralizar la distribución digital”; y, suponiendo que dicha necesidad no esté siendo debatida, ¿no es buena hora para hacerlo?

En segundo lugar: hay que hacer algo con los juegos que, por alguna razón, se pasan de la raya hasta para la calificación PEGI 18. No es que sean abundantes (de hecho, aparte de la polémica levantada en su momento por ‘Manhunt 2’, cuesta recordar un caso similar al de ‘Hatred’), pero existen, y lo hacen condenados al ostracismo en lo que pasa por el gran mercado del sector. A un mayor crecimiento del sector independiente, el potencial de que aparezcan juegos que se atrevan con temas o perspectivas que van más allá de lo que hoy en día consideramos «contenido para adultos», al igual que pasó en su momento en la literatura o el cine. El debate de si se debe proporcionar, o no, un lugar en las plataformas de venta existentes a esta clase de juegos no debe caer en el olvido como lo hizo en su día con el juego de Rockstar: debe ser tratado en todos sus ángulos, y su pregunta central debe ser respondida, trabajando a partir de ahí.

En tercer lugar: las plataformas de venta deben pensárselo mucho antes de decidir si admiten o no un juego en su tienda, en lugar de actuar al calor de la controversia del momento. Con su rápido vaivén entre expulsar el juego de Destructive Creations del programa Greenlight y readmitirlo, Valve ha transmitido una imagen de indecisión y de volubilidad, lo que no va a hacer sentir nada seguros a los desarrolladores que intenten tratar temas similarmente controvertidos.

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Cuarta lección: dicho lo anterior, las empresas de venta digital están en su derecho de decidir que no quieren vender un juego en su tienda, por las razones que consideren oportunas. Eso no es censura, sino una decisión empresarial, no muy distinta a la de no incluir en las estanterías de una cadena de supermercados los productos de un determinado tipo o marca. Los defensores del juego, que han criticado con dureza la decisión inicial de Valve tachándoles de «censores» harían bien en recordar esto, y que las huestes de Gabe Newell son las dueñas del quiosco: es decir, se puede debatir con el quiosquero la conveniencia de incluir éste o aquél producto en su oferta, pero en último término el quiosco, y la decisión de qué vender en él, es suyo.

Quinta lección: esperemos a que el producto esté completado y, como quien dice, «en la calle» antes de juzgar sus temas o el tratamiento de los mismos. Sí, ‘Hatred’ es un juego que parece plantear una premisa de lo más alienante, y sus desarrolladores han sido acusados de relacionarse con la ultraderecha, pero ¿sabemos si el juego final va a ser, de verdad, ese simulador de matanza nazi que algunos denuncian? Parece que ya se nos ha olvidado la que se armó con el célebre ‘Bully’ de Rockstar, al que le cayó encima un diluvio de acusaciones de fomentar la violencia y el acoso escolar (y que sirvió de origen a un famoso rifirrafe, con amenazas e insultos de por medio, entre la asociación Protégeles y Meristation) y que, al final, no era más violento o deleznable que alguna de esas comedias estudiantiles en plan ‘American Pie’. ¿Y si ‘Hatred’ resulta ser una deconstrucción, nihilista y desprovista de alivios cómicos, de nuestra obsesión con la violencia en los juegos, al estilo de lo que ‘Funny Games’ de Michael Hanneke hizo con el cine de psicópatas acosando familias? ¿Y si, al ponernos en la piel de un tarado antisocial que mata porque sí, pretende desnudar de coartadas morales y narrativas la fundamental pulsión violenta de los juegos de acción, y poner así al jugador delante del hecho de que, en el contexto de los mismos, actúa como un psicópata? La verdad es que no lo sé, y hasta dudo que el trabajo de Destructive Creations tenga tan altas pretensiones; mas ¿cómo diablos voy a saberlo antes de que pueda jugar a su creación?

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No puedo negar la incomodidad y turbación personal que me provoca lo poco que sé de ‘Hatred’; no voy a decir que desee que Destructive triunfe con ésta, su opera prima, aunque tampoco está en mi ánimo querer que fracase lo que, al fin y al cabo, es fruto de sus esfuerzos; sólo voy a decir que, en medio de esta controversia, aún es posible sacar algo positivo de cara al futuro, algo como las lecciones que me he atrevido a postular aquí. ¿No vale la pena intentarlo?

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Una respuesta a “Las lecciones del odio”

  1. Pablo Saiz de Quevedo BeetBeatBit dice:

    Yo espero bastante este juego.

    Todavía se sabe poco, y todo este debate a su alrededor me da un poco igual porque se volverá irrelevante una vez salga a la venta y lo veamos todos. Por mi parte, me interesa precisamente su vena misántropa y cómo pueda llevarse al límite. Si los distintos elementos del juego se conjugan para ser algo más que un tiroteo a dianas portátiles barnizado de realidad, habrá potencial ahí. Para los que crean que el arte requiere de un compromiso ético, eso sí, Hatred desde luego será una infamia acabe como acabe. Como yo no creo en eso, me fijo en lo que la obra trata de ofrecer y hasta qué punto lo logra.

    Que exista un videojuego como Hatred me agrada. El caso es que al ser tan divergente y tan «incorrecto», el efecto que puede llegar a producir tiene pinta de acercarse más a un refuerzo de la moral del jugador (por eso de ver Y EXPERIMENTAR qué tan horrible es todo lo que sucede) que no lo contrario. Sobre todo porque sabemos que lo que acontece en el juego pasa también en nuestra realidad, y lo hemos visto ya demasiadas veces.

    Al final el revuelo durará poco y al cabo de no mucho tiempo la gente pasará del juego, porque me da en la nariz que no será gran cosa. Salvo que salga algún puto pirao a liarse a tiros en su nombre o algo parecido, que al fin y al cabo de lo que mucha gente conoce «El guardián entre el centeno» es de lo del asesinato de John Lennon y algún rollo más.