por Marcos Gabarri
17 abril, 2017
«¿Quién iba a ser capaz de amar a una bestia?»
—‘La Bella y la Bestia’, 1991
Amor a primera vista
Esperó pacientemente, con recelo. Los observaba sin ser visto, desde su cuartel general, el castillo de la Bella Durmiente, en California. Día y noche. Desde que presenciara su nacimiento, en secreto, Disney siempre supo que los videojuegos escondían un gran poder. Los miraba con avaricia y ternura. Creía que eran veneno y antídoto, al mismo tiempo. Nunca se le dio bien disimular. Los quería cerca. Los quería lejos. Los quería suyos. Pero el ocio electrónico aún gateaba, no había llegado su momento. Esos puntos luminosos en monitores de rayos catódicos tenían que evolucionar un poco más. Las manecillas del reloj nunca se lo habían tomado con tanta calma.
Hasta la década de los ochenta, el videojuego no empezó a ponerse de pie. Fue en ese preciso momento cuando Disney decidió salir de su agujero, midiendo cada paso. Por fin, pudo quitarse esa careta que tanto le apretaba. Pese a estar acostumbrado a la venta de licencias, era la primera vez que exponía sus creaciones a un producto de estas características. Y era excitante. ‘Tron: Deadly Discs’, para Atari 2600, fue el primer contacto. Dejándose llevar, Disney se fundió en un apasionado beso con el ocio electrónico. Era 1981. Le encantó.
Dos años más tarde, Mickey Mouse, como no podía ser de otra manera, se convirtió en la llama de esta fructífera aventura intertextual. ‘Sorcerer’s Apprentice’, de una Atari 2600 on fire, encandiló a un público con su ambientación basada en la película ‘Fantasía’ y frenética jugabilidad. No obstante, la relación la consolidó ‘Taron y el caldero mágico’, en 1986. Se trataba de una de esas cintas de la época oscura de Disney, que contra todo pronóstico supo ganarse un hueco dentro del ocio digital. ‘The Black Cauldron’ fue una aventura gráfica esculpida con maestría para ordenadores personales e, inintencionadamente, tambaleó las estrategias de la empresa del ratón.
Sierra consiguió lo imposible: hizo que ese Taron pixelado hiciera sonar el reloj electrónico de Disney. Roberta Williams y Al Lowe despertaron un instinto paternal extraño, casi inconcebible para unos señores de traje y corbata. El desarrollo de videojuegos se alejaba muchísimo de las prácticas de la empresa, que jamás se había planteado hacer una obra ajena a la animación tradicional. Pero eran tiempos de cambio. Cegado de amor, el estudio se quitó los anillos, se arremangó y se puso manos a la obra para buscar parejas con las que engendrar. Lamentablemente, pronto se dio cuenta que el mercado no era tan amplio como pensaba. Además, Disney siempre tuvo claro que su descendencia no iría a parar a las consolas. El cartucho era costoso y su amor, al fin y al cabo, era impulsado por el dinero. Así pues, por descarte, los ordenadores personales se presentaban como la única y más fiable vía de concepción. En 1988, ´Who Framed Roger Rabbit’ fue el primer vástago de Walt Disney Computer Software, seguido de muchos escarceos con el software educativo.
El rol de los videojuegos en esa familia disfuncional era muy limitado: puro marketing, básicamente
A partir de aquí, el romance protagonizado por Disney y los videojuegos ha tenido sus más y sus menos. Ha sido tóxico, con caricias que se convierten en golpes, lleno de un éxito abrumador, con cambios de estrategias empresariales y, sobre todo, sin ningún tipo de rumbo fijo. Las dos partes no llegaron a congeniar, quizá por el favoritismo de Disney ante sus estrenos de cartelera, la tercera parte en discordia. El ocio electrónico siempre se ha visto subyugado por sus hermanos mayores, siendo él una voz muda en esa casa de fantástica locura. Y es que el rol de los de los videojuegos en esa familia disfuncional era muy limitado: puro marketing, básicamente. Pero ya se sabe, el fin justifica los medios, madre no hay más que una y a ti te encontré en la calle.
Aun encadenados, los videojuegos de Disney supieron brillar con luz propia, por muy oscuros que fueran los calabozos del californiano castillo. No obstante, tuvieron que ser rescatados no sólo por un príncipe azul, sino por monarcas de todos los colores. En medio de la época dorada, empezada en 1989 con ‘La sirenita’, y sus sucesores tiñendo de verde las cuentas de la empresa, Disney fue incapaz de aprovechar el momento y aventurarse al desarrollo títulos propios. Optó, sin embargo, por vender la licencia de estas marcas a estudios de videojuegos, ajenos a sus intereses. Esta es la historia de una de esas IP a la deriva, unas líneas acerca de las diferentes interpretaciones jugables de un cuento que ha sido, a su vez, múltiples veces reinterpretado. Esta es la historia de ‘La Bella y la Bestia’ según Disney, según los videojuegos.
La Bella y la Bestia: El concepto
‘La Bella y la Bestia’ se puede considerar un concepto en sí mismo. Bill Condon, el director del live action, el remake de la cinta de animación de Disney de 1991, confirmó que las letras de las canciones originales se compusieron como una metáfora del sida. Sea cierto o no, la imagen que conforman tanto la Bella como la Bestia puede aplicarse a múltiples situaciones. Se trata de personajes que poseen valores intrínsecos muy marcados, fácilmente reconocibles por la audiencia, convirtiéndoles en cómodas personificaciones de aquello que se quiera mostrar. No obstante, éstos no siempre han sido así: se han visto modificados con el paso del tiempo. La intrahistoria de Howard Ashman, el que fuera el compositor de las letras del film de Disney, es un claro ejemplo de la evolución de este cuento de hadas.
De hecho, el origen exacto de la ‘La Bella y la Bestia’ se desconoce. El primer texto escrito viene de la mano de la novelista francesa Barbot de Villeneuve, en el siglo XVIII, pero su relato tiene claras influencias mucho más pretéritas, como el mito de Cupido y Psique o el cuento ‘El rey cerdo’ del italiano Straparola. El libro de Villeneuve fue, a su vez, tomado como punto de partida para otras tantas obras, como la versión de Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, sobre la cual Disney construyó su película animada. La intertextualidad alcanza su máxima expresión en ‘la Bella y la Bestia’. El receptor es testigo de cómo ella misma es su propia inspiración, casi como una ridícula oda al autoamor basado en obras derivadas, en la que tienen cabida teatro, cine, literatura y, por supuesto, los videojuegos.
Intellivision fue el primero en titular a un cartucho ‘Beauty & the Beast’
En esta ocasión, Disney no fue el culpable, sino Intellivision. Ellos fueron los primeros en titular a un cartucho ‘Beauty & the Beast’, en 1982, elaborando un platformer de explícitas reminiscencias al ‘Donkey Kong’ de Nintendo. A su vez, Miyamoto reconoció haberse inspirado en el cuento francés para la creación del famoso primate. No obstante, la veda la abrió la multinacional americana con el estreno de su versión animada de ‘La Bella y la Bestia’, casi una década después. Cuando Disney permitió a Software Creations crear un díptico jugable para Mega Drive, Nintendo no quiso quedarse atrás. Un año más tarde, en 1994, fue el turno de la gran N, cuando permitió a Probe Software desarrollar su propio título. Disney se dio cuenta del éxito demasiado tarde. En un intento desesperado, se lanzó a los brazos de los japoneses, acaparando el rol de distribuidor de su propia obra: ‘Disney’s Beauty and the Beast: A Board Game Adventure’, para Game Boy Color. Habían pasado ocho años del boom de la película.
Liberada de las garras de Disney, ‘La Bella y la Bestia’, por sí misma, también ha dado lugar a diferentes lecturas videolúdicas, más allá del cartucho de Intellivision. Uno de esos casos es Yggdrasil Gaming, cuyo juego de apuestas basado en slots, lejos de cualquier intención cultural, está inspirado en el universo creado por Beaumont. Así pues, ¿cómo son las visiones de la obra derivada de Disney desde un ángulo pixelado? Cada uno de los casos entiende a ‘La Bella y la Bestia’ de maneras muy diferentes. De hecho, tanto planteamiento como jugabilidad difieren lo suficiente entre sí como para examinar cada título por separado. Revisándolos, podemos ser testigos de una intertextualidad imparable, de cómo ‘La Bella y la Bestia’ continúa retroalimentándose trescientos años después.
El díptico de Sega
Software Creations no sabía si arriesgar o apostar por lo seguro. Cuando consiguió el permiso de Disney, a golpe de talonario, para llevar a cabo un videojuego de ‘La Bella y la Bestia’, no tenía muy claro cómo plantear el diseño del título. Los ingleses no se habían dado cuenta, pero estaban frente a un film revolucionario para el momento. En Disney se respiraba apertura y, con Bella, hicieron algo más que una princesa Disney estereotipada. La pizpireta francesa estaba configurada casi como una heroína, una soñadora, inteligente y librepensadora. Es ella la que está dispuesta a rescatar a su padre de las garras de la Bestia y quien tiene el poder de salvar al monstruo de su maldición. De Gastón ni hablamos, ella no necesita hombres que hagan las cosas por ella. Dos brazos, dos piernas y una mente despierta era todo lo que una chica necesita. Pero, ¿cómo plasmar esto en dieciséis bits?
Analizando la obra, está claro que Bella podía haber sido la protagonista indiscutible del cartucho. No obstante, las cosas no eran tan sencillas a mediados de los noventa. En plena fiebre de las plataformas, el estudio inglés no vio con buenos ojos que un título de estas características fuera protagonizado por una princesa Disney. La Bestia, por el contrario, encarnaba todas las cualidades necesarias para llevarse el papel, para hacer un título más enfocado a la acción. Más vendible. Con este dilema encima de la mesa, se dieron cuenta que sería más fácil asentarse en un término medio, adoptar esta dualidad como una virtud, más que plantearla como un problema de cara a la audiencia. Así pues, se pusieron manos a la obra para desarrollar un doble título en el que ambos puntos de vista se vieran representados, compenetrándose. Ése fue el nacimiento de uno de los dípticos de Mega Drive que más han pasado desapercibidos dentro de su catálogo: ‘Disney’s Beauty & the Beast: Belle’s Quest’ y ‘Disney’s Beauty & the Beast: Roar of the Beast’. En el primero de ellos, el jugador encarna a Bella en una especie de aventura gráfica que trata de recrear la película de Disney. En el segundo, la Bestia protagoniza un platformer a la vieja usanza, de ensayo y error, con enemigos que obligan a hacer la partida perfecta con el mítico mando de tres botones de Sega.
Software Creations, aquí, no supo ver más allá de lo que veían sus ojos, ignorando la apertura de mente que Disney intentó esbozar con su película. Ambos videojuegos marcan las diferencias entre jugador y jugadora, estipuladas por un mercado sexista y cuyas influencias parecieron ser más fuertes que el contexto del cuento que se intentó representar. Presión de grupo, dicen. Esta situación se pone de manifiesto de manera explícita en la jugabilidad de ambas obras, reduciéndola, haciéndola suya.
Sega se llevó los gráficos y la precisión. Nintendo, la esencia
Por un lado, ‘Belle’s Quest’ comienza de una manera sugerente. Nos engaña, se disfraza de lo que no es. Vemos cómo esa pequeña aldea parece viva, cómo Bella interactúa con los personajes mientras se esconde de Le Fou. Al menos, hasta que una piedra se interpone en su camino. Es aquí cuando la obra muestra su verdadera cara, cuando la premisa se deshincha por momentos. Los propios controles de ‘Belle’s Quest’ caricaturizan al personaje al que intentan dar vida, que acaba por convertirse en la sombra de ella misma. Saltar, agacharse y un botón cuya función varía en función de la fase en la que nos encontremos. No más. La Bella de Sega es casi pasiva, viéndose obligada a recurrir a Gastón para deshacerse del obstáculo de su camino. Ella es inteligente, ¿por qué no explotar esa característica? Tristemente, observamos que ‘Belle’s Quest’ intenta ser una aventura gráfica, pero no lo consigue por falta de trama, de retos intelectuales, y, sobre todo, de un propósito. Para colmo, en el título tampoco hay suficientes saltos como para ser considerado un plataformas. Al final, Bella termina por ir dando tumbos entre niveles, en un esperpento carente de sentido. El videojuego reinterpreta a ‘La Bella y la Bestia’ de manera poco digna, retrógrada, casi insultante. El trabajo de Software Creations está a medio camino en términos de diseño, pero a años luz de la lógica. Pero no nos engañemos, su postura es igual de válida. Recordemos: de los errores también se aprende.
Por otro lado, ‘Roar of the Beast’ nos pone en la piel de la bestia bajo las estrictas leyes de los juegos de los noventa. Es una obra corta, con solamente cuatro fases, igual que su alter ego femenino, pero lo suficientemente exigentes con el timing como para saciar cualquier paladar. La escasez de vidas, sus jefes por doquier, y ausencia de checkpoints lo atestiguan. Su lectura de la película de Disney sirve de apoyo al título de Bella, con escenarios y enemigos prácticamente similares, casi como una continuación. Sin embargo, la bestia desempeña un papel mucho más activo. Sus controles se basan en salto, ataque y rugido, además de la posibilidad de aumentar su velocidad cuando se camina en posición animalesca. ‘Belle’s Quest’ y ‘Roar of the Beast’ conforman, además, una contrapartida, se complementan. Perfectamente, podrían haber existido como un único juego en el que el control de los protagonistas se fuera alternando o incluso, por qué no, mediante una especie de modo cooperativo. Software Creations, bajo el auspicio de Sunsoft, sentó las bases, con ‘Roar of Beast’, de lo que Probe Software haría con su ‘Disney’s Beauty & the Beast’. En este caso, Sega se llevó los gráficos y la precisión. Nintendo, la esencia.
La Bella y la Bestia según Nintendo
Super Nintendo tenía todas las de ganar. De hecho, ‘Disney’s Beauty & the Beast’ sería un videojuego de plataformas casi perfecto si no fuera por su tosco control. Probe Software llegaba un año tarde, es cierto, pero contaba con mejores ingredientes que sus predecesores. El título se trataba de un conjunto de mases en toda regla. No sólo era más largo, más variado, sino que poseía un elenco de adversarios mayor, era mucho más fiel a la película de Disney y su banda sonora y efectos de sonido eran claramente superiores a la de su homólogo de Mega Drive. Pero el salto no acababa de encajar. Ese botón era una broma de mal gusto, como si recriminara al estudio inglés su retraso con respecto a los títulos de Sega. Una macabra metáfora. ‘Disney’s Beauty & the Beast’, a diferencia de ‘Roar of the Beast’, construye un platformer mucho más puro. Su jugabilidad está centrada casi exclusivamente en el salto: plataformas estáticas, móviles, saltos al milímetro, a ciegas y caídas sin retorno. Los enemigos también juegan un rol decisivo, pero quedan ensombrecidos por lo verdaderamente importante: el plataformeo.
Para Probe Software, la aventura de la bestia no es más que una carrera contrarreloj
A diferencia de Software Creations, la visión que Probe Software propone de la película de Disney es mucho más explícita. Para ellos, la aventura de la bestia no es más que una carrera contrarreloj. Mientras Sega otorgó a la rosa encantada un papel casi anecdótico, la obra de Super Nintendo la tiene presente en todo momento. Y es que el factor tiempo en la cinta de 1991 era primordial, como bien se dieron cuenta los chicos de Probe. Cada pétalo perdido suponía una pequeña puñalada en el corazón de un niño, incapaces de despegar el ojo de la pantalla. Precisamente, la interfaz de ‘Disney’s Beauty & the Beast’ quiere transmitir esa misma sensación. La rosa martiriza al jugador, le empuja a saltar, a esquivar arañas a velocidades imposibles, pues si el último de los pétalos tocara el suelo, nuestra aventura terminaría, sin importar lo cerca estuviéramos de acabar la fase de turno. Porque en este universo paralelo, nadie tiene piedad con la Bestia, sus errores no se perdonan. Ni siquiera Bella, la cual se toma la escena de las bolas de nieve demasiado en serio: si fallamos al cazarlas al vuelo tres veces, habremos perdido una de nuestras escasas y preciadas vidas. Nunca un minijuego había sido tan peligroso.
No contentos con ello, Probe Software consiguió dar una vuelta de tuerca a la función de rugido de la bestia. Recordemos que, tanto en el título de Nintendo como en el de Sega, la bestia era capaz de paralizar criaturas con su imponente voz, pero solo en Super Nintendo fueron capaces de otorgarle una función. Aquí, los murciélagos, al estar paralizados, hacen las veces de soporte, de peldaño, convirtiendo al rugido en un requisito indispensable para poder superar la aventura. La lectura de Nintendo es mucho más orgánica, sin apoyarse demasiado en las cinemáticas de las que tanto abusaban las versiones de Sega. En Super Nintendo parecen sobrar las palabras, apostando más por el poder narrativo de las vidrieras, al igual que en el film de Disney, acompañadas de escasas líneas que contextualizan la historia. Su reinterpretación desde el punto de vista de la Bestia hubiera sido el contrapunto perfecto a un supuesto videojuego protagonizado por Bella, que nunca existió. Al menos, a uno de los dos se le hizo justicia.
La otra cara de la moneda
En la actualidad, Disney parece haberse hecho un hueco dentro de las vastas llanuras que conforman los videojuegos de navegador. Pero a finales de la década de los noventa, cuando todo ese territorio era campo, la situación era bien distinta. Siendo consciente de que muchas de sus películas estaban siendo comercializadas por terceras empresas en el campo del ocio electrónico, la multinacional empezó a participar en el proceso de explotación a modo de editor, involucrándose más allá de la venta de licencias.
Tras sus continuos escarceos con el software educativo, —como con ‘Disney’s Beauty and the Beast: Be our Guest’ de la mano de Infogrames para MS-DOS— Disney estaba preparado para el siguiente paso dentro del escalafón evolutivo: el mercado casual. La composición de videojuegos a base de otros más pequeños suponía el mejor campo de pruebas antes de coger el bisturí y transfigurar a esos personajes que con tanto cariño había creado para la gran pantalla. Ésta sería la última gran prueba antes de que la empresa lanzara ella misma al estrellato de píxel a su star system. Bajo este pretexto, Disney llevó a cabo un doble plan casi de manera simultánea: Left Field Productions y Creative Capers Entertainment desarrollarían dos videojuegos basados en ‘La Bella y la Bestia’ de los cuales la empresa recogería la mayor cantidad de ideas posibles. Ese fue el nacimiento de ‘Disney’s Beauty and the Beast: A Board Game Adventure’, para Game Boy Color, y ‘Disney’s Beauty and the Beast: Magical Ballroom’ para Windows y Mac OS, respectivamente.
El título exclusivo para la portátil de Nintendo salió a la luz en 1999. Tomando como referencia al primer ‘Mario Party’ de Nintendo 64, su sistema de juego se fundamenta en superar diferentes tableros a golpe de dado mientras se suceden diversos minijuegos de escasa dificultad. ‘Magical Ballroom’, estrenado en el 2000, por el contrario, se asemeja más a los títulos que Disney desarrollaría en el futuro. Con el público infantil en el punto de mira, la lectura de ‘La Bella y la Bestia’ para ordenadores se centra en los personajes secundarios del castillo, que protagonizarán diversas situaciones que dan pie a pequeñas pruebas de habilidad. A pesar de que sigue la estela creada por ‘Be our Guest’ de MS-DOS, ‘Magical Ballroom’ bebe demasiado de ‘Belle’s Quest’, al estar concebido como videojuego femenino y su escaso valor jugable. No obstante, a Disney no le importó, vio en este modelo una especie de gallina de huevos de oro. Lo perdimos para siempre.
Con el auge de los videojuegos de navegador, Disney encontró el lugar perfecto en que desarrollar el modelo propuesto con ‘Magical Ballon’. Erigió un emporio. Tenía tiempo y dinero para levantar un ejército compuesto por videojuegos carentes de fundamento, protagonizados por los héroes de nuestra infancia. Y así lo hizo. Mientras tanto, cada vez prestaba menos atención a los juegos que cada año, religiosamente, se estrenaban como acompañamiento a sus taquillazos. Éstos eran prácticamente un mero trámite, una tradición cuyo significado se había perdido entre miles de dólares.
Casi como un paradigma, ‘La Bella y la Bestia’ ha tenido mucho que decir en la historia de Disney y su relación con el ocio electrónico. Los americanos nunca tuvieron claro cómo lidiar con la industria, protagonizando continuos vaivenes de personalidad. La ‘Bella y la Bestia’ al menos ayudó a canalizar su frustración. Puede que Disney observara la industria del videojuego durante demasiado tiempo, sin decidirse. Quizá, de tanto analizar su funcionamiento como maquinaria, como producto, nunca llegara a comprender que los videojuegos son capaces de transmitir tanto o más que sus películas de animación. Puede que, a pesar de tener todo lo que podía desear, Disney no fuera más que un príncipe egoísta, déspota y consentido. Se dejó llevar por las apariencias, se olvidó que la belleza se encuentra en el interior. Sin quererlo, Disney se convirtió en un monstruo encerrado en su castillo, con una única ventana al mundo exterior: su dinero. Y, ¿quién iba a ser capaz de amar a una bestia así?
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP