Keiichi Yano

Una serie de rocambolescas circunstancias

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19 abril, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 6 de mayo de 2015 en GameReport #9

Un perro que transforma a su amo en un héroe legendario en forma de rockero espacial, una banda de cheerleaders masculinos con una ligera tendencia a armar follón para animar a la gente, parientes lejanos del servicio secreto estadounidense dispuestos a cantar para ayudar a sus conciudadanos, pérfidos seres del espacio invasores tratando de acabar con la música en el planeta… ¡parece que alguien se ha tomado el mundo de los videojuegos al pie de la letra!

La música es un factor que provoca emoción y sentimiento a cualquier persona del planeta: sólo unos pocos matados que hayan vivido debajo de una roca toda su vida pueden ser ajenos al eléctrico latido que fluye por los compases de una melodía, por poco aderezada que pueda estar. El protagonista de este epitafio comentaba como parte de su experiencia como desarrollador que el género musical sólo se entiende aludiendo a esa faceta que tenemos como seres humanos. Sin embargo, del mismo modo que Masaya Matsuura no pensó en las consecuencias que podía tener su idolatrado ‘PaRappa the Rapper’ cuando irrumpiera en el mercado, Keiichi Yano tampoco pensó en el target comercial o en el beneplácito de las multinacionales a la hora de producir sus estrafalarios títulos. Su mítico nombre no es particularmente conocido en el mundillo y su producción es más bien escasa, pero especialmente a través de sus ‘Ouendan’ —reconvertidos en Occidente con el nombre de ‘Elite Beat Agents’— ha llegado a ganarse el cariño del público usando las mismas armas que sus predecesores: hacer una hipérbole de su talento y enfocar el juego para albergar todo tipo de locuras dentro, capaces de mover al jugador sin que éste se lo propusiera.

Hombres como él mismo, Matsuura o también el reputado Tetsuya Mizuguchi forman parte de la generación de músicos nipones que a finales de los 90 dieron el escopetazo de salida al género musical. Diestros en varios idiomas y virtuosos en la tecla o en el viento, no pretendieron en ningún momento desarrollar videojuegos en calidad de autores cuando llegaron a la industria, pero su creciente interés en las posibilidades del medio fue lo que les permitió reinterpretarlo de formas bien especiales: la virtuosa maquinaria alrededor de ‘Rez’ y el hedonístico viaje al elíseo de la misteriosa figura que controlamos son sólo un ejemplo de ello. En el caso de Yano, su carta de presentación al mundo fue el escasamente conocido ‘Gitaroo Man’, lanzado por todo el mundo en PlayStation 2 con una tirada de unidades vendidas absolutamente irrisoria. El juego nos ponía en la piel de U-1, un estudiante de primaria que, tras aprender a tocar la guitarra enseñado por un perro parlanchín, descubrirá que es el último descendiente del planeta Gitaroo, y que le ha sido concedido el poder para transformarse en Gitaroo Man y enfrentarse a las hordas de enemigos que comienzan a amenazar un planeta perdido en la galaxia. La típica historia de un perdedor reconvertido así por las bravas a héroe legendario. Por si la idea no fuera lo suficientemente marciana, el cometido del jugador en esta faena consiste en enfrentarse en duelos rítmicos a cara de perro, teniendo que seguir una brutal secuenciación de notas mientras detrás de la interfaz, al fondo de la pantalla, se trata de distraerlo con todo tipo de estampas variopintas.

‘Gitaroo Man’ es un juego scatenato, sin parangón. A pesar de la pobre estimación técnica de la obra o su estética simple no apta para todos los gustos, Yano sabía muy bien qué transmitir en cada instante de su compuesta escaleta. Cada nivel viene acompañado de una melodía y género musical distinto que acompaña la acción en pantalla con un interés inusitado, quizá sólo por la idea de encontrarse a un hombre-abeja tocando un saxofón, un trío de esqueletos bailando samba, o un tiburón espacial cuya morada es un agujero negro repleto de percusión industrial. Ah, esa sensación de incredulidad que suelen producirnos muchas de las altas firmas del país del sol naciente, y con las que juegan los propios estudios de desarrollo: ¡normal que los videojuegos sean la principal fuente de empatía de muchos niños y adolescentes del país! Este tipo de juegos que sólo puedes amarlos u odiarlos a muerte son un respaldo para el creador de iNiS, un rincón donde la extravagancia o la ambigüedad de los actos son un mero recurso para transmitir algo más simple a través de la música y la imagen.

Juega una doble baza: por un lado, el horror vacui de distracciones en pantalla ayuda a que el jugador tenga que hacer la vista gorda a todo lo que sucede por detrás y deba enfocarse en seguir el ritmo rigurosamente, provocando que esté más inmerso en la experiencia; por el otro lado, si se para a visualizar estas distracciones puede llegar a contemplar una trama bien simplona que, en cambio, es capaz de transmitir ciertos sentimientos como la amistad o el amor con mayor facilidad, gracias al carácter activo del jugador dentro del juego.

Keiichi Yano conseguía abrazar la máxima del género —seguir un ritmo, acompañar la melodía, ser partícipe de lo que sucede- sin acudir a recursos más baratos como la violencia explícita, la sobreexposición argumental o el recurso sexual que sobrevuela las cabezas de muchos polluelos. Quizá ese batiburrillo de factores lograra convencer a Nintendo para el desarrollo de los títulos más reconocidos de iNiS a nivel mundial. ‘Osu! Tatakae! Ouendan’ es la evolución lógica de las mecánicas de ‘Gitaroo Man’, reinventadas en la doble pantalla y controles táctiles de Nintendo DS. Esta vez la excusa para adentrarse en esta marabunta de ruido podía ser tan simple como estrafalaria: dicen que en cualquier problema o situación que te planteé la vida puedes lanzar al cielo un grito de OUENDAAAAAAAAAAAAAAN! y, de repente, aparecerá una banda de locos animadores a darte la fuerza necesaria para salir de dicho aprieto. Vestidos de gakuran —traje que llevan estudiantes de secundaria y universitarios— en la parte superior del cuerpo, hakama de samurái a modo de pantalón, collarín y diversos accesorios, los Ouendan tratan de ejemplificar el orgullo y los valores tan apreciados en Japón, insuflando una nueva vitalidad a aquellos que la necesiten a través de esta filosofía de vida. No se sabe muy bien por qué están ahí siempre que se les necesita, o siquiera el medio por el que acuden a la llamada, pero nada más aparecen en escena, ¡todos a bailar alegres sevillanas! ¡Ahí dale que te pego!

OUENDAN Keiichi Yano

Al igual que en su antecesor, las situaciones planteadas podían llegar a ser muy inverosímiles: desde un estudiante que necesita estudiar para poder sacarse el graduado, un caballo de carreras persiguiendo a un ladrón, pasando por un alfarero que ha perdido la inspiración para hacer figuritas de barro o un político que no sabe hacer campaña frente a un oponente que seduce a sus votantes con chicas guapas semidesnudas y pelucas afro violetas. Ahora sin un hilo conductor, pero con un montón de historietas episódicas, la cantidad y variedad de situaciones que ofrece Yano pasaba a multiplicarse, repitiendo la fórmula previa con ligeros adornos de j-pop ochentero ambientando cada nivel del juego. En la pantalla superior se visualizaban todas estas rarezas a modo de manga, mientras ahí abajo, en la otra, se manifestaban los Ouendan ejecutando unas coreografías bien rarunas al tiempo que el jugador trataba de seguir un ritmo con el lápiz táctil. La combinación de ambas medias naranjas resultó ser el gran revulsivo que necesitaba el juego para enganchar y convencer al público… occidental, ya que la mayor parte de las ventas que obtuvo este título exclusivamente japonés venían de importaciones del exterior, donde había adquirido el calificativo de juego de culto. Por lo menos, comparado con su antecesor, que en palabras del mismo equipo de desarrollo «it sold, like, nothing!».

La idea lógica en aquel momento fue trabajar en una adaptación de la franquicia a Occidente, pero pese a que Yano era fluente sajón y vivía en EEUU, resultaba bastante difícil pensar que los mismos animadores tan genuinamente japoneses fueran a encajar bien. La inspiración llegó a través de las diversas películas de espías que visualizaba por la madrugada, al tiempo que escuchaba la energética música de ‘The Blues Brothers’. Rozando la delgada línea entre la topicalización más directa, la localización convierte a los personajes en agentes secretos de la SA al servicio de las personas más necesitadas, pero la idea de cantarles para alentar una buena solución al problema formaba la misma idea y estructura del juego de iNiS. A toque de swing, el eléctrico ritmo de los Elite Beat Agents se abría paso a un director de Hollywood presionado para conseguir resultados, un magnate del petróleo arruinado, una meteoróloga que intenta ahuyentar el temporal de la ciudad, o dos hijas de papá que tratan de sobrevivir en una isla desierta a través de sus… ejem, encantos. La óptica del juego resultaba mucho más cercana y conocida, empleando constantes referencias al folclore americano y su influencia por todo el mundo, por lo que podía haberse perdido parte de la gracia y el factor sorpresa, pero el trabajo que se hizo para readaptar las locuras de Yano estuvo más que logrado. No es nada fortuito, por ejemplo, que en una misión submarina la melodía encargada de apadrinar al capitán Brooke en busca del tesoro sea el nada descarado ‘Y.M.C.A’ de The Village People, y se quedan tan anchos. Las referencias implícitas pasan a ser el pan que alimenta la exposición.

«We thought that a team with guys like the Village People would be interesting and fun to play, I thought it was pure genius at the time. We went too far»
Gamasutra, March 2007

Durante los juegos de Yano es el toque desenfrenado el que domina el game flow de cada nombre, pero también ha logrado transmitir otro tipo de sensaciones audiovisuales de otro calibre. Cada uno de los juegos mencionados posee una melodía de tempo lento, sobria musicalidad y una clara apelación a los sentimientos del jugador, donde la estructura del nivel cambia radicalmente y se le presenta una escena menos habitual de lo que conoce. Nadie sale pidiendo ayuda, pero los personajes sobre los que pivotan estos niveles son incapaces de superar un bache emocional, desangelados. Mientras el jugador sigue golpeando la pantalla táctil a modo de espectador, tratan de reponerse de las heridas y seguir adelante a base de fe. Pronto las heridas acaban cicatrizando y salen otros elementos mágicos a la escena, haciendo realidad lo que antaño pensaron imposible, reviviendo algunas imágenes o alcanzando los sueños que siempre se habían planteado. La historia de Lucy Stevens en ‘Elite Beat Agents’, donde pierde a su padre en un accidente y le gustaría volver a verlo en Navidad, es una brizna de frescura necesaria que rompe la monótona serie de rocambolescas circunstancias que ofrecen estos juegos, dándoles un toque de sensibilidad adicional que se agradece en contraste con la tónica imperante. En cierta forma, justifican por completo en sí toda la obra.

Esta misma fórmula se repite un año más adelante con la secuela de la división nipona con el sobrenombre de ‘Moero Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan 2’, siguiendo las mismas directrices de los anteriores títulos y añadiendo una segunda banda de animadores que rivalizará con los Ouendan, peleándose por conquistar el cariño de una misma ciudad; sin cambios en la jugabilidad.

Sin embargo, la aventura portátil de Yano poco a poco comenzó a disiparse cuando iNiS recibe la llamada de Microsoft para desarrollar el ‘SingStar’ de Xbox 360, de nombre ‘Lips’. Si bien el éxito del karaoke interactivo se hacía entrever, lo cierto es que el título se alejaba en demasía de las propuestas del estudio hasta el momento, y los cambios que ofrecía respecto a su competidor eran más bien pequeñitos, compartiendo muchas características en modos de juego, contenido e incluso uso de los micrófonos específicos para su respectiva consola.

Tantas similitudes y la posterior aparición de Kinect acabaron afectando a las ventas de la franquicia; sólo los dos primeros títulos —y fueron lanzados seis en dos años— lograron mantener la confianza de Don Mattrick en el estudio japonés, que una vez completada su tarea desapareció de la faz de la tierra. Quizá arrinconados por ser desarrolladores de Microsoft en un país donde posee una cuota de mercado menor del 1% —por no mencionar la diferente metodología de trabajo impartida—, la reputación del estudio cayó en picado. Se sabe a ciencia cierta que desde entonces han estado publicando juegos para smartphones en Japón a duras penas, y que Nintendo los subcontrató para ayudar en el desarrollo de ‘Bayonetta 2’ con PlatinumGames, pero de la creatividad de Yano y su equipo no se ha vuelto a tener constancia por ningún lado. En general, la misma generación que reinventó los videojuegos como medio audiovisual ha dejado atrás los buenos tiempos, o incluso el desarrollo de más títulos. Algunos de hecho han incluso revertido a sus orígenes más bohemios en busca de la inspiración y el libertinaje, y quizá también de nuevas formas de expresarse; una sensación la cual probablemente no volvamos a experimentar en mucho tiempo.

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