El universo Tingle

Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland

por

16 diciembre, 2015

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 30 de junio de 2014 en GameReport #3

Cuando allá por 2005 Nintendo anunció sus planes para crear un spin-off zeldiano con Tingle de protagonista, hubo dos cosas que en ningún momento se nos pasaron por la cabeza: que llegara a Europa perfectamente traducido y que fuera el primor que llegó a ser. ‘Tingle’s Rosy Rupeeland’ es el ejemplo perfecto de que aún queda muchísimo por hacer en el mundillo, un canto a la originalidad que rompe cualquier canon acerca de lo que debe o no debe hacer un videojuego. Su fiasco en ventas, reforzado por el desdén recibido de la crítica, fue un gancho al mentón del jugador amante de las propuestas arriesgadas y marcianas. Afortunadamente, no todo fue un valle de lágrimas: un grupúsculo de locos supo reconocer su irrefrenable encanto. El pimpollo, ahí donde lo veis, con su nariz roja y su mariconería, protagonizó uno de los mejores videojuegos de Nintendo DS.

DespídanseTingle 06 del universo Zelda y sean bienvenidos al universo Tingle. Un universo mezquino, taimado y muy desvergonzado que es capaz de desarmar cualquier precepto con sólo un par de salidas de tiesto. Así es Tingle y así es su juego, un traje a la medida de su protagonista, ceñido hasta marcar paquete. No es que no haya conexiones con el mundo de Link, que las hay, claro, y también guiños, pero no dejan de ser enlaces cosméticos entre dos realidades jugables que apenas comparten un par de puntos. En el universo Tingle no hay lugar para trifuerzas, heroicidades ni rescates de princesas desagradecidas; donde vive Tingle reina el ansia de llenar la saca y no hay dos caras de la misma moneda. Las rupias conforman el centro de gravedad: absolutamente todo orbita en torno a ellas y su irrefutable fuerza de atracción. Los progresos son rupias, las recompensas son rupias, ¡hasta la vitalidad está hecha de rupias!

Así pues, un desembolso significa al mismo tiempo dilapidar poder adquisitivo y un cacho de vida, dos en uno. Doble sufrimiento al soltar guita y doble regocijo al recibirla, manifestándose con especial saña en las numerosas negociaciones que se nos presentan a lo largo del título. Salvando unos pocos casos concretos, las cantidades a entregar y recibir no se muestran en ningún sitio y seremos nosotros, desde nuestra ignorancia y avaricia, los que, calculadora táctil mediante, indiquemos cuál es la cantidad que creemos oportuna por el trabajo realizado o el producto ofrecido. Ir de pardillo o pasarse de codicioso es sinónimo de quedarse con palmo y medio de narices. La clave está en balancear, acercarse al precio justo, pero no es sencillo. No hay tutorial ni pistas. Se fuerza al jugador a lidiar con un entorno y una mecánica que no conoce en absoluto, y por eso los primeros compases resultan un pelín ásperos. Aunque claro, sólo estamos rascando la superficie del bombón, con un poquito de paciencia tendremos acceso al licor.

Tingle 01

Exotismo jugable

Tingle se enfrenta a un mundo no demasiado grande pero abierto a la exploración y aliñado con una libertad que va bastante más allá de lo aparente. Este mundo se divide en once islas de tamaño creciente a las que iremos granjeándonos acceso gradualmente, y ahí termina la linealidad. El control es una cosa híbrida: movemos a Tingle con la cruceta y las acciones se realizan con inputs táctiles de una forma bastante más cómoda que en propuestas similares. ‘Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia’ se aleja perdidamente del combate tradicional. Nada de espadazos, nos unimos al enemigo en una nube de polvo propia de los ‘Looney Tunes’, perdiendo vitalidad/rupias de forma automática hasta que sólo uno quede en pie. La acción se difumina en favor de la estrategia y el pensar-antes-de-actuar, aunque por su sencillez el sistema se siente fresco e intuitivo incluso desde el principio. Gana el más listo, no el más habilidoso. Se deja mucho espacio para desarrollar nuestra forma de jugar y nuestras conductas: podemos ser arriesgados, cautos, derrochadores o marrulleros, todos los caminos llevan al éxito si se juega con sentido. Puedes enriquecerte a ritmo lento pero seguro o ir directamente a por los premios gordos, en el universo Tingle puedes hacer lo que te dé la gana, menos quedarte sin rupias.

Tingle 04Algunas de esas conexiones con el universo Zelda de las que hablamos al principio tienen forma de mazmorras, con sus monstruitos de relleno, sus jefes finales, sus cofres, sus pisos y sus tesoros escondidos. La estructura en esencia sigue siendo la misma, pero todo lo que toca Tingle lo acaba abocando irremediablemente hacia su lado. Hay mucho puzle, muchísima trampa y una dosis calibrada de mala baba. Además de un desafío, también son la excusa perfecta para la broma y la pullita, para tentarnos con rupias que llevan a trampas, con trampas que llevan a rupias, y con rupias que llevan a rupias que al final son trampas. Se le da importancia al componente aleatorio, pero muy bien medido. Nunca es injusta una muerte: si te has quedado sin rupias es siempre a causa de una serie de decisiones equivocadas y a una gestión mejorable. Los jefazos, divertidos, muy locos y quizá facilones, funcionan mejor como aligeramiento que como clímax.

La experiencia de juego no pasa necesariamente por las mazmorras. De hecho, ni siquiera son obligatorias, aunque sí muy convenientes. Hay varias islas en las que no se dispone de estos caminos fáciles, y se exige ingenio para multiplicar nuestros ahorros. Por ejemplo, Tingle puede acumular toneladas de extravagantes ingredientes para venderlos independientemente o cocinados en recetas escondidas por todo el mundo. ¿Que no te gusta cocinar? No pasa nada, dedícate a hacer recados, o contrata un guardaespaldas para que pelee por ti. ¡No, mejor! ¡Ve a completar los mapas para vendérselos a la vieja del puerto! ¡O todo a la vez! El tedio no tiene cabida porque permanentemente estamos rodeados de cosas divertidas, de posibilidades, de trastos que coleccionar, de personajes nuevos que conocer y de momentos memorables, pudiendo, por ejemplo, quedarnos un minuto pensando cuánta pasta darle a ese obrero estúpido y sensual para que construya el puente y nos haga su bailecito molón. Da igual que a lo largo de más de treinta horas nos hayan sorprendido hasta la extenuación, continuamente se sacan algo de la chistera imposible de predecir.

Tingle 03

Ambiguo y adorable

Para crear todo un entorno consistente y vivo a su alrededor, los chicos de Vanpool no han necesitado añadir nada externo a la mezcla ni dejarse llevar por la japonesada. No hay una pretensión narrativa especial ni se busca dar capas de profundidad a un personaje que, no lo olvidemos, apenas habíamos visto de pasada y con un papel muy secundario (e intoxicador, reconozcámoslo). ‘Tingle’s Rosy Rupeeland’ nos muestra al Tingle conocido, el que esperamos ver. Dan igual los odios suscitados en el pasado, para ganarse nuestro corazón al pimpollo le vale con ser él mismo: ambiguo, crápula y mujeriego.

Tingle 05El único momento en el que podemos divisar un atisbo de profundidad es en la escena inicial. En ella, Don Rupia convence a un hombre de mediana edad de que si echa muchas, muchísimas rupias al estanque junto a su casa, será enviado a Rupialandia, donde dispondrá de todos los placeres humanos (todos, TODOS) en cantidades ilimitadas. Esa promesa, por supuesto, hace que nuestro hombrecillo pierda la cabeza por el preciado cristal, esfumándose su identidad y dando lugar al nacimiento de Tingle, que vendría a ser igual pero en mallas. De esa guisa va nuestro chispeante protagonista a pasear por Puerto Rupia y sus alrededores, buscando rendimiento económico entre comerciantes con el colmillo más retorcido que el rabo de un gorrino. Claro que no todo son hostilidades: Pinkle, con su par de buenas razones para hacerle caso, nos dará información, charlará amistosamente y nos guardará la partida, siendo, quizá, el único punto de apoyo real y permanente entre tanto buitre.

En el universo Tingle puedes hacer lo que te dé la gana, menos quedarte sin rupias

El píxel colorista, sencillo y muy bien animado que conforma esa perspectiva cenital propia de los zeldas clásicos le permite diferenciarse sin perder del todo la senda de la saga madre. También la banda sonora se permite remixes, fanfarrias y jingles que inevitablemente nos vinculan con la épica de Link, aunque en muchos casos no sean más que coñas marineras. De hecho, podríamos llegar a creer que todo forma parte de una gran broma, que el propio juego quiere volvernos locos con sus absurdos y sus personajes que parecen sacados cada uno de un universo diferente, pero no, todos ellos forman parte de la heterogeneidad del universo Tingle. Lo convencional les venía sobrando.

Tingle 02

El juego del pimpollo es más que una rareza: es un acierto a la primera, una obra contundente situada en un espectro jugable casi indescriptible. ‘Tingle’s Rosy Rupeeland’ escapa de cualquier género, concepto o prejuicio; inventa su propio camino y lo sigue como si fuera la cosa más natural del mundo. No hay referencias anteriores a algo así, ni siquiera en el universo del que se desliga con fuerza. Es la redención de un personaje como Tingle, que nunca será Yoshi, ni Wario, ni dispondrá de una línea de juegos consolidada, pero que, al menos con este título, se ha ganado un pequeño rincón entre los juegos que siempre merece la pena jugar. La obra de Vanpool es tan única que hasta su secuela —esta vez, con todo el sentido común del mundo, se quedó en Japón— siguió una ruta completamente diferente. Con Tingle había que hacer algo así, no había otra justificación posible.


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