El arte del desplazamiento

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23 junio, 2016

«La gente normal sube por las escaleras, yo prefiero hacerlo por aquí». Son palabras de un orgulloso David Bell en una entrevista para TF1, la televisión pública francesa. Sin esfuerzo aparente salta y pasa por encima del muro. Ésa es su especialidad, su creación: convertir la ciudad en una yincana. Una disciplina atlética y a la vez espectáculo. Un divertimento que otorgaría al parkour un destino como mecánica en los videojuegos. Pocos podían imaginar hace una década que el arte del desplazamiento iba a convertirse en valor activo de sagas millonarias, en protagonista de alentadores estrenos, en tendencia mainstream. Sin embargo, el zénit mediático que vive en la actualidad la obra de David ha venido precedido de cierto desarrollo tecnológico por parte de la industria videolúdica. Y es que no siempre fue posible escoger entre las escaleras o el muro.

Cuando Nolan Bushnell creó ‘Pong’ en 1972, tenía claro que era una buena idea trasladar una disciplina deportiva a un circuito electrónico. Ofrecer un entretenimiento sano a un público que se consumía en bares fue todo un reto en unos Estados Unidos que vivían los últimos coletazos de la Guerra de Vietnam y empezaban a descubrir que el gobierno de Nixon no era todo lo respetable que debería. ‘Pong’ tuvo tal repercusión que resulta innecesario explicar lo que supuso. Esta historia se repitió, poco después, con ‘Breakout’ y mutó en ‘Space Invaders’, entendiendo los desarrolladores que el videojuego debía ofrecer experiencias que minimizaran al usuario su sufrimiento cotidiano, sumándose el recién nacido sector a otros espectáculos que ya llevaban tiempo sirviendo de disipador emocional. Por aquel entonces la mayor traba que se encontraban los creativos eran los límites del hardware, circunstancia que no fue impedimento para que un joven David Crane elaborase una aventura donde podíamos saltar encima de cabezas de cocodrilos y desplazarnos usando lianas, experimentando en primera persona el éxtasis y el peligro inherente a las aventuras repletas de trampas y obstáculos. ‘Pitfall!’ fue pionero en su género, resultado de un milagro a nivel de programación sólo al alcance de su creador, pero a nivel de mecánicas de desplazamiento equivale lo que el casete a la reproducción de audio.

Plataformas, ninjas y Lara

En la década de los ochenta proliferaron títulos que evolucionaron este campo. ‘Jetpac’ o ‘Lode Runner’ fueron algunos de los juegos que nos enseñaron a movernos entre plataformas. ‘Track & Field’ fue un pasito más allá, permitiéndonos esprintar de manera más realista, incluso esquivar vallas durante 110 metros o realizar saltos de larga distancia martilleando los botones. Todos ellos anclados en las ataduras tecnológicas que suponían los ocho bits. También en esa tesitura se encontró un ‘Prince of Persia’ que añadió realismo a los movimientos. Gracias a los vídeos que Jordan Mechner, creador del juego, grabó a su hermano mientras ejecutaba ciertos movimientos, el aspirante a príncipe fue capaz de alcanzar pisos elevados o aterrizar en niveles bajos con una naturalidad asombrosa. Un recurso que posteriormente emplearon títulos de la trascendencia de ‘Another World’. El realismo acababa de entrar en escena.

Prince of Persia

En los 80, una década marcada por las tensiones de la Guerra Fría, Michael Jackson y las amplias cabelleras engominadas, proliferaban consolas de triunfos transitorios, protagonistas de la primera crisis del sector. Máquinas que dieron paso a otros sistemas que llegaron para quedarse. Nintendo Entertainment System irrumpió en el mercado estadounidense en 1985 quebrando cualquier duda surgida sobre la industria. La Famicom era dueña de un catálogo donde destacaba un fontanero que tras su bigote escondía carisma suficiente para rescatar a una princesa y conquistar nuestros corazones. En aquella década también había sitio para darle protagonismo y juegos a una figura del folclore medieval nipón, herramientas estratégicas dentro de un periodo Sengoku plagado de conflictos bélicos. En esa tesitura los poderosos terratenientes locales contrataban a un colectivo de mercenarios capaces de desestabilizar al enemigo. Gracias a su formación, los ninjas eran capaces de infiltrarse en los castillos y fortalezas con el objetivo de espiar, explorar o cometer silenciosos asesinatos. Para poder ejecutar estas tareas desde pequeños los entrenaban para ser capaces con una fugaz mirada de leer el recorrido a seguir para acceder a cualquier fortaleza. De esta manera, las murallas dejaban de ser un impedimento, así como el escapar de un tercer piso si eran descubiertos, sirviéndose de una rama con la que suavizar el impacto.

legend_of_kageLos videojuegos no podían dejar escapar tanto esas tramas de espionaje nocturno como las espectaculares transiciones entre árboles y techos. Proliferaron decenas de títulos que vieron su zénit en obras como ‘Shadow of the Ninja’ o ‘Wrath of the Black Manta’, capaces de aunar acción y plataformas en escenarios alejados del Japón feudal. Sin embargo, y a pesar de su precocidad, un título fue capaz de sobresalir gracias a su nivel de complejidad y variedad de sus mecánicas de desplazamiento. ‘The Legend of Kage’ nos emplazaba en el medievo nipón permitiéndonos llevar a cabo todo aquello de lo que un ninja era capaz. Por fin las piruetas se liberaron de las limitaciones de los libros y las películas, era el momento de experimentar lo que era escalar paredes hasta llegar a un tejado para luego saltar al árbol más cercano. El escenario dejaba de ser un obstáculo para convertirse en nuestro aliado.

Ya en la generación de los dieciséis bits vivimos la consolidación de las aventuras gráficas point-and-click y unas secuencias prerrenderizadas donde veíamos cómo nuestros protagonistas se movían entre cornisas o incluso saltaban de ventana en ventana, escapando de los peligros. Las aventuras de acción lateral nos permitían escurrirnos bajo compuertas parcialmente abiertas —mecánica que popularizó ‘Mega Man III’ en los en el comienzo de la década de los 90—. Los plataformas copaban las listas de éxitos y sus protagonistas reunían hordas de seguidores que defendían su plataforma como si estuviesen en nómina. La industria videolúdica había alcanzado el objetivo de implantarse en los hogares del primer mundo. Y como cualquier actividad económica capitalista, el siguiente paso debía ser lo suficientemente impactante como para justificar una nueva inversión, una renovación de la máquina. La hegemonía de las tres dimensiones estaba a la vuelta de la esquina.

El escenario dejaba de ser un obstáculo para convertirse en nuestro aliado

El cambio de perspectiva significó romper ataduras tanto en el diseño como en las mecánicas. Más dosis de realismo. Los niños de antaño daban paso a adolescentes o mayores de edad. Sexualización poligonal. Lara Croft irrumpió en escena cuando no se le esperaba, pero encandiló al público con sus movimientos atléticos —obviando lo exagerado de sus curvas—. La herencia narrativa de los héroes y amazonas grecorromanas dotaban a la inquebrantable protagonista de ‘Tomb Raider’ de la capacidad de tumbar a un T. rex mientras se deslizaba sobre la arena, saltaba entre plataformas, giraba sobre sí misma, hacía piruetas sobre un saliente o era capaz de enlazar cornisas como nunca antes se había visto. Todo gracias al aumento de potencia que ofrecían las nuevas videoconsolas, suponiendo menos limitaciones en la creación de escenarios. Una mejoría que trajo bajo el brazo la proliferación de los sandbox. Sus protagonistas sorteaban elementos urbanísticos de forma natural. Ahora era posible saltar por las azoteas de los edificios o desplazarse colgados de un saliente. Nada parecía resistirse a estas obras, pero ¿qué sería lo próximo en mejorar el flujo de movimiento y consigo la espectacularidad de la acción? La siguiente tendencia ya había realizado un sordo acto de presencia, adquiriendo incluso cierto protagonismo en el séptimo arte. El tanto efectivo como llamativo parkour había entrado en escena.

Traceurs

A principio de los 90 David Belle ya era el reconocido creador de la disciplina atlética que transformaba el desplazamiento en deporte y ,como reclamo mediático, recibía la llamada de la televisión pública francesa. David se convertía así en un reconocible valor galo. Por aquel entonces los saltos urbanos no le reportaban suficiente sustento como para dejar el domicilio materno. Su profesión era la de traceur, gimnasta de la calle, especialista en utilizar los elementos que le ofrece la ciudad para conseguir un recorrido óptimo. Pero David no era un profesional cualquiera, igual que el parkour iba más allá del espectáculo. Él era el creador de una disciplina que nació de la espiritualidad y del esfuerzo, buscando la superación personal sin olvidar el respeto por el cuerpo humano, renegando de la temeridad. Una actividad tan respetable y valorada que consiguió reunir un grupo de seguidores, los llamados Yamakasi, protagonistas absolutos de un film publicado en 2001 que llevaría su nombre. Paralelamente David realizaría su primer pinito en televisión, al que seguirían una decena más y le llevaría dirigir unos años después coreografías basadas en su obra para películas y videojuegos —su primera colaboración fue con ‘Prince of Persia: Las arenas del tiempo’—. La escena mainstream abrazaba a un parkour que se postulaba como una nueva gallina de los huevos de los oro.

Sands of time

Un éxito lógico dada la espectacularidad de unos movimientos naturales, sin aditivos. Acrobacias que, no siendo aptas para todos los públicos, resultaban más verosímiles para cualquier persona de lo que podrían ser jamás los superpoderes de los héroes de los cómics. Aquellos traceurs eran capaces de apoyarse en paredes para alcanzar el alto de un muro de dos metros y medio de altura. Caían desde alturas importantes aterrizando con una voltereta, saliendo ilesos. Deportistas que transforman los tejados en un circuito, donde la amenaza que suponía el vacío no era obstáculo para aquéllos capaces de volar entre edificios. El parkour y su libertad de movimientos parecían haber nacido para implementarse en los videojuegos, para romper las limitaciones que llevaban décadas arrastrando. Lo único que impedía tal liberación era la aún limitada potencia del hardware. Pero casualmente una nueva renovación de consolas irrumpiría en escena, renovando y ofreciendo nuevas posibilidades y consiguientes ideas a la industria.

Mundos abiertos

La séptima generación de plataformas, capaz de mover doscientos cincuenta millones de polígonos por segundo, le permitieron a Patrice Désilets llevar a cabo una idea que llevaba tiempo rondándole la cabeza. Su proyecto se alzaba sobre una confrontación milenaria basada en hechos históricos acontecidos en escenarios que debían rebosar realismo, siendo el atrezzo la punta de lanza de la que se convertiría en la nueva y prolífica saga de Ubisoft. ¿Quién no recuerda la primera subida a la cima de una atalaya y su consecuente caída al pajar? Una ascensión que únicamente era viable si nuestro personaje era habilidoso en el desplazamiento. El equipo dirigido por Patrice dotó a Altaïr de la habilidad para escalar paredes, enlazar cornisas, correr por tejados y salir ileso de caídas desde cierta altura, siempre utilizando los movimientos que caracterizan al arte del desplazamiento. Los asesinos tenían un carisma innegable, vendían copias por sí solos y gran parte de culpa era del parkour. Pero aquel atractivo no recaía únicamente en el desplazamiento mainstream.

Esta mecánica nos permitió alcanzar, tras una sucesión de cornisas o salientes, una posición elevada donde, premiados por nuestro esfuerzo, acceder a un paisaje ya no limitado por el hardware, sino por la imaginación y el savoir faire de los artistas tras el juego. El espectáculo estaba servido y la siguiente generación de videoconsolas le iba a sacar partido. Quizás les suenen las bellas capturas que comparten los jugadores en las redes sociales. ¿En cuántas ocasiones esa foto está precedida por una escalada o una sucesión de saltos? La maquinaria del marketing cada vez funciona mejor y ya nosotros mismos somos los responsables de generar contenido. El jugador se divierte, tras un esfuerzo para alcanzar la cima se ve recompensado con una panorámica espectacular, la comparte con su gente y éstos se comen el anuncio.

Assassins-Creed-Wallpaper-revelations-ezio

Sumándose a la aportación paisajística, en ‘Assassin’s Creed’ podíamos servirnos de nuestro grácil movimiento para deshacernos de enemigos desde lo alto de un árbol, acceder sigilosamente a cierta cobertura o incluso ejecutar persecuciones desde una posición más elevada que nuestro objetivo, corriendo por las fachadas o tejados de la población de turno. De nuevo vemos como el escenario se olvida de su rol de obstáculo para convertirse en aliado, tanto de jugadores como de los desarrolladores. Así lograban hacernos partícipes de misiones basadas en aprovechar las variopintas yincanas integradas en el escenario, ungido como uno los mayores protagonistas de la saga de Ubisoft. Edificaciones plagadas de cornisas, balcones, lonas, tirolinas y un largo etcétera de elementos que representan la función esencial de un atrezzo convertido en pasivo protagonista, silencioso compañero de nuestras aventuras.

El mismo año que vio nacer la aventura protagonizada por Altaïr Ibn-La’Ahad nos traería otros ejemplos de juegos donde el parkour era protagonista absoluto o se intuía su presencia. ‘Free Running’ tomó ejemplo de dos juegos de skate donde debíamos sacar el máximo partido de los elementos del escenario para incrementar nuestra puntuación, cambiando el monopatín por los ejercicios de los traceurs. Dreamcast vio años antes aquellas dos obras que marcarían tendencia en el uso del escenario como parque de atracciones, dejando atrás el anodino rol de marco efímero donde las aventuras cobraban vida. ‘Tony Hawk’s Skateboarding’ y ‘Jet Set Radio’ plagaban el terreno de transitivos columpios en forma de barandillas, toldos, cabinas telefónicas… El paso de unos a otros y las piruetas aéreas se veían recompensados en nuestra puntuación, haciendo que el jugador tomase verdadera conciencia de la importancia y complejidad del hábitat virtual de la obra: además de bello, el escenario era útil.

2007 también viviría el lanzamiento de ‘Crackdown’, exclusivo de Xbox 360, título que aprovecharía las bondades de la máquina de Microsoft para ponernos en la piel de un agente mejorado genéticamente. Estas modificaciones nos permitirían entre otras cosas realizar saltos imposibles para cualquier otro humano, gracias a que podía recorrer de forma más veloz la ficticia Pacific City. Ya no había edificio que se nos resistiese. De forma muy similar vimos moverse a un mutado Cole que protagonizaría dos años más tarde el exclusivo juego de PlayStation ‘Infamous’, también al (¡sorpresa!) alterado genéticamente protagonista de ‘Prototype’, demostrando que los mundos abiertos y el escalar edificios a lo Assassin’s no era suficiente. Recorrer mundos abiertos en tercera persona mediante un parkour hipervitaminado por las mutaciones se había convertido en tendencia.

Action walls

La existencia de juegos de acción, donde el desplazamiento se realiza a pie, requería una gracilidad en el movimiento que encuentra en la sofisticación del parkour una perfecta salvación: aun asimilando ciertos ejercicios, ciertas obras no vieron necesario publicitarlo. Uno de los casos más mediáticos es el de Naughty Dog, estudio punta de lanza de Sony, que consiguió sacar partido de las ventajas que ofrecía el arte del desplazamiento. A Nathan Drake lo hemos visto enlazar barras suspendidas en el aire aplicando el ejercicio lache para alcanzar un lugar que de otra manera sería imposible. O lazy vault para salir de una cobertura. Un movimiento lógico por parte de los desarrolladores, así el protagonista muestra un desplazamiento óptimo sin perder humanidad. Se consigue, pues, que el jugador sea capaz de verse más representado, empatiza mejor con una narrativa que se aleja de los superpoderes. La obra a su vez mejora el movimiento y el jugador experimenta una acción más dinámica. La aventura fluye y la inmersión del jugador se ve recompensada.

Mirror's EdgeOtro título que aprovecharía las bondades de las nuevas máquinas sería un ‘Mirror’s Edge’ que representaría una (r)evolución en la nueva tendencia. DICE acertó con la decisión de hacernos partícipes desde una perspectiva en primera persona, ofreciéndonos un resultado mayúsculo. Si hay un juego que representa bien el arte del desplazamiento ése es el protagonizado por Faith. Es maravilloso recorrer la ciudad cristalina sintiendo tal nivel de libertad, sin tener que usar ningún vehículo, únicamente dependiendo de nuestra habilidad a los mandos y de tener los cordones de las deportivas bien atados. Pero cuanto más brillaba el parkour de ‘Mirror’s Edge’ era cuando nos veíamos obligados a escapar de la trampa que representaba el interior de algún edificio. Sólo había una salida para resolver el puzle personificado en el entorno, y ésta pasaba por leer las paredes para luego usarlas en nuestro beneficio. Luego llegaron otros tantos que copiarían su perspectiva, pero ninguno tan volcado en la representación e implementación respetuosa y fidedigna del arte del desplazamiento. Ninguno le otorgaría ese nivel de protagonismo. Ninguno capaz de hacernos sentir la adrenalina derivada del riesgo como la odisea escapista de Faith.

Siguiendo esa corriente evasiva, aunque en este caso el enemigo del que escapar fueran una horda de muertos vivientes, ‘Dying Light’ se sumaba a la corriente de los saltos en primera persona. Ya desde su presentación y con la ayuda del mismísimo David Bell, el sandbox mostraba como reclamo de qué manera íbamos a poder movernos por los tejados de la ciudad ficticia de Harran. El parkour se había vuelto marketing. Al jugar sobre un escenario abierto, los saltos y volteretas no tenían el carácter desesperado de ‘Mirror’s Edge’, pero al tener que escapar de unos zombis con ganas de hincarnos el diente no negaremos que el poder ascender por edificios o saltar entre tejados nos venía de maravilla. La noche ya era otro cantar… Este tipo de perspectiva en primera persona y el uso del parkour como mecánica de desplazamiento se había dejado ver unos cuantos años atrás, sin mucho éxito ni protagonismo, en el shooter ‘Brink’. En este juego, con pulsar un botón era suficiente para alzarnos sobre una pared o caja. Aquí se acaba la historia. Su uso del arte de los traceurs representó una metáfora de lo prescindible, igual que lo acabó siendo el propio juego.

¿Y si el futuro fuese indie?

Aparte de los próximos títulos de los asesinos de Masyaf, una previsible secuela para el título de Techland y el lanzamiento de la nueva aventura de Faith, los indies presentan importantes credenciales para restarle protagonismo a estas grandes producciones. Posiblemente, el mayor exponente de lo que está al caer sea ‘Seven’, prometedor RPG isométrico que toma prestados aspectos de ‘Thief’. Casualidad que tras el proyecto encontremos a uno de los principales diseñadores de ‘The Witcher 3: Wild Hunt’. Y es que tanto el brujo como el ladrón son ejemplos de personajes a los que han implementado desplazamientos sofisticados. En la presentación de ‘Seven’ se especificó que podríamos explorar el mundo abierto posapocalíptico situado en el Imperio de Vetrall. ¿Y cómo lo haremos? Imaginen.

Seven

El español ‘Dogchild’ dotó a su protagonista Tadeo de la energía suficiente para alzarse sobre paredes o caer desde grandes alturas sin dañarse. Su técnica era buena, una pena que el resultado general del título no fuese el deseado. En móviles, ‘Vector 2’ ejemplifica bien qué se puede conseguir con la pantalla táctil, presentando un runner donde nuestro traceur actuará sobre el escenario bidimensional de scroll lateral dependiendo de la dirección del desliz de nuestro dedo. El parkour se había convertido en un valor independiente capaz de impulsar las ventas —que se lo pregunten a la recién anunciada secuela de ‘Watch Dogs’— aunque no siempre se mostrase al mismo nivel de representación. Ahí Faith, orgullosa runner de bambas rojas, se mantiene como la reina. El futuro a medio plazo no parece variar.

Los videojuegos no dejan de metamorfosearse. Hemos visto cómo recientemente han hecho suyo el arte del desplazamiento, no siendo éste un cambio anodino. La revolución del parkour y la proliferación de títulos que implementan dicha doctrina en mayor o menor medida acaba de empezar. Los saltos y piruetas se han convertido en enganches publicitarios, capaces de vender por sí solos. A partir de aquí surge una cuestión, ¿será capaz el mainstream de agotar el recurso? Aunque posiblemente el mayor problema sea encontrar una alternativa que, siendo realistas, ni se espera. De los limitados movimientos de ‘Pitfall!’ a los saltos que incluso veremos en el cine de la mano de la adaptación de la saga de los asesinos. han pasado décadas repletas de una evolución capada por la tecnología. Ahora que parece que la industria videolúdica se ha liberado de limitaciones surgen ciertas dudas, como saber si el estancamiento creativo del género sandbox, ejemplificado en el credo de Masyaf, arrastrará consigo la popularidad del parkour, o si tanto la nuevas aventuras de grandes presupuestos abanderadas por Faith como los futuros indies que lo integrarán —incluso en la realidad virtual— serán capaces de mantenerlo en forma.

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