por Fran Sevilla
24 julio, 2018
Cuando, días antes de este último E3, alguien filtró una imagen con los logos de los juegos que exhibiría Nintendo en la feria de Los Ángeles, fue divertido ver a mucha gente teniendo que buscar en Google qué demonios era ese ‘Killer Queen Black’ que aparecía al lado de títulos como ‘Fortnite’ y ‘Paladins’. Y como para cualquier entusiasta que siguiese la escena indie en el área metropolitana de una gran ciudad estadounidense, ésa sería la gran noticia que eclipsaría a todo lo demás, tener la sensación arcade multijugador al fin disponible en un formato doméstico, para algarabía de empresas de reparto de pizzas a domicilio.
Por si queda algún despistado por ahí, ‘Killer Queen’ ha sido la coin-op más importante lanzada en la última década, un título que figura ya en la historia del medio al lado de esos pocos elegidos que fueron capaces de crear un cambio de paradigma, movilizando al público hasta los salones arcade en un modo similar a como lo hicieron ‘Daytona USA’ o ‘Dance Dance Revolution’ en los noventa.
Mucho más importante, ha traído de vuelta a un nicho de público urbano y joven, habiendo logrado congregar a escenas locales de entusiastas en las principales ciudades estadounidenses. Con empresarios que, a raíz del éxito y fuerte afluencia de público de ‘Killer Queen’, han empezado a ver el concepto de bares arcade como un negocio rentable, pues su diversión destilada en partidas rápidas en que dos equipos de cinco personas se enfrenten entre sí, simplemente hace que la gente interaccione socialmente y consuma alcohol. Lo que empezó siendo un pequeño título indie homenajeando a ‘Joust’, con un planteamiento DIY en la construcción de los muebles, se ha acabado convirtiendo en un negocio lucrativo que ha abierto una nueva vía de explotación comercial para la escena independiente.
Pero mucho antes de que ‘Killer Queen’ cristalizase ese éxito, logrando congregar a un público entusiasta alternativo bebiendo y socializándose en bares, hubo un visionario que supo ver el potencial encerrado en todos esos pequeños juegos indie arcade si se sacaban de nuestros teléfonos móviles, navegadores web o de las pantallas de nuestras Vita y Switch, para encerrarlos en muebles arcade de construcción artesana. Pues a fin de cuentas, muchos de esos pequeños juegos no hacían sino continuar una tradición arcade pasada, de reivindicación del videojuego como juguete suma de unas mecánicas, buscando crear interacciones entre el público congregado en un salón. De comunidades locales compitiendo por superar una mejor puntuación, con los jugadores más habilidosos congregando a filas de espectadores que observan sus proezas.
Bajo la idea de que el habitat natural para todos esos nuevos clásicos arcade como ‘Super Hexagon’ debía ser el de muebles con el tacto cálido de la madera situados en recintos transitados por un público ávido de luces flasheantes restallando en sus pupilas hasta dejarlos sin aliento, Brandon Boyer creará el festival Fantastic Arcade, celebrándose como un acto paralelo al Fantastic Fest, el festival de cine fantástico más importante en Estados Unidos, viniendo a ser el equivalente de Sitges en España, y que desde 2010 han venido comisionando lo más lúcido que se hacía en esa escena indie arcade. Pero también videojuegos como meras experiencias audiovisuales, capaces de cautivar sensorialmente al público y conmoverlo. Encapsulando todas esas creaciones en muebles artesanos fabricados especialmente para la ocasión.
Empezaba hablando de esa oda al hype adolescente con acné que es el E3, y de todo ese ruido de masas enfervorecidas expectantes de los anuncios publicitarios creados por sus corporaciones favoritas. Pero si quieren un verdadero termómetro de los lanzamientos significativos que están por venir en el medio, entendido como una suma de creadores y seres humanos en vez de como corporaciones, quédense mejor con la selección de un Fantastic Arcade en cualquiera de sus últimas ediciones.
En el del 2017, obra maestra tras obra maestra, irían desfilando ‘Celeste’, ‘Getting Over It with Bennett Foddy’, ‘Into the Breach’, ‘Minit’, o ‘Forget-Me-Not
Está lleno de cocaína ‘Dig Dog’. Pues al igual que ‘Downwell’ de Ojiro Fumoto, ‘Dig Dog’ pretende ser ‘Spelunky’ descendiendo a la velocidad de una raya de speed. En una época en que todo el mundo en la escena alternativa que surge al calor de las Ludum Dare empezaba a experimentar con algoritmos procedimentales, Derek Yu tomaría como punto de partida una rica tradición de block diggers japoneses, para convertir la construcción del escenario en un proceso vertical, de bloques sumiéndose progresivamente en un abismo. ‘Dig Dog’ toma esa construcción procedimental vertical de ‘Spelunky’, pero la simplifica hasta sus elementos más esenciales, dirigiendo su mirada aún más atrás, precisamente a esa tradición de block diggers speédicos japoneses encabezada por Namco, con ‘Mr. Driller’ como máxima consecución de ese ideal húmedo y arcade sustentado en el score attack.
Pero quizá la clave que defina a ‘Dig Dog’ y lo separe (y eleve) respecto a esa tradición japonesa y con fuertes raíces en Estados Unidos a través de los éxitos de ‘Lode Runner’ o ‘Boulder Dash’ en el país nipón, es que aquí los bloques son entes flotando que carecen de gravedad, y por tanto no pueden aplastarnos. Eso hará que el proceso de excavar hacia abajo en busca del hueso enterrado que nos permita avanzar hasta el siguiente nivel no sea tanto acerca de cómo crear una estrategia usando el tipo de mecanismo lógico empleado para la resolución de un puzle, evitando que la pila resultante nos sepulte, sino que todo irá acerca de velocidad, secuencias de destrucción masiva entre fogonazos y efectos de screenshake, donde lo que más contará serán nuestros reflejos. Para entre embestidas, como una fuerza de la naturaleza canina, ir cambiando los inputs de nuestra dirección con precisión milimétrica, reduciendo a un amasijo de partículas y polvo pixelado a nuestros enemigos PPerros.
Y como todo clásico arcade destinado a pasar a una posteridad en forma de escena competitiva, existen dos capas de profundidad en ‘Dig Dog’. Que en su primer loop podremos jugar de una manera mucho más sosegada, estudiando con calma cada movimiento. O que, mucho mejor, podemos intentar aprender a jugar con desenfreno, embistiendo a criaturas abisales a modo de un segundo lenguaje corporal a través de los movimientos de nuestros dedos, lenguaje que manejaremos con soltura y fluidez hasta hacernos con el hueso de cada nivel en sólo unos segundos. Y donde ver a alguien jugar con ese grado de maestría, pulverizando récords de tiempo entre bloques que hacen tambalearse la pantalla al explotar, es un puro espectáculo, similar a ver a alguien jugar a ‘Downwell’ intentando completar un run entero en un solo combo, con una calidad en la construcción de sus biomas y disposición de los bloques en pantalla, que raya esa perfección arquitectónica vertical vista en la creación de Derek Yu.
De su creador, Rusty Moyher, puede que hayan oído hablar este año en otro montón de artículos que ignoraron el hecho de la construcción arcade perfecta que es ‘Dig Dog’, para centrarse en lo anecdótico de una lesión en su muñeca. Y de cómo integró un mecanismo de reconocimiento de voz para programar el juego, reduciendo así la fatiga física al escribir.
Y esa parte quiero dejarla en sólo eso, en una mera cita a pie de penúltimo párrafo. Pues me parecería insultante reducir una obra con la calidad en su diseño de ‘Dig Dog’ a una simple historia de superación personal que además se exageró, ya que Rusty Moyher, afortunadamente, sí puede usar sus manos.
Y en cambio prefiero citar a modo de conclusión que, aunque ‘Dig Dog’ sea la consecución de la trayectoria como creador de Rusty Moyher y su trabajo más refinado y ambicioso, éste no era su primer juego ni su primera vez seleccionado en un Fantastic Arcade. En la edición de 2014 creó precisamente una de las grandes sensaciones competitivas multijugador en el certamen, ‘Astro Duel’, con largas colas para hacerse con un controlador. Y que en sus versiones iOS experimentaría con los formatos táctiles, usando distintos teléfonos a modo de controladores, o incluyendo modos multijugador mediante una sola tablet.
En 2017 sería llevado a Switch como ‘Astro Duel Deluxe’ por cierto grupo llamado Panic Button, que pareció tener mucha atención mediática con ‘Rocket League’ o ‘doom’. Pero no tanta como para que muchos de los medios que este año redujeron ‘Dig Dog’ a lo anecdótico, decidiesen darle la más mínima cobertura.
Y que es un clásico multijugador en la misma magnitud de ‘TowerFall Ascension’ o ‘Killer Queen’, que realmente merece todas las alegrías y un buen beso en los morros reivindicar.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP