por Marcos Gabarri
16 mayo, 2018
«La imaginación es la única arma en la guerra contra la realidad»
—Lewis Carroll
Finales de los setenta. Dos tipos de familias americanas. En la primera, la oreja pegada a la puerta. Ruidos, papeles. Hay varios niños al otro lado. Las horas muertas. Entre dados d20, decían perseguir dragones. Sus padres jamás lo entendieron. Cuando tocaba la hora de la merienda, sólo les quedaba ver cómo su preocupación se hundía en vasos de leche con galletas.
En la segunda, los ojos estaban en la ventana. Llegaban al anochecer, llenos de barro y moratones, listos para la cena. Ellos sólo hablaban de buscar tesoros, acertijos sin sentido. Ni regañinas, ni muñecas nuevas, ni relucientes camiones de juguete. Nadie les podía arrebatar su momento de gloria. Encontrar las pistas esparcidas por el pueblo era mucho más gratificante.
No eran muy diferentes entre sí. En la primera, había magia y videojuegos; en la segunda, una sed de búsqueda más tradicional. Ambas familias se hicieron la misma pregunta: ¿hay que poner límites a la imaginación? Los hijos de la clase media se abrazaron a ella sin pensar, mientras papá y mamá pasaban las noches en vela. Nadie les dijo que la maldita comodidad daría lugar a pasatiempos inverosímiles. «¿Qué hemos hecho mal?». El mantra de cada época.
Los niños se hicieron hombres en los noventa. La primera generación que creció enclaustrada recorriendo mazmorras siempre tuvo la sensación de haber vivido una experiencia prematura. Harían lo que fuera para normalizar la rareza, por borrar los estigmas que la sociedad les había impuesto. Por otro lado, aquel niño que corría de un lado para otro buscando tesoros añora la sensación de libertad. Se lamenta de que se haya lobotomizado a la imaginación para circunscribirla a los límites de una pantalla. Siempre lo mismo: viajar con la mente será el pecado del inconformismo. Las aventuras no pueden reducirse a una cárcel.
No sin dificultades, ambos ideales trataban de coexistir. Aún no sabían que tenían una meta en común. Se miraban con recelo. Los primeros envidiaban el bagaje de campo de los segundos, y éstos no podían creer que los neo-nerds tuvieran a la tecnología de su parte. ¿Por qué no firmar un armisticio? Cuando la máquina se puso al servicio de la búsqueda surgieron los juegos de realidad alternativa. Y pasar al otro lado fue más emocionante que nunca.
Inicios
Misteriosa y arrogante. Su forma de ser nunca ayudó a poner una fecha en el calendario. Aunque su origen sea difuso, todo apunta a 1996, cuando los vástagos de las dos familias anteriormente mencionadas empezaron a trabajar en el San Francisco Chronicle. De la noche a la mañana, el periódico estadounidense publicó ‘Dreadnot’ en su página web. Hicieron historia. Habían escrito las bases de los juegos de realidad alternativa.
El planteamiento era sencillo: los jugadores tenían que resolver un misterio de manera colaborativa, intercambiando e-mails y llamadas telefónicas con los personajes involucrados. La investigación a golpe de web así como la recolección de pistas a pie de calle también tenían cabida en este experimento. Nadie lo hubiera dicho por aquel entonces, pero la reglas de ‘Dreadnot’ se repetirían hasta la saciedad.
Los ARG —Alternate Reality Games— son, antes que nada, una experiencia que combina mundo real y online. Sin internet pierden su esencia, es como el agua que necesitan para respirar. Y, por suerte, a mediados de los noventa ya había diez millones de ordenadores conectados en todo el mundo. Internet le otorgaba a ‘Dreadnot’ inmediatez, pero su verosimilitud radicaba en su confluencia con el mundo real. Era casi como rol en vivo llevado a otro nivel. Todos los ARG se alimentan de una ambigüedad que sólo la narrativa crossmedia es capaz de ofrecer.
A ciegas, los chicos de ‘Dreadnot’ habían creado una madriguera directa al País de las Maravillas. Fueron optimistas. Nunca pensaron que el conejo blanco pudiera perderse, que tardase más de la cuenta en conquistar a Alicia. Pero así fue. Antes de que la chica llegarse a su destino, la madriguera no tuvo más remedio que satisfacer las exigencias de unos invitados inesperados. Mientras tanto, el conejo blanco seguía aporreando su GPS.
Los jugadores de ARG se implican en la narrativa y se desviven por desentrañar los misterios que emanan de esa mano negra, una figura que se mueve a caballo entre el game master y el game designer. Cuando las agencias de publicidad descubrieron la capacidad de inmersión de la realidad alternativa se zambulleron en la madriguera para teñir sus manos de color oscuro. Sabían que la pasión del jugador sería la nueva materia prima para rentabilizar sus productos. Al fin y al cabo, sólo era cuestión de tiempo que los jugadores encontrasen el agujero y se sumergieran en el otro lado.
La narrativa crossmedia perdió así su virginidad, y los ARG empezaron a incluir aspectos asociados a empresas, involucrándose en proyectos transmedia de mayor envergadura. Pero no hay mal que por bien no venga. Su apertura al mercado mainstream ayudó a que la realidad alternativa se desprendiera de absurdos estigmas y alcanzase a un público mayor.
El plato fuerte llegó en 2001. Los ARG se popularizaron por toda la geografía americana gracias a la alianza que Warner Bros. y Microsoft llevaron a cabo con ‘The Beast’. El leitmotiv: Steven Spielberg y la película ‘A.I. Inteligencia Artificial’. Todo empezó cuando los publicistas decidieron incluir un mensaje sutil, pero sospechoso, en el cartel de la película. Un par de posts en foros de aquí y allá y, boom, miles de jugadores hacían click en las decenas de páginas web creadas para la ocasión. Cualquier cosa para resolver el misterio alrededor de Jeanine Salla.
Los jugadores de ARG se implican en la narrativa y se desviven por desentrañar los misterios que emanan de esa mano negra, una figura que se mueve a caballo entre el game master y el game designer
La campaña fue todo un éxito. La experiencia, no obstante, efímera. Los primeros ARG asociados a agencias de publicidad llevan tatuados a fuego su fecha de caducidad. Una vez resuelto el misterio, una vez finalizada la ventana de explotación, su estructura se desmorona. Si tratamos de acceder hoy a las URL que sustentaban al primer ARG de dimensiones colosales, no veremos más que un cúmulo de errores, anuncios de dudoso origen y servidores abandonados.
El fin de ‘The Beast’ supuso la primera vez que la mente colmena sufrió un derrame cerebral. Y es que los jugadores de ARG no sólo actúan como figura resolutiva sino que influyen en el desarrollo de la narrativa, constituyen la columna vertebral de la experiencia. La brillantez del game master, de esa mano negra, radica, en parte, en la creatividad de la comunidad para resolver los enigmas. Él es quien tiene la potestad de usar la lógica de los jugadores en su contra, llevándoles a callejones sin salida, o por el contrario ser benevolente al arrojar luz sobre la atmósfera críptica que rodea a los ARG. En cualquier caso, rota la conexión entre master y comunidad, el juego —la experiencia— desaparece.
No era suficiente. La realidad alternativa quería ser eterna. Por eso, quizá, acabó cruzando el charco, huyendo de las garras de un marketing voraz. Toyota y Coca-Cola persiguieron a los ARG hasta España, dando como resultado un par de campañas un tanto mediocres y de escasa repercusión. Spain is different. En Reino Unido, sin embargo, pareció encontrar refugio. Mismo lenguaje. Allí, Adrian Hon cambiaría el devenir de la realidad alternativa para siempre.
Más allá del marketing
Obsesión. La pasión de Adrian Hon por desentrañar el misterio de ‘The Beast’ le llevó a moderar toda una comunidad. En Yahoo, auspició varios grupos de discusión bajo el nombre de Cloudmakers en los que una multitud de personas se afanaba en descubrir la verdad alrededor del nombre de Jeanine Salla. Él llegó demasiado lejos: escribió una guía de ciento treinta páginas.
Mientras tanto, en Londres, Michael Acton Smith se estrujaba las neuronas para hacer de los ARG un negocio rentable. La pasión de Hon en Cloudmakers llamó su atención y, en 2004, se convirtió en el primer trabajador de su empresa, Mind Candy. Se puede decir que ‘The Beast’ cambió la vida de Hon. Decidió dejar su plaza en la Universidad de Oxford para dedicarse por completo a la realidad alternativa. El resultado: ‘Perplex City’, el primer ARG autofinanciado.
The Receda Cube, un misterioso artefacto, ha desaparecido y los habitantes de la lejana Perplex City necesitan la ayuda de los terrícolas para recuperarlo. Si este planteamiento era ambicioso, el plan de Smith lo era aún más. Mind Candy tenía que conseguir que ‘Perplex City’ no contradijera los principios de una comunidad acostumbrada a bucear entre madrigueras de forma gratuita. ‘Perplex City’: el free-to-play de la era pre-Facebook.
La clave del éxito la encontró en 256 cartas coleccionables. Ese sería el núcleo duro de ‘Perplex City’. Todo el entramado de e-mails, números de teléfono y websites del juego continuarían siendo de libre acceso, pero Smith tenía que tejer una experiencia lo suficientemente interesante como para que mereciera la pena gastar dinero en ella. ¿Y hay algo más interesante que la posibilidad de ganar cien mil libras esterlinas? Los jugadores que quisieran recibir el premio por encontrar al The Receda Cube físicamente tendrían que hacerse antes con esa colección de cartas.
No obstante, a pesar que ostentó el récord de ser el ARG más duradero, el proyecto de Smith y Adrian Hon también acabó muriendo de forma prematura. No pudo detener el aftermath. El hallazgo de The Receda Cube trajo consigo una larga retahíla de links inservibles y un puñado de misterios sin resolver. ‘Perplex City’ había dejado de ser rentable. Las cosas empeoraron para Hon cuando Mind Candy decidió invertir una buena parte de sus beneficios en el desarrollo de social games, abandonando los ARG. Su sueño se había ido al garete. No se achantó.
Adrian decidió agarrar al toro por los cuernos y fundar su propia start-up en 2007: Six to Start. El plan no podía salir mal. La empresa vendería su alma al todopoderoso marketing en pos de llenar sus arcas. Una vez con los bolsillos llenos, se pondría manos a la obra con un digno sucesor de ‘Perplex City’. Pero Hon parecía tener un agujero en el bolsillo de sus pantalones. Jamás pensó que una crisis financiera global fuera a aparecer un año después de montar su propia empresa, amenazando con tirar todo por la borda.
‘Zombies, Run!’ pudo ser un éxito a nivel comercial, pero no cumplía con las exigencias del género
Y ahí apareció ‘Zombies, Run!’. Les salvó del precipicio. La idea apareció mientras Hon usaba una de las múltiples aplicaciones de fitness que hay disponibles en la App Store. Tenía la corazonada de que los smartphones serían el nuevo reducto de la narrativa crossmedia. El juego haría colapsar el mundo real y el online combinando la tecnología de los teléfonos inteligentes con la genialidad narrativa de un mundo posapocalíptico. Alex Macmillan y la aclamada Naomi Alderman serían los responsables técnicos y creativos respectivamente. Así, Six to Start lanzó una campaña Kickstarter en 2011. Consiguieron reunir cinco veces más la cantidad establecida como meta.
Pero, ¿es ‘Zombies, Run!’ un ARG? Quizá no. La aplicación no deja de ser un quemacalorías literario. Hon había conseguido crear un producto autosuficiente, sin URL abandonadas a su suerte, pero había sacrificado la esencia de la realidad alternativa por el camino. Hon parecía haber olvidado la magia de la experiencia personalizada, esa interconexión del mundo real con el online, la sensación de pertenecer a una mente colmena sin que ello suponga el sacrificio de la experiencia single player, y por último, y no por ello menos importante, los retazos de artesanía que desprende cualquier ARG. ‘Zombies, Run!’ pudo ser un éxito a nivel comercial, pero no cumplía con las exigencias del género. De hecho, podríamos calificar tanto a ‘Zombies, Run!’ como a su sucesor, ‘The Walk’ como aplicaciones de realidad aumentada más que ARG al uso.
Hon salió de la madriguera con muchos ceros en su cuenta corriente y, cabizbaja, la realidad alternativa abandonó Europa. Se encontraba sin rumbo, en su búsqueda de convertirse en una experiencia perenne. Cuando el conejo blanco pensaba que estaba todo perdido, de repente, el GPS volvió a funcionar. Alicia estaba en Canadá, esperándole con los brazos abiertos. Llegaba tarde. Una vez más.
Una experiencia perenne
Funcom estaba con el agua hasta el cuello. El mismo año en el que Hon sacaba al mercado ‘Zombies, Run!’, el estudio noruego se enfrentaba al reto más importante de su trayectoria: el estreno de ‘The Secret World’. Después de casi un lustro trabajando en su MMORPG no podía permitirse dejar cabos sueltos, su buy-to-play tenía que llegar al máximo número de jugadores posibles. Durante la fase de desarrollo, los noruegos ya habían coqueteado con los ARG como herramienta de promoción. Quedaron satisfechos. Pero, esta vez, la estrategia de marketing debía ser aún más ambiciosa. Fue así como acabaron viajando a Quebec. Necesitaban la ayuda de profesionales.
En 2012, Nathalie Lacoste estaba al mando de Human Equation, una empresa acostumbrada a llevar campañas publicitarias de altos vuelos. Andrea Doyon, cofundador y marido de Nathalie, también trabajaba allí. Ambos fueron artífices de dos ARG para ‘The Secret World’: ‘Gate-33′ y ‘End of Days’. Batieron todos los récords. Sus puzles, llamadas telefónicas y correos electrónicos lograron una visibilidad hasta entonces desconocida para Funcom, llegando a cuatrocientos mil jugadores. Gracias al argumento lovecraftiano de ‘The Secret World’, Human Equation consiguió mezclar, como nunca antes, hechos del mundo real con todo tipo de creencias esotéricas. Pero ocurrió algo inesperado: la trama resultante dejaría una huella imborrable tanto en internet como en la vida real de sus jugadores. Nathalie tardó un par de años en darse cuenta. Tras recibir cientos de cartas de agradecimiento por parte de los jugadores, empezó a pensar que quizá había llevado a cabo algo más que una simple campaña publicitaria.
En julio de 2014, Nathalie vendió su parte de Human Equation. Había conseguido ahorrar tal cantidad de dinero que podía tener un salario fijo durante los próximos dos años. Durante ese tiempo, iba a dedicarse a sacar adelante su quinto negocio. Alice & Smith, su estudio dedicado a crear experiencias de realidad alternativa, era ya una realidad. Así, sin miedo y con las ideas claras, empezó a perfilar ‘The Black Watchmen’, el autoproclamado primer ARG permanente.
Lacoste quería continuar con el legado que había iniciado con ‘Gate-33’, no podía dejar a todos esos jugadores con la miel en los labios. El primer paso, por tanto, era obtener los derechos de Funcom para poder crear el primer spin off basado en ‘The Secret World’. Cuando le dieron luz verde desde Oslo, se vio a sí misma rodeada de mil y una páginas de lore. Parecía que ocho años de desarrollo daban para mucho en Escandinavia.
Tras un proceso de preproducción agotador, Nathalie decidió que no sería fiel del todo a ‘The Secret World’, que ‘The Black Watchmen’ compartiría mundo con el MMORPG pero que, al mismo tiempo, configuraría su propia realidad. Con todas las cartas encima de la mesa, Nathalie y su equipo lanzaron una campaña de Kickstarter. No tardaron en conseguir la cantidad solicitada y ‘The Black Watchmen’ llegó a Steam en el verano de 2015.
La opera prima de Alice & Smith evoca a ‘Expediente X’, rezuma ocultismo. Obliga al jugador a ponerse en la piel de un agente al servicio de una organización secreta, encargada de destapar actividades y fenómenos que tienden a desembocar en lo paranormal. Para ello, sólo se necesita una cosa: internet. Cada misión nos proporciona una pista (un PDF, un audio, una fotografía, una URL) que nos acaba llevando a un punto de la world wide web con el objetivo de resolver el misterio que se nos plantea. No será fácil. Habrá que mandar e-mails, chatear con bots, hackear sistemas informáticos y hasta indagar en perfiles de Facebook. El gameplay respeta la filosofía de los ARG a rajatabla, entretejiendo los hilos del mundo real con una narrativa crossmedia creada con mimo. Porque todo el entramado de ‘The Black Watchmen’ está basado en hechos reales. Y ahí es donde la línea que separa realidad y ficción se difumina.
Gracias a ‘The Black Watchmen’, la realidad alternativa ha encontrado su medio natural en el videojuego
Unida a la experiencia single-player, Alice & Smith posee una extensa comunidad que contribuye activamente en la narrativa. Han protagonizado el retorno de la mente colmena. Los jugadores —los agentes— colaboran online a la hora de encontrar sentido a los aparentemente ilógicos acertijos que encontramos en la interfaz de Steam. Jugar a ‘The Black Watchmen’ años más tarde de su estreno significa que cada acertijo consumirá el tiempo que el jugador crea necesario. Las soluciones están disponibles en los foros creados para la comunidad, así como pistas para aquellos que quieran saber si, al menos, se encuentran bien encaminados. El título puede ser jugado de la manera que el jugador quiera.
Sin embargo, la mente colmena no se contenta tan fácilmente, necesita de estímulos. Alice & Smith organiza eventos en el mundo real. El estudio independiente desea que sus jugadores resuelvan misterios en vivo, a imagen y semejanza de las salas de Escape Room que proliferan en las grandes ciudades. ¿Pero hasta qué punto esto no deja de ser una americanada? La tecnología actual nos ha acercado más que nunca, es posible estar presente en esas partidas en vivo de manera casi inmediata a pesar de que estemos al otro lado del mundo. Sobremesa, portátil o teléfono móvil. Discord, Periscope o redes sociales. Alice & Smith pone todo lo que está en su mano para que la comunidad sea partícipe de cada experiencia.
Si ‘The Black Watchmen’ es realmente el primer ARG permanente sólo el tiempo lo dirá. Lo que sí parece indiscutible es que la realidad alternativa ha encontrado su medio natural en el videojuego en sí mismo, pues su ADN favorece la hibridación del mundo real y el online de manera orgánica. El género lo dice alto y claro: «he madurado, soy mayor». Aquel niño ya ha guardado los dados d20 pero sigue navegando a otros mundos a través del ordenador. Aquel otro ya no se mancha las rodillas de barro, aunque continúa recorriendo las calles con la mirada puesta en las nubes. No sin sufrimiento, por fin, los ARG han cortado las cadenas que los mantenían apresados, al servicio del marketing. Si es cierto que Alicia, finalmente, cayó por la madriguera, crucemos los dedos para que no le corten la cabeza. El País de las Maravillas puede llegar a ser muy hostil. Nunca fue fácil encontrar un lugar en esta industria.
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