por Fernando Porta
30 octubre, 2017
A Rdein ya le conocimos hace un par de semanas en nuestro Game Report sobre toda la saga ‘Momodora’. Pero quizás faltaban algunos datos, puntos negros que necesitaban de una relación más directa con un autor que, como muchos, empezó desde abajo. Aunque no sea nueva del todo, inauguramos nueva sección: un compendio de preguntas y respuestas que nos permitan profundizar en desarrolladores menos explorados, alejados de los totems de la industria. No os hacemos esperar más.
Primera pregunta: ¿quién es Rdein?
Soy un desarrollador indie, conocido sobre todo por crear la serie ‘Momodora’. He estado trabajando en estos juegos (y proyectos similares) desde 2008-2009, con la ayuda de amigos y conocidos con los que he entablado relación a lo largo de los años en foros de internet como TIGSource.
¿Cuál era el objeto de hacer juegos? ¿O cuál fue la principal razón detrás de esa decisión?
La razón por la que empecé a hacer juegos fue porque siempre he sido un gran fan de ellos desde muy pequeño. Crecí jugando todo tipo de videojuegos y han sido siempre una de mis pasiones. A partir de ahí, fue un paso natural intentar crear mis propios desarrollos, los cuales tuvieran mis ideas y personajes. Al final, hago juegos porque los amo: me encanta imaginar y crear esos personajes y universos.
Has dicho en entrevistas anteriores que solías desarrollar tus primeros juegos usando RPG Maker. ¿Por qué lo utilizabas?
No puedo recordar el porqué. Puede ser que fuera una herramienta popular en aquellos tiempos y fue lo que encontré primero. Esto fue hace bastantes años, a principios de los años 2000. Sólo era un crío haciendo juegos random en RPG Maker, sin muchas pretensiones. Era fácil de usar también, con lo cual era capaz de crear cosas similares a otros juegos que me gustaban en ese momento.
Lo usé en su momento, intentando crear algo que replicara mis experiencias. Como tú, pienso que era un software fácil de usar. ¿Es un software ideal para principiantes o quizás es demasiado simple?
Si eres un absoluto principiante, puede ser un buen punto de entrada. No necesitas muchos conocimientos de programación, por ejemplo. Personalmente, siento que RPG Maker es bastante limitado como herramienta, pero eso no significa que no haya juegos hechos con RPG Maker que disfrute. Soy bastante fan de ‘Yume Nikki’ y ‘Space Funeral’, ambos hechos en RPG Maker.
Como hemos estado hablando fuera de esta entrevista, tus padres no aprobaban que te gustaran los videojuegos cuando eras un niño. Además, eran bastante recalcitrantes a cambiar su visión de las cosas cuando te convertiste en desarrollador. ¿Por qué fue y cómo te sentiste en aquel momento?
Creo que sólo sentían que era una carrera poco segura o simplemente una idea tonta. Hice la universidad con una carrera que nada tenía que ver con los videojuegos, pero hacer juegos es lo que hago estos días y ha funcionado en mi caso.
Después de algún tiempo, empezaste a involucrarte en comunidades de desarrolladores. TIGSource fue una de ellas. ¿Qué te hizo entrar? ¿Fue la voluntad de aprender más sobre desarrollo, mera curiosidad o la posibilidad de involucrarse con más gente que compartiera tus intereses?
Primero, navegué durante poco tiempo en una web sobre la comunidad de Python/PyGame, e intenté aprender cómo hacer juegos usando estas herramientas. Progresé muy poco y estaba extramadamente desmotivado; sentí que era imposible que una sola persona pudiera hacer un juego. Pero la cosa dio un vuelco cuando descubrí ciertos juegos indie: ‘La Mulana’, ‘Cave Story’, ‘Noitu Love’ y otros indies de hace tiempo que me enseñaron lo que se podía hacer con un pequeño equipo, o incluso con una sola persona. Fueron tremendamente inspiradores y respeto profundamente a sus desarrolladores. Descubrí TIGSource debido a que todos estos juegos mencionados eran discutidos a fondo en la web. Era una comunidad muy creativa entonces y bastante acogedora. Todas esas personas compartiendo intereses similares e intentando crear sus propios mundos, trayéndolos a la vida fue una experiencia muy buena para mí. Aprendí mucho allá y he conocido a muchas personas con las que trabajo hoy en día.
Vamos a por ‘Cave Story’, tu principal inspiración para ‘Momodora’. ¿Qué es lo que hace a ‘Cave Story’ tan especial? ¿Es el diseño de niveles, las mecánicas, el setting? ¿O quizás es el hecho de que fue desarrollado por una sola persona invirtiendo unos cuantos años de su vida para terminarlo, como has dicho?
‘Cave Story’ es un juego muy pulido y completo. Y todo fue creado por una persona. La calidad es excepcional para algo hecho entre 1999 y 2004, en un momento en el que no había gran abundancia de tutoriales online sobre cómo componer música, animaciones, código, etc.
‘Momodora’ es el primer juego que desarrollaste. El primero que terminaste quiero decir. Alguien que haya jugado a ‘Cave Story’ será capaz de notar cómo ‘Momodora’ es influenciado por el trabajo de Daisuke Amaya. Por supuesto, hay bastantes diferencias entre ellos: por ejemplo, añadiste a ‘Momodora’ combate cuerpo a cuerpo y tiene un ritmo más rápido. ¿Fue ‘Cave Story’ un modelo a seguir?
No niego las influencias de ‘Cave Story. Era un fanboy del juego en aquel momento y también ahora. Hoy día, creo que el primer ‘Momodora’ casi se siente cocmo un tributo-homenaje a ‘Cave Story’, lo cual no es necesariamente algo malo. Nunca intentó ser un proyecto muy serio, o un reemplazo de ‘Cave Story’. Fue una cosa pequeña y divertida que hice cuando era un adolescente terminando la escuela. No tuve ninguna pretensión más allá del hecho de finalizar el juego.
Una cosa pequeña y divertida que es bastante buena para ser un primer proyecto completado. ¿Cómo fue la recepción de ‘Momodora’ en la comunidad?
No fue muy buena, la verdad. Entiendo completamente el porqué y, personalmente, no me gusta el juego, e incluso le digo a la gente que se lo salte y juegue a los nuevos. Me siento mal sobre ello, pero sigo avanzando y haciendo más juegos. Como muchas cosas en la vida, mejoras conforme vas trabajando en algo y aprendiendo más.
«Como muchas cosas en la vida, mejoras conforme vas trabajando en algo y aprendiendo más»
‘Momodora II’ y ‘Momodora III’ muestran un Rdein más confiado. ¿Qué aprendiste de tu primer juego?
Pienso que las grandes mejoras frente a la primera entrega fueron el gameplay y el arte. Ahí es donde se pulieron más aspectos del juego. Más y mejores efectos, controles que responden mejor y hitboxes más afinadas.
Entonces tu experiencia con el primer ‘Momodora’ te ayudó a desarrollar ‘Momodora II’ y ‘Momodora III’ con un enfoque diferente, puliendo todo lo que no funcionaba, ¿no?
Se pulió todo en general, haciéndolo lo mejor que pude. Esa siempre es una meta que tengo en mis juegos: quiero hacerlo mejor que el anterior.
Lo conseguiste, te lo aseguro. Por otro lado, empezaste a implementar más final bosses en ‘Momodora II’ y ‘Momodora III’. ¿Disfrutas de esta feature? ¿Piensas que los jefes finales son necesarios o son una especie de herencia de juegos antiguos que hay que aceptar como es?
Como dije antes, el primer ‘Momodora’ no se hizo con demasiada ambición. Eso incluye elementos como las peleas con jefes. Ese juego sólo tenía un final boss porque fui capaz de incluirlo en el juego en aquel momento. Para las secuelas, añadí más personajes, más habilidades, y más jefes, porque quería mejorar sobre mi anterior trabajo… Por cierto, amo las boss fights.
Para desarrollar ‘Momodora IV’, uniste fuerzas con otros desarrolladores y creasteis BombService. Como el único de todos que vive en Brasil, ¿cómo se siente trabajar con personas en la otra punta del mundo?
Es genial. No tenemos ningún tipo de problema. Nos comunicamos bien y somos capaces de tener las cosas hechas, con lo cual no tengo quejas. Gracias a internet fui capaz de encontrar a estas personas que me ayudaron a terminar juegos en primer lugar, con lo cual esto me sirve.
Volviendo a los videojuegos, ¿cómo es la scene de Brasil? ¿La scene local de Brasil te apartó y por eso creaste BombService o BombService sólo es el resultado final de muchos años involucrado en comunidades de desarrolladores por internet?
Sé muy poco sobre la escena local de Brasil, sobre todo porque cuando estaba haciendo juegos, no podía ni siquiera imaginarme que pudiera haber una escena indie brasileña. Los recursos y ayuda que encontré siempre fueron de sitios como TIGSource.
Y cuando ‘Momodora IV’ fue lanzado, ¿empezaste a descubrir esa escena local o seguía desaparecida?
Descubrí a gente interesada en juegos indie más o menos alrededor del lanzamiento de ‘Momodora III’. Hoy día pienso que hay algunos desarrolladores más acá, pero sigo sin saber mucho sobre ello.
‘Momodora IV’ se mantiene fiel a sus raíces. Sin embargo, al mismo tiempo añadiste un ritmo diferente. Aunque suene típico, esta nueva entrega parece mucho más cercana a From Software, debido a la forma en la que se introducen los combates y los jefes finales al jugador. ¿Cuál es la razón detrás de esta decisión? ¿Por qué lo hiciste?
Sólo sentí que quería hacerlo. Pensé que era una buena forma de enfocar el juego.
Un paso natural, ¿no?
La historia del juego es más oscura porque el destino de la protagonista ya ha sido previamente establecido en los anteriores juegos. Hay una pequeña pista de lo que pasa en su historia con el jefe opcional de ‘Momodora III’. En ese aspecto, el tono general se fija así debido a la historia del personaje. Aunque personalmente pienso que todos los juegos de ‘Momodora’ tienen un pequeño toque de ese tono en ellos cuando piensas en las historias. El arte es muy colorido y mono pero los personajes acaban siempre sacrificados o malditos. Me gusta este contraste. En términos de gameplay, me gustan ‘Dark Souls’ y los metroidvanias, y quería hacer algo similar.
Como hace From Software, ‘Momodora IV’ también invita al jugador a descubrir los secretos de tu historia usando lo que llaman environmental storytelling. ¿Crees que este modo de contar la historia es interesante?
Como jugador, sólo puedo dar mi opinión. Me gusta.
¿Por qué? ¿Es desafiante o te hace pensar incluso cuando no estás jugando?
No sé exactamente el porqué. Quizás porque hace que el universo del juego se sienta mucho más vivo e interesante. Por ejemplo, en ‘Castlevania: Rondo of Blood’ para PC Engine, hay un montón de cosas presentes en el escenario y sus fondos. Puentes que puedes ver en la distancia no son assets aleatorios sino que representan otras áreas del juego que puedes visitar. Algunos jugadores, probablemente la mayoría, nunca pensarán sobre ello, pero si un jugador se da cuenta de esa conexión, probablemente disfrutará de ese tipo de detalles.
Pudimos ver un prototipo de ‘Momodora V’ en el BitSummit. Asumiendo que te has movido del 2D al 3D, ¿significa que se han acabado los proyectos en 2D?
El prototipo de ‘Momodora V’ era exactamente eso: un prototipo. No hemos seguido con ese camino. Ya no sigue en desarrollo. Ahora mismo, estamos centrando nuestros esfuerzos en un nuevo juego, del que no puedo hablar para no crear expectativas. Pero no diría que se acabó el 2D para mí. Amo los juegos 2D.
Me encantaría ver algo sobre tu nuevo juego pronto. Ya he terminado con las preguntas, con lo cual, ¿quieres añadir algo?
Muchas gracias por tenerme aquí, y muchas gracias a todos los que hayan leído hasta aquí. ¡Espero que nos volvamos a encontrar en el futuro!
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Que grande. Buena entrevista.
¡Muchas gracias! La verdad es que da gusto entrevistar a este tipo de creadores que aunque no llevan mucho, sí que han conseguido bastante con sus juegos. ¡Y además no se sabía nada de él!
Momodora I y Momodora II los tengo al lado del Cave Story 🙂
Ahora voy a agregar el III, que lo he visto en Itchio/Steam.
Buscando información de rdein, debido a que me gusta mucho su trabajo he llegado hasta ésta página. ¡Excelente entrevista!, sobria, y bastante alejada de aquellas que siguen un patron aburrido. Aprovecho tambien para decirles que me encanta su linea, son diferente. Éxito!