Conociendo a La Firma Invitada:
Joaquín Relaño

por

22 marzo, 2018

Nuestra primera firma invitada aquí, En Tiempos de Carga, es un escritor. En un brazo, nos trae la novela de fantasía oscura ‘Sendero de Sangre: El hechicero de Monte Perdido’. En el otro, sostiene una copia de ‘Final Round: El legado de Street Fighter’, todo un homenaje a una de las sagas más longevas de la historia de los videojuegos. No es nuevo en esto, lleva escribiendo reportajes en MeriStation desde hace más de una década y colaborando en las ondas otros tantos años. Aquí, En Tiempos de Carga, tenemos a Joaquín Relaño (@QuinoWan), desde Córdoba, todo un referente del periodismo de videojuegos en nuestro país.

Muchas gracias de antemano por aceptar nuestra invitación, por ser nuestro primer conejillo de indias En Tiempos de Carga. ¿Qué tal?

Muy bien. Muchas gracias a vosotros. Yo encantado, es un honor para mí ser el primero, ser el que abra las entrevistas en vuestro podcast que, por cierto, estoy deseando escuchar.

¡A ver qué tal nos va! Nosotros, hemos tenido el honor de compartir páginas con él, ya que Joaquín ha colaborado en el nuevo monográfico de GameReport, titulado Triple Salto. El género inmortal, dedicado a videojuegos de plataformas. Pero antes de empezar a entrar en materia, cuéntanos un poco sobre ti, Joaquín. ¿Qué vino antes: tu vena literaria o tu pasión por la industria? ¿Qué es lo te llevó a escribir sobre videojuegos? Háblanos de tu trayectoria.

Joaquín RelañoMi vena literaria. Me gustaba bastante escribir desde bien pequeñito aunque curiosamente a la hora de los estudios, de estudiar lengua castellana, no se me daba demasiado bien. Pero, a la hora de escribir, me llamaba bastante la atención. Allá, por el año 1999 o el año 2000, empecé a jugar unas partidas de rol con los amigos al juego de ‘Vampiro: Edad Oscura’ y me tocó a mí ser el master, el director de la partida, que va desarrollando la historia, los argumentos y todo eso. Me puse a hacer esos guiones y empezó a picarme el gusanillo. Las partidas terminaron, pero yo seguí escribiendo.

¿Y cómo surgió la cosa de los videojuegos?

Surgió de manera… bueno, no podemos decir inesperada, porque los videojuegos son algo que también me lleva gustando desde bien pequeño. Surgió entrando en los foros de las páginas web, sobre todo de MeriStation, que por aquel entonces ya llevaba unos cuantos años en línea. De vez en cuando me daba por escribir reanálisis de los títulos que se analizaban por allí. Eran unos reanálisis bastante largos como suele ser bastante común en mí, y que al final acabaron llamando la atención de un redactor de una página web hoy ya desaparecida, MS2.com. Contactó conmigo y me preguntó que si que quería colaborar con esa página, así que, por supuesto, le dije que sí.

¿Tienes algún referente a la hora de escribir? ¿Qué medios eliges para informarte y reflexionar sobre la industria?

Mis referentes son sobre todo dos monstruos del periodismo de videojuegos, dos grandes clásicos, como son “The Elf” Marcos García y “Némesis” Bruno Sol. Sigo su trabajo prácticamente desde que comenzaron en Hobby Consolas y luego en Super Juegos, que fue sobre todo donde más se desarrollaron. Siempre me gustó mucho su manera de escribir, sobre todo su forma de contar cómo es un videojuego tanto por dentro como por fuera.

¿Y por qué un libro sobre ‘Street Fighter’? ¿Qué significa para ti esta saga?

Para mí significa muchísimo, como para la mayoría de personas que vivieron la época dorada de los salones recreativos a principio de los noventa. ‘Street Fighter II’ fue un bombazo, una auténtica revolución. Desde entonces me interesé mucho tanto por la saga como por el propio género en sí. El género de la lucha versus acabó convirtiéndose en mi género favorito. Y aunque en los noventa era más de SNK que de Capcom, nunca dejé de querer a ‘Street Fighter’. Surgió la oportunidad con el treinta aniversario de la franquicia de desarrollar un libro sobre la saga y no me lo pensé dos veces.

SFII

Como sabrás, de un tiempo a esta parte llevan apareciendo muchas propuestas interesantes relacionadas con los videojuegos en formato papel. Por citar algunos nombres: Manual, el resurgir de Edge, GTM… ¿a qué crees que se debe este fenómeno? ¿Es fácil publicar un libro sobre videojuegos en España? Háblanos un poco de tu experiencia con ‘Final Round’.

Respecto al proceso de ‘Final Round’, la verdad, fue difícil. Me llevó varios años trabajar en él. Quería escribir un libro que abarcara no sólo la saga principal y sus videojuegos, sino todo lo que rodea al fenómeno de ‘Street Fighter’: las películas, la serie animación, los libros de arte, la banda sonora, todo el merchandising que ha salido sobre esta franquicia (que no es poco)… me empeciné en registrar todo lo posible. También quise crear una ficha independiente para cada personaje, desarrollando el argumento de los juegos, algo que suele pasar desapercibido en este género y que quería centrarme en ello.

Respecto al resurgir del papel, yo estoy encantado con ello. Recuerdo cómo hace diez años, o poco menos de diez años, parecía que el papel ya estaba muerto definitivamente. Las revistas físicas empezaban a cerrar una detrás de otra. Publicaciones históricas como Super Juegos, la revista oficial de PlayStation, la propia Edge aquí en España y muchas más acabaron cerrando. El quiosco se quedó muy vacío. Sobrevivieron unas cuantas, como la incombustible Hobby Consolas, pero en su mayoría parecía que el papel tenía sus días contados. Ahora estamos viviendo una segunda juventud tanto en publicaciones destinadas al quiosco como en publicaciones centradas en la financiación directa por parte de sus lectores y los libros dedicados. Las editoriales están apostando mucho por esa clase de publicaciones y dando la oportunidad a redactores y periodistas españoles especializados en el medio de publicar estas obras, y eso es algo muy de agradecer.

«Las editoriales están dando la oportunidad de publicar sus obras a redactores y periodistas de videojuegos, y eso es algo muy de agradecer»

Esperamos que esto siga así por muchos más años. Ya para entrar en materia, tengo que decir que muchos de nosotros aprendimos a jugar con un platformer, «la cruceta para andar y los botones para saltar». No sé si fue tu caso también. De alguna manera parece que los videojuegos de plataformas constituyen la columna vertebral de otros géneros que vinieron después. ¿Crees que los platformers han jugado un papel fundamental en la evolución del videojuego? ¿O por el contrario es un género menor en la actualidad?

DonkeyKongHan tenido un papel muy importante, de eso no cabe la menor duda. En los primeros años de la industria, en los años setenta, no había aún plataformas. Digamos que el primer plataformas puro fue ‘Donkey Kong’. Hubo antes un referente anterior, en el que también había plataformas y escaleras, pero no existía el salto todavía. Yo al menos considero a ‘Donkey Kong’ como el primer juego de plataformas puro. A partir de ahí, en muchos géneros se han visto implementadas mecánicas de salto. En ‘Contra’, por ejemplo, es un juego de acción y de desarrollo lateral, pero también tiene su pequeñas sesiones de salto y plataformas. En ‘Super Metroid’ puede ocurrir lo mismo, hay mucha exploración, pero también hay salto y plataformas. Subir y bajar escaleras es algo que también vemos en muchos más géneros. Yo creo que sí, que ha influido bastante.

A lo largo de este monográfico hemos reflexionado sobre la esencia del platformer, sobre cuál es la característica que define al género. En la redacción hay un debate: para unos es el salto, para otros es la superación de obstáculos… Para ti, ¿qué es lo que define a un videojuego de plataformas?

Para mí, lo que lo define es la misma palabra, la misma definición de género lo dice: plataformas. Si en un videojuego abundan esta clase de obstáculos y desafíos, el tener que llegar de una plataforma a otra, el saber cómo hacerlo. ¿Tengo que saltar más? ¿Tengo que saltar menos? ¿Tengo que equilibrar la manera de saltar? ¿O qué hago? Desciendo por abajo, me voy por arriba… los propios movimientos característicos del género en sí creo que es lo que más lo define.

Otra cosa que también daría una buena definición de género son sus propias mecánicas, la mecánica que cada juego posee a la hora de derrotar a los enemigos. Por ejemplo, ‘Super Mario’ ha sentado cátedra a la hora de poner como mecánica para eliminar a los enemigos el saltar sobre ellos. Pero muchos otros juegos como ‘Bubble Bobble’ o ‘Parasol Stars’ tienen mecánicas muy diferentes que también entran dentro del género puzle. Ahí hay una variedad que es muy de agradecer.

En ‘Triple Salto. El género inmortal’ nos hablas de ‘The NewZealand Story’. ¿Por qué has rescatado este título de entre todo el catálogo posible?

Primero, porque es el treinta aniversario del juego y quería homenajearlo de alguna forma. Me surgió la oportunidad con esta colaboración para vuestra revista y no quise dejarla pasar. Para mí ha sido un juego muy especial desde siempre. Lo considero un plataformas muy peculiar, no sólo por sus mecánicas en sí, sino porque sus escenarios son más laberínticos. En un plataformas tienes o bien el desarrollo lateral, o bien los plataformas de una sola pantalla. Esto es lo más común en el género de las dos dimensiones. Pero en ‘The NewZealand Story’ tienes los escenarios laberínticos, en los que a veces vas por un camino que se te cierra y tienes ir volviendo atrás. Luego, también, la mecánica de los vehículos flotadores, que te permite llegar a cualquier parte del escenario… a mí me cautivó bastante este título.

NewZealand

¿Cuál es el juego de plataformas que más te ha marcado? ¿Fue precisamente este ‘The NewZealand Story’?

Aquí, digamos, soy muy clásico. Aunque antes me marcaron otros, el primer plataformas que realmente me marcó y me hizo darme cuenta de que iba a sentar cátedra e iba ser un antes o después para el género fue ‘Super Mario Bros.’, sin duda. Después, un año después, ‘Bubble Bobble’ en lo referente a los plataformas de una única pantalla. Creo que esos dos, en cuanto a desarrollo lateral y en cuanto a una sola pantalla, han sido mis favoritos. Vamos, no sólo para mí, sino creo que también para mucha gente. Han sido sobre los que ha ido girando el propio género en sí mismo.

¿Cómo viviste el salto del 2D al 3D? ¿Crees que este cambio hizo bien o mal a los videojuegos de plataformas?

Al principio fue muy caótico, hubo muchos géneros que no se adaptaron bien en ese salto de las dos a las tres dimensiones. Recuerdo juegos como ‘Jumping Flash!’ de la primera PlayStation, en el que, bueno, te ponía retos interesantes o nuevas habilidades, pero el caso es que también tenía una perspectiva en primera persona que, al menos a mí, me pareció que no casaba nada bien con el género en sí. Luego hubo muchos otros experimentos fallidos que hoy poca gente recuerda, como aquel ‘Bubsy 3D’, que era bastante deficiente.

Todo se arregló cuando llegó ‘Super Mario 64’. Ahí, tanto Nintendo como Shigeru Miyamoto, tal y como hicieron unos años antes con ‘Super Mario Bros.’ dijeron: los juegos de plataformas 3D tienen que ser así. Y así acabaron siendo. Todos los juegos de plataformas a partir de entonces fueron fijándose en él. El género entonces sí que pudo adaptarse a las tres dimensiones poligonales.

«El género de plataformas, con casi cuarenta años a sus espaldas, goza de muy buena salud»

A lo largo del monográfico hemos tenido tiempo de hablar de platformers de todas las épocas y estilos: desde las primeras propuestas de los salones arcade hasta llegar ‘Super Mario Odyssey’, sin dejarnos por el camino la reciente escena indie protagonizada por ‘Celeste’ o ‘Lumo’ ¿Cuál crees que es el futuro del género? ¿Suponen estos juegos una vuelta de tuerca o por el contrario son un manifiesto que trata de reivindicar la vertiente más pura del videojuego de plataformas?

Creo que lo importante es que el público los sigue demandando. Si ahora tenemos referentes como ‘Super Mario Odyssey’, ‘Sonic Mania’ o el último ‘Donkey Kong Country’ es por eso, porque el público los demanda y les sigue gustando. Les sigue atrayendo tanto en su vertiente 2D como 3D. Y creo que eso va a seguir siguiendo así. Es un género que ha tenido sus momentos buenos y sus momentos malos, como todos los géneros que llevan ya tantos años con nosotros. El género de las plataformas, de hecho, cuenta ya casi con cuatro décadas a sus espaldas, que se dice pronto. Por lo que ha habido tiempo para todo. Al menos, desde mi punto de vista, creo que goza de una buena salud y que tiene un futuro prometedor por delante.

Y ya, para ir finalizando la entrevista, ¿tienes algún proyecto nuevo en mente? ¿Algún otro libro, alguna otra colaboración?

OdysseyProyectos tengo muchos, lo que me falta es el tiempo para completarlos. Del proyecto en el que estoy actualmente trabajando no puedo hablarte porque si no me van cortar la mano y, ¿cómo voy a escribir entonces, no? Lo que sí te puedo comentar, más o menos, son proyectos más a largo plazo. Me gustaría, en principio, retomar ‘Sendero de Sangre’, que es algo que dejé apartado hace ya casi diez años para dedicarme de lleno al periodismo de videojuegos. Me gustaría continuarlo cuando termine el proyecto que tengo ahora mismo en mente. Y, para el futuro, pues me gustaría desarrollar más libros como uno dedicado a los juegos de ‘Star Wars’, o uno de ‘Grand Theft Auto’ cuando llegue su veinticinco aniversario, que falta un lustro largo.

Y luego por supuesto seguir colaborando en MeriStation o donde me reclamen, y me agunten también… ¡que no es fácil aguantarme!

Estaremos al tanto de esos nuevos proyectos, de ese proyecto secreto y de los libros también. A ver si sacas algún otro pronto, que el de ‘Street Fighter’ me encantó. Lo tengo por aquí guardado y la verdad es que fue genial. Ojalá saques más de otros temas, sinceramente.

Muchas gracias.

Muchas gracias a ti, Joaquín, ha sido todo un honor tenerte aquí En tiempos de carga. Muchísimas gracias por dedicarnos unos minutos de tu tiempo. Esperamos tenerte muy pronto otra vez por aquí.

El placer ha sido mío. Siempre que me necesitéis no tenéis nada más que avisarme.

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