Jugando con las emociones

Child of Light

por

19 octubre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 30 de junio de 2014 en GameReport #3

Bosques secretos de exótica flora,
altas montañas y viento con furia,
una tierra hoy herida de penuria
ve en Aurora a su dama salvadora.

¡Niña de luz, levántate agora!
Desfaz la mortal e insidiosa injuria,
pues sólo tú podrás salvar Lemuria
de la más vil: Umbra, la usurpadora.

Sol, Luna y hasta estrellas han robado,
tu misión: presta las debes hallar,
¡no temas!. Tu luz siempre ha ayudado.

Gracias demos a Aurora, por luchar,
así de Lemuria nos ha llegado,
este bello cuento de UbiArt.

Lo confieso. Soy un enamorado empedernido de los juegos como ‘Child of Light’. Un romántico tontorrón que se deja embelesar por un apartado artístico fresco y original. Reconozco que es uno de los aspectos que más valoro en un videojuego, y en esta ocasión lo voy a decir muy orgulloso. Porque no hay nada malo en que un juego nos entre por los ojos, y éste es, sin duda, el caso que nos ocupa.

El motivo de que me quite la máscara así de primeras, y me delate de esta manera, no es otro que el que estarás pensando: efectivamente, el juego se ha ganado un trocito de mi corazón. Porque ‘Child of Light’ no es sólo un juego bonito. Ni muchísimo menos. Estamos hablando de uno de esos títulos con un lenguaje especial. Una manera de comunicarse con el jugador diferente y única, a través de pequeñas pinceladas que acaban dibujando el sublime lienzo que es el juego.

Para dejar las cosas claras desde el principio: esto no va a ser una crítica al uso, principalmente porque el juego no se merece eso, y también porque, seamos sinceros, todos hemos leído ya unas cuantas de ‘Child of Light’. Así que no volveréis a leer aquí de lo bien que integra los combates por turnos, de la exquisita curva de dificultad ni de la equilibrada mezcla de exploración, estrategia y gestión de recursos.

Aurora se llamaba la princesa del cuento,
hija de una duquesa misteriosa
y muy amada por su padre,
duque de una Austria preciosa

Lo primero que me llamó la atención de ‘Child of Light’ fue su secuencia introductoria. A pesar de su estética inocente e infantil, esta secuencia nos cuenta cómo la niña protagonista del cuento, Aurora, pierde a su madre y posteriormente muere ella también. Ya en este prólogo de la aventura, se nos está narrando una lucha entre Luz y Oscuridad a través del marco histórico elegido para la trama: época del despotismo ilustrado en Austria, los grandes monarcas absolutistas de Europa adoptan las ideas principales de la Ilustración, según las cuales «el hombre debe disipar las tinieblas de la humanidad mediante las luces de la razón». Una analogía que veremos repetida a lo largo de todo el juego.

Aurora estaba muerta,
eso era indiscutible,
Y aun así… se despertó…
en un lugar terrible

Pero al morir Aurora se convierte en un destello de luz cegadora, y es transportada al mágico mundo de Lemuria, donde despierta estirada en un altar. Sin saber qué ha sucedido, atravesará frondosos bosques hasta encontrar a la blanca dama que le otorgará una espada y unas alas. Hasta aquí podría parecer un cuento de hadas de lo más normal, pero si nos paramos a pensarlo… un momento… ¿Lemuria? ¿En serio?

Child of Light 03El continente de Mu, o Lemuria, es el producto de una teoría muy de moda en aquella época. Aurora muere —según nos narra el propio juego— durante la noche anterior al viernes de Pascua del año 1895. La teoría del continente de Mu fue acuñada en 1864 por Philip Sclater, un geólogo inglés que trataba de explicar la aparición de restos de lémures en India y el sur de África a través de la existencia de un enorme continente que acabaría hundiéndose hacia el fondo del océano Índico. En este continente habrían vivido tanto los primeros humanos como una enorme cantidad de lémures, de ahí el nombre de Lemuria. Al hundirse, tan sólo las más altas montañas de Lemuria habrían quedado a la vista de todos hoy en día, en forma de islas tan paradisíacas como Hawaii, Tahití, Fiji o Cook —tal era la belleza de Lemuria—, o tan misteriosas como la isla de Pascua. Sin duda la existencia del mítico continente arrojaría mucha luz sobre los insondables misterios de los Moai y las increíbles civilizaciones de esta isla.

Por supuesto, esta rocambolesca teoría acabaría siendo refutada gracias a las investigaciones en campo de tectónica de placas. Unas investigaciones que descartan la existencia de Lemuria, lo cual no ha impedido que la siempre fiera y nunca satisfecha comunidad ocultista elaborara millones de elucubraciones sobre Mu. Muchas de estas hipótesis encajan también con la analogía de la lucha Luz contra Oscuridad que mencionamos anteriormente. Según diversas teorías sustentadas por algunos bajorrelieves en tablillas encontradas en los más recónditos lugares del planeta, casi todas las antiguas civilizaciones habrían conocido de la existencia de Lemuria, y en todas ellas se describe como un lugar próspero y benevolente, con una política avanzadísima y una conciencia social llevada al extremo (la Luz) que acabaría siendo destruida por el infortunio y la desesperanza (la Oscuridad). El tema recurrente del juego, que encuentra sin lugar a dudas su mayor exponente en el propio personaje.

Y en algún lugar de la noche,
en un trono sumido en la sombra,
esperaba Umbra, la usurpadora,
el momento de robarle la luz a Aurora

‘Child of Light’ es una oda a la infancia. Aurora, como niña, representa esa luz incorruptible de la inocencia absoluta. La luz más pura de todas, incapaz de proyectar sombra alguna porque no comprende siquiera la Oscuridad. A lo largo de la trama viviremos la evolución del personaje encarnado desde el principio como la niña de luz, en un viaje de superación y sacrificio, en contraposición a la trayectoria del malvado ente que encarna a la Oscuridad en el juego: Umbra, la usurpadora, que por supuesto es una adulta dañina y malvada. El ser humano es bueno por Naturaleza, y sólo a través de la desidia y la ambición puede llegar a sumirse en la Oscuridad. El juego utiliza a los personajes como si fueran absolutamente planos, meras representaciones de avatares mucho más perennes y absolutos: el Bien y el Mal, la Luz y la Oscuridad, y por supuesto las Tinieblas —entendidas como problemas— de la humanidad y la Razón. Éste es el viaje de Aurora, que empezará siendo una joven niña de corta edad, que pregunta las cosas con dulce inocencia y sosegado talante, pero que acabará entrando en el mundo de la Razón, comprendiendo que enfrenta un mal absoluto y terrible, mucho más insidioso y perverso de lo que a priori parece sugerirnos el Mal como concepto absoluto. Es por eso que ‘Child of Light’ conecta a la perfección con el jugador adulto, a pesar de su carácter simplista en todos los apartados y su estética de cuento de hadas. Porque nos mienten cuando escuchamos que todos llevamos dentro al niño que fuimos. La realidad es mucho más dura, y no queda otra que admitir que esa inocencia maravillosa, esa luz que llevan los niños en la mirada es caduca e irrecuperable. ‘Child of Light’ nos invita a vivir de nuevo esa magia de la mano de Aurora. Las sensaciones que despierta el juego tocan de verdad el corazón, y aunque seguro que ya lo habéis escuchado con anterioridad, la banda sonora juega un papel importantísimo en este apartado.

Child of Light 02

Hemos hablado de personajes avatar, meras representaciones de conceptos, y por lo tanto absolutamente planos. No se puede negar esta evidencia, por muchas ganas que tenga uno de elogiar el juego, sin embargo sí debo suavizarla. El mundo de Lemuria está dotado de cierta magia especial, al igual que todo el juego. Estamos hablando de cierta suerte de País de las Maravillas al más puro estilo del auténtico Carroll. Lejos de representaciones más visuales y siempre menos acertadas —aunque casi igualmente admirables— como podrían ser la gris adaptación de Disney o el maravilloso tributo de American McGee. El verdadero —País de las Maravillas— está sin duda presente en cada rincón de Lemuria. Son sus paisajes y sus gentes, el maravilloso diálogo entre sus personajes —tanto principales como secundarios— y sobre todo el propio lenguaje del mundo lo que nos lleva casi a confundir a Aurora con Alicia. Lo absurdo de sus situaciones y la muestra de que es un mundo que vive en el subconsciente de Aurora es lo más delicioso de Lemuria. El único mundo donde podemos encontrarnos a una arlequín lloriqueando en la copa de un árbol altísimo y no preguntarnos cómo diantres ha subido. Todo vale porque es un mundo creado por la imaginación de una niña que —como Alicia— actúa en consecuencia de lo que vive, en lugar de preguntarse demasiado el porqué de las cosas. Algo que contribuye enormemente a que nos encariñemos cada vez más con Aurora y con Lemuria. Cada pedazo de Lemuria, cada trazo dibujado por el excelso UbiArt Framework está impregnado de la esencia misma de la infancia. La infancia de una niña que madura sin perder su luz, porque es el propio subconsciente de Aurora el que dibuja el mundo a medida que lo recorremos.

Por si hubiera hablado poco de la belleza del juego, tengo que añadir el profundo homenaje que supone a la llamada Edad de oro de la ilustración de cuentos infantiles. También en este apartado se parece a la obra de Carroll. El estilo artístico del juego está inspirado en el de John Tenniel, el dibujante inglés que pasaría a la historia por ilustrar las primeras ediciones de ‘Alicia en el País de las Maravillas’ y ‘A través del espejo’.

Al margen de todas estas referencias, huelga decir que ‘Child of Light’ cumple como juego, en todos y cada uno de sus apartados. Se le ha criticado bastante por su sencillez pero, en mi opinión, el juego esconde mucho más de lo que aparenta. Tal vez decidas llegar al final y ya está, pero si estás dispuesto a hurgar un poquito bajo ese bonito aspecto, es seguro que encuentras una enorme cantidad de matices que fácilmente puedes pasar por alto.

Child of Light 01

‘Child of Light’ es pura fuerza. Desde la belleza de su mundo a la pureza de su mensaje, nos encontramos con una obra que trasciende a su propio medio y que cuenta con una capacidad increíble para conectar con el jugador a nivel emocional. Un adalid de la sencillez que nos ha enseñado a mirar dentro de nosotros mismos para recordar el niño que fuimos con idénticas dosis de cariño y añoranza.

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