Cosas pequeñas que hacen grande a la vida

Chibi-Robo!

por

9 noviembre, 2015

Mis primeros garbeos por el hogar de los Sanderson fueron tan confusos y aburridos que llegué a pensar que me había equivocado, que ‘Chibi-Robo!’ no era la joya que me habían contado, que este juego no era para mí. Todo sucedía sin un motivo claro, de manera discontinua, por lo que no alcanzaba a entender ni el qué, ni el cómo, ni el por qué. Pasé demasiado tiempo recogiendo basura y limpiando manchas del suelo, sin prestar atención a lo importante. Quería ser protagonista, entender su mecánica, medir mi avance… Buscaba un enlace con lo que yo entendía que tenía que ser un videojuego. Ay, pero qué equivocado estaba.

Chibi-Robo Sanderson

Hogar, dulce (y extraño) hogar

Como obra eminentemente lúdica, ‘Chibi-Robo!’ adolece de unos cuantos problemas graves. Ni su comienzo es brillante, ni sus intenciones son claras, ni su ritmo consigue llevarnos en volandas hasta ese punto en el que todo cobra sentido. Chibi-Robo, el robot de diez centímetros de altura que manejamos, nos muestra la vida en un constante contrapicado: los muebles, las personas y buena parte de los seres que encontramos lucen como gigantescos colosos. Vivimos, en apariencia, en una casa normal y corriente, con gente normal y corriente, pero la escala lo cambia todo; pasar de la encimera a la mesa de la cocina, por ejemplo, se podría considerar toda una odisea. Los Sanderson son buena gente, de eso nos damos cuenta muy rápididamente, pero sus problemas, desde nuestra perspectiva, parecen inmensos. Papá no tiene trabajo desde hace tiempo y duerme en el sofá, mientras Chibi-Robo Jennyque Mamá hace todas las tareas de la casa y pasa las noches en vela, encerrada en el dormitorio, tratando de cuadrar unas cuentas atestadas de números rojos. La pequeña Jenny se lleva la peor parte: por el día desespera a sus padres hablando el idioma de las ranas y las noches se las pasa llorando sin consuelo en la escalera que lleva al piso superior. Podría decirse que Tao, el chucho, es el único al que parecen irle bien las cosas. Papá compró a Chibi-Robo como regalo de cumpleaños para Jenny y, a pesar de la desaprobación de Mamá, nuestra tarea dentro de su robótica carcasa será hacerles felices. Pero, ¿qué demonios es la felicidad?

En el salón comienzan nuestras primeras expediciones hacia lo desconocido. Nuestras habilidades son bastante limitadas, así que a base de trepar y planear un par de segundos con nuestro chibi-cóptero iremos adentrándonos por los rincones y logrando acceso a nuevas estancias. Buena parte de la jugabilidad gira en torno a la exploración pausada de los escenarios, ayudada por la chibi-visión, un dispositivo que nos permite mirar en primera persona hacia cualquier dirección. Pero esa dinámica se ve afectada por dos importantes decisiones de diseño. La primera es el contador de energía de nuestra batería, que decrece conforme realizamos acciones de cualquier tipo y nos obliga a recargarnos constantemente, acudiendo raudos a la toma de corriente más cercana; y la segunda son los ciclos día-noche, que obstaculizan nuestras pesquisas con la excusa de regresar a la chibi-casa para descansar. Ambas consideraciones, no obstante, se antojan necesarias desde el punto de vista narrativo: por la noche cambian ciertas disposiciones, permitiendo realizar tareas que por el día nos son imposibles, y las constantes recargas inciden sobre la problemática del consumo energético (y, a su vez, económico) en una familia ya de por sí casi arruinada. Por lo tanto, la exploración y las marcadas interrupciones se yerguen en parte innegociable de la esencia del juego: ‘Chibi-Robo!’, ante todo, nos quiere contar una historia.

Chibi-Robo teddy bear attack

A grandes problemas, pequeñas soluciones

Las primeras horas de juego las pasaremos recogiendo papeles y limpiando manchurrones con el cepillo de dientes. El avance es lento, requiere realizar acciones positivas que nos den dinero y “puntos felices” para acceder a mejores baterías y comprar cacharros que nos permitan alcanzar lugares antes vedados y, por lo tanto, obtener nuevos objetos y funciones. Ayudar, pues, con las tareas de la casa parece una forma bastante efectiva de hacer felices a quienes nos rodean, pero no la única, ni la mejor. Ante todo, los habitantes de la casa quieren ser escuchados, sentirse atendidos, y vaya, eso a Chibi-Robo no se le da nada mal.

Chibi-Robo ejército huevoLos juguetes cobran vida por la noche, cuando los Sanderson duermen o, al menos, andan distraídos con sus cosas. Al margen de sus dueños, ellos tienen su propia vida: un oso de peluche bipolar, una princesa protagonista de un triángulo amoroso, o una dinosauria enamoradiza hecha con bloques de construcción, entre otros. El diseño y la presencia de este tipo historietas, entremezclada con problemas tan importantes como la posibilidad real de un divorcio, impregnan al título de un cierto humor tristón que, en cualquier caso, nunca llega a dominar del todo a los protagonistas. Mientras manejamos al pequeño Chibitito, como lo llama Mamá, entrenando con un ejército de huevos soldado, o devolviéndole su carta de amor a la tímida oruga de goma que Tao mordisquea a diario, se tocan temas como la soledad, las adicciones, o la muerte inesperada de un ser querido. Cualquier aprieto, por muy grave que nos pudiera parecer, aparece muy simplificado, como filtrado a través de la mirada de un niño. De esta manera, las soluciones que aporta Chibi-Robo son siempre muy elementales, incluso evidentes, demostrando que, quizá, somos los adultos, incapaces y obtusos, los que nos obcecamos en perpetuar nuestros problemas. A lo mejor la felicidad consiste en simplificar un poco las cosas.

Sin duda, ayuda también el hecho de que estemos continuamente acometiendo tareas y peticiones. Puede que tengamos planeado echar la mañana escalando el árbol del patio, pero en cualquier momento se activan sucesos que alteran el tablero de juego. El título desarrollado por Skip para GameCube no busca generar tensión (casi) nunca, de hecho, se puede jugar en su totalidad sin incorporarnos del sofá, totalmente relajados, pero sí que se esfuerza en tenernos ocupados constantemente. Siempre hay cosas que probar, nuevos personajes con los que hablar y nuevos rincones a los que acceder. Sólo al final, con más de veinte horas a nuestras espaldas, notamos que el videojuego nos hace una concesión: las pegatinas que empezamos a acumular certifican que vamos cerrando hitos de la trama, que todo esto nos lleva a un final, aunque sea un final de mentira. A esta casa siempre somos bienvenidos, porque llegar al hipotético 100% no significa que lo hayamos visto todo: si algo le sobra, son secretos.

Chibi-Robo with Tely

Con sólo un poco de electricidad

Casar el costumbrismo familiar de final del siglo XX, incluyendo sus tics machistas y su moda horterilla, con el mundo onírico y sencillo en el que viven y se relacionan los distintos juguetes, en la línea de cuentos clásicos como ‘El soldadito de plomo’, es lo que convierte al título en algo más que un producto de entretenimiento. Un desagüe puede ser un escondrijo infranqueable, y el robot gigantesco que acumula polvo en el sótano puede guardar en su inactiva memoria secretos que pondrían nuestro mundo patas arriba. Como en ‘Alicia en el País de las Maravillas’, las cosas más absurdas e inconexas son las que conforman el tejido que da sentido a todo, las que pulen el espejo en el que, a poco que achinemos los ojos, nos vemos reflejados. Ése y no otro es el principal logro de ‘Chibi-Robo!’, convencernos de que sigamos ahí, saltando de repisa en repisa del armario de la tele en busca de un anillo con forma de rana, o plantando flores en el jardín para regalárselas a Mamá, y el mérito se acentúa cuando comprobamos que la mayoría de los minijuegos que proponen los personajes son terriblemente toscos e insulsos. Seguimos en esa casa porque, con el pasar del tiempo, a través de las charlas con todos sus personajes y sus locas peripecias, ya es nuestro hogar, y los Sanderson son nuestra familia.

El sonido de ‘Chibi-Robo!’ no se reduce a la electrónica suave, los rasgueos de guitarra acústica o las nocturnas líneas de bajo que guían a las melodías. Los movimientos de Chibi-Robo van acompañados de tañidos generados por medio de algoritmos: notas musicales que se suceden a cada paso, de forma pseudoaletaoria, cada vez que trepamos, fregoteamos el suelo o vertemos agua con la jeringuilla. Todo lleva al menos un ritmo básico, un instrumento asociado. La banda sonora, a cargo de Hirofumi Taniguchi, quien ya se ocupó de la composición en juegos tan eclécticos y poco convencionales como ‘Chulip’, es una hora larga de pequeñas sintonías y fanfarrias que penetran en la patología de cada personaje y lo describen a la perfección. ‘Chibi-Robo!’ es, ante todo, un videojuego ligado estrechamente a su arista más artística. Los diseños de los personajes, aunque con un modelado anticuado incluso para el 2005 en el que salió, encandilan por su ternura y, en muchas ocasiones, por su comicidad. Es innegable que, aunque los Sanderson parezcan una versión desteñida del prototipo de familia estadounidense, lo japonés se hace notar constantemente en innumerables detalles, desde la música que acompaña al capitán Zocoman en su cruzada por mantener el salón a salvo de intrusos indeseables, hasta el bichejo que encontramos por casualidad usando el radar y que baila al son de golpes de cuchara. Que ‘Chibi-Robo!’ llegara a Occidente fue sin duda un inesperado golpe de efecto por parte de Nintendo del que nos sentimos afortunados.

Seguimos en esa casa porque a través de las charlas con todos sus personajes se convierte en nuestro hogar, y los Sanderson en nuestra familia

De ‘Banjo-Kazooie’ hereda esa simpática manera de representar las voces de los personajes por medio de gruñiditos pero, si miramos en profundidad, encontramos reminiscencias más interesantes. ‘Chibi-Robo!’ recuerda a la serie ‘Mother’ en lo narrativo, mostrando su pequeño mundo a través de un velo inocente que no consigue ocultar del todo la seriedad de los problemas que se vislumbran tras él. En lo visual, recoge de ‘Clockwork Knight’ los entornos domésticos hostiles y llenos de vida; y de ‘Pikmin’ su zoom in, su naturaleza llena de escondrijos diminutos, aunque el juego de Skip mantiene permanente contacto con el mundo a escala humana en el que tenemos que arreglárnoslas como podamos. La puesta en escena recuerda a un espectáculo de marionetas para niños que, sin embargo, puede y debe hacernos reflexionar a los adultos.

Chibi-Robo 02

Hay videojuegos que, aun siendo muy buenos, se conforman con hacernos pasar un buen rato, con hacer funcionar de la mejor forma posible sus elementos. ‘Chibi-Robo!’, en cambio, forma parte de un grupo muy exclusivo: videojuegos que son capaces de enseñarnos un par de cosas que jamás habríamos imaginado, que no les preocupa tanto cometer algunos errores como fallar a la hora de conectar emotivamente con el jugador. Su pequeño mundo —jamás salimos de la casa de los Sanderson— puede convertirse en nuestro refugio contra los disparates del día a día, un lugar donde suceden cosas extraordinarias y viven seres imposibles. Estuve a punto de abandonarlo antes de tiempo, muy al principio: el juego del pequeño robot tarda mucho en decir las palabras mágicas, pero aquél con la paciencia suficiente se verá recompensado con una (muy) imperfecta obra única en su especie.

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2 respuestas a “Chibi-Robo!”

  1. Pedro J. Martínez TYGRUS dice:

    Suena fabuloso. Es el problema con los juegos así, que les exigimos demasiado a todos ellos desde el inicio, y poca gente tiene la paciencia para esculcar lo que hay en la lejanía/cercanía del tiempo de jugarlo. Bonita forma de reseñarlo, me gustó mucho.

    • Pedro J. Martínez Loquo dice:

      ¡Hola Tygrus! Muchas gracias por comentar. Qué cierto es eso: con la oferta disponible, qué difícil es tener la paciencia necesaria para dejar que los juegos nos embrujen poco a poco. Chibi-Robo! no tiene un comienzo arrollador, sino más bien confuso, y eso le lastra a la hora de enganchar. Puede que Chibi-Robo se olvide por momentos en que es un videojuego y que, de algún modo, el factor adictivo puede ser determinante, en un sentido u otro.

      Muchas gracias por leerlo Tygrus, ¡me alegra mucho que te haya gustado!

      Por cierto, andamos por aquí ansioso de un nuevo MagazinNES (guiño, guiño) 😉