por Sergio Guerreiro
12 agosto, 2015
La tarde del jueves, segundo día del festival Celsius 232, tenía un tono gris plomizo que apuntaba el comienzo de una llovizna como la que cayó el día anterior. Sin duda, una postal muy similar a la tierra de Gran Bretaña, de donde es nativo Dan Abnett, el guionista que más reconocimiento está teniendo ahora en la industria del videojuego al haber formado parte en dos de los proyectos más ambiciosos del año pasado en el mercado de los triple A: ‘Alien Isolation’ y ‘Sombras de Mordor’.
«No soy un gamer» confiesa, a la vez que menciona que siempre ha trabajado en cómics y en novelas. Escribir una obra de ocio electrónico era algo que le pillaba de nuevas, por lo que para saber más hizo lo lógico para cualquiera que se inicia en una disciplina: preguntar a los que saben. Reunirse con los desarrolladores y aprender cómo funciona el diseño, cómo se relacionan las mecánicas y el argumento. Todo ello para enfrentarse a esa tarea, poco reconocida y de gran dificultad, que es la guionización de un videojuego. Sobre todo, porque según el ponente hay que tener dos elementos en cuenta: la importancia del argumento y, por otro lado, las maneras en que se va a jugar. Pues para Abnett, el guion «debe satisfacer a todo tipo de jugadores» desde los que se detienen a mirar cada detalle como a los que van más directos a acabarse la historia, para ello reitera de nuevo la colaboración, el apoyo entre el guionista y los desarrolladores al enfrentarse al proyecto.
Por ello no es de extrañar que la siguiente pregunta por parte de los entrevistadores (Kevin Cerdá y Ángel Luis Sucasas) era si había conflicto entre ambas partes (estudio y escritor). El invitado respondió señalando que lo importante en proyectos de una complejidad tan alta como son los videojuegos es saber organizarse. Prefiere que le den unas ideas claras y objetivos que cumplir, así es como suele trabajar mejor, pues cuando le dan rienda suelta es cuando «encuentro más problemas por todo lo que quiero hacer». En concreto, las directrices que le dieron eran bastante simples: al respecto de ‘Alien Isolation’ se le pidió que respetara y emulase el espíritu claustrofóbico de la original, que a la vez tuviera una entidad propia y no fuera “una secuela más”; en lo que se refiere a ‘Sombras de Mordor’, debía crear orcos con personalidad «que no fueran carne de cañón». A su vez señaló que se sentía orgulloso de formar parte de un «arte» tan joven, debido a la posibilidad de explorar nuevos límites y crear nuevas fronteras, similar al Hollywood de los años 30 cuando irrumpió el sonido y el Technicolor, que asentaron las bases del cine moderno. También hubo pie a preguntas más ligeras: sobre la sensación que tuvo al escribir diálogos para Sigourney Weaver y el reparto original de ‘Alien’, él la definió como orgullo, pues la actriz siempre suele improvisar las líneas de Ripley, y ésta decidió leer las que el propio Abnett había escrito.
Con posterioridad, el público decidió tomar la iniciativa. Uno de los asistentes preguntó si el trabajo de escribir era igual en los distintos medios. Dan contestó que era diferente, pese a que existiera un elemento común —«lo que quieres contar»— tienes que tomar en consideración las diversas particularidades de cada arte para que un guion funcione, y lanzarse a la piscina sin saber nada era de idiotas o de puros genios. Para los videojuegos en concreto había que tener en cuenta sus elementos pasivos (un mundo diseñado, una historia establecida) y activos (la interactividad del jugador con éste). También se preguntó sobre su flujo de trabajo y qué documentos utilizaba, tanto spreadsheets como guiones al uso en el caso de los videojuegos, «de un tamaño cinco veces superior al de una película» (luego lo que nos enseñó David Cage no era una sacada de chorra).
La última pregunta fue sin duda una de peso: ¿Cómo mantener la tensión durante veinte horas sin que eso resultase cotidiano o normal? Dan Abnett reconoció la dificultad de ello (en un cómic o en una novela, es más sencillo al ser más concentrado y en menos tiempo) y esto se conseguía con diversos elementos que aprendió al preguntar a los desarrolladores, con puzles para darle un pequeño respiro a la trama o con la inclusión de nuevos enemigos, técnicas con las que estamos todos familiarizados.
Sin duda, y aunque no trató nada nuevo para aquéllos que estén muy metidos en el mundillo, la charla de Dan Abnett fue perfecta para cualquier desconocedor de la materia y del rol de un guionista en el mundo de los videojuegos. A la vez que, si hay más outsiders como él, no hay duda de que la industria cambiará para mejor al incluir perspectivas nuevas e interesantes como las que proporciona este veterano de la narrativa.
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