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Baba Is You y la sublimación
del puzle de bloques

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18 julio, 2019

Imagina que estás empujando tranquilamente una roca. Bien, ahora imagina que tú eres la roca y además eres quien empuja, pero de pronto pasas a ser las paredes, y mientras te mueves dejas a tu paso corazones que son mortales al contacto, aunque cuando se hunden en el agua se convierten en flores que son teletransportadores; y justo reparas en que no te habías dado cuenta de esa calavera que se mueve sola de un lado a otro y, al cabo de un rato los corazones se multiplican pero ya no son mortales, sino que tú eres los corazones y eres capaz de abrir el seto que contiene la bandera usando un cangrejo. Y por fin vuelves a ser Baba. Baba is you, flag is win, Loquo is delighted.

Hace casi dos años hablábamos de una primera clasificación para los juegos de puzle. Decíamos que existían dos grandes grupos: los de disposición aleatoria y los de disposición determinada, así como también una gama de grises en la cual ambas tendencias podían darse la mano. Los primeros, de disposición aleatoria, crean unas reglas y permiten que el caos pose sus manos en la acción, como en ‘Tetris’, ‘Devil Dice’ o ‘Meteos’. Los segundos, de disposición determinada, por el contrario, lo apuestan todo a la capacidad de diseñar desafíos intelectuales perfectamente engranados. Pues bien, de este segundo grupo existen cuatro grandes videojuegos que marcaron hitos o, al menos, lograron la excelencia. El primero es ‘Sokoban’, seminal y canónico, mil veces reinterpretado y el cual borró de un plumazo todo lo anterior estableciendo un nuevo origen de coordenadas. El segundo es ‘Adventures of Lolo 3’, la cumbre de una serie que jamás defraudó de la mano de HAL y que llegó al clímax en su tercera entrega para NES: dotó a este tipo de juegos de una serie de reglas abstractas pero muy versátiles en su pequeño mundo de fantasía, enemigos estrafalarios y adorables, y cubos de de diversa índole; la serie ‘Eggerland’, como es conocida en Japón, le puso cara y ojos al puzle de bloques mejor que ninguna otra. Para el tercero de estos grandes juegos hubo que esperar un poco y, además, mirar muy atentamente, pues paso desapercibidísimo. Fue ‘Denki Blocks!’ para Game Boy Advance, el cual redujo las reglas a la mínima expresión y, con ellas, fue capaz de desarrollar un indecente número de niveles sin repetir fórmulas, demostrando un ingenio formidable para estructurar desafíos intelectuales con sólo un par de leyes básicas. El cuarto y último es ‘Baba Is You’; y además es, con mucha diferencia, el mejor de todos.

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‘Baba Is You’ es un juego de puzle estructurado en —cientos de— niveles estancos y desligados entre sí, a los que se accede a través de un hub que no es otra cosa (*ejem*) que un cursor y unas casillas numeradas. Cada puzle es autónomo y autocontenido dentro de una cuadrícula, de forma que siempre estamos viendo el nivel completo y, cuando entendemos las reglas, podríamos saber exactamente qué consecuencias tiene cada paso que damos. No hay trampa ni cartón: cada pequeño escenario de ‘Baba Is You’ es un duelo al sol entre el diseñador y el jugador, con todas las cartas boca arriba. Un duelo donde el diseñador lleva un AK-47 y el jugador una cerbatana casera fabricada con un boli Bic, claro, pero aquí hemos venido a que lo imposible pueda hacerse realidad. Enfrentarse al desafío que nos propone Arvi Teikari requiere continuas reconfiguraciones de nuestra manera de pensar: no sólo tenemos que dejar de lado nuestras asunciones más inmediatas sobre qué rol debería realizar una u otra cosa, sino que además nos obliga a imaginar. En muchos niveles, especialmente en aquéllos más avanzados, será imposible clavar la bandera de la victoria si no somos capaces de guiar nuestra imaginación hacia la solución. Y esto engrana con una de las críticas más repetidas: la ausencia de pistas. A mi modo de ver, esto no sería una desventaja, sino todo lo contrario. La mayor satisfacción en un juego de puzles no es seguir un señuelo, ni estar atentos a un heads up salvador que guíe nuestros pensamientos hacia el lado adecuado. La grandeza de este género reside en comprender cada puzle por uno mismo, andar el camino a la inversa del diseñador y llegar así hasta él, hasta su mente; hacer que su idea, su trampa para ratones, sea ahora de los dos. Eso Arvi Teikari lo sabe, no por nada es desde ya uno de los grandes creadores contemporáneos. Y por eso el muy bandido nos deja tirados en el desierto para que aprendamos a buscarnos las habichuelas nosotros mismos.

Pero vamos a retroceder un poco. Expliquemos la esencia de ‘Baba Is You’ muy brevemente, basándonos un poco en su propio tráiler de lanzamiento. Todo lo que hay, todo lo que vemos, está sujeto a reglas: lo que es cada objeto y lo que se puede hacer con él o lo que él hará contigo está definido sobre el propio tablero. Una roca, unos muros, una especie de perro-conejo blanco, unos charcos… lo básico, que estamos empezando. Si cuando tocas el mando el bicho blanco se mueve, es que hay una regla que lo dice, BABA IS YOU. Si no puedes pasar por el muro es que hay una regla que lo impide, generalmente WALL IS STOP. Si te hundes en algo, si puedes tirar de algo, si algo se mueve por sí solo… Siempre hay una regla construida sobre el propio tablero. Y, lo bueno, lo maravilloso, es que nosotros estamos jugando encima de ese tablero y podemos alterar las reglas simplemente teniendo en cuenta unas pequeñas leyes inquebrantables que iremos deduciendo poco a poco, pero todas ellas en base a una gramática sencilla de objeto-verbo-propiedad que, con el devenir de los niveles se irá ampliando, regalándonos una continua sensación de mind-blow que sólo conseguiremos encaminar conforme vayamos experimentando con dichas normas. Porque si antes decíamos que la imaginación —en el sentido de la capacidad para idear soluciones no evidentes— era una pata fundamental de la experiencia de ‘Baba Is You’, no es menos importante que ésta se apoya precisamente en la experimentación, ese juguetear con sus reglas provocando locuras incongruentes, enredando el nivel hasta dejarlo irreconocible y, casi siempre, irresoluble. Pero, ay amigos, prácticamente todo lo que parece que rompe el juego ha sido contemplado y estudiado, estaba previsto en la mente del creador y, aunque en un momento determinado pueda parecernos un exploit, algo que lleva al límite las propias normas del juego, debemos tener por seguro que llegará el nivel que requiera de su aplicación, y que más adelante descubriremos que esa misma norma aún estaba lejos de su límite y que seguía teniendo aplicaciones insospechadas.

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Lo más glorioso de ‘Baba Is You’ es que prácticamente todas las soluciones, incluso en niveles muy avanzados, son en realidad ideas muy sencillas. Consisten siempre en un uso ingenioso de sus reglas, algo puntual y comprensible, pero todo eso se enmascara de tal forma que, por un lado, no sea viable en general otra solución más sencilla que sirviera de by-pass a la solución pretendida y, por otro lado, que precisamente esa solución pretendida no sea evidente. Parte de la idiosincrasia de los elementos que nos plantan en los niveles le hace una buena porción del trabajo: estamos acostumbrados a asumir que eso que tiene patas es lo que se mueve, que las rocas se empujan, que en el agua te hundes… pero aquí el concepto de roca, bandera o Baba no significa nada por sí solo, porque su significado se lo dan las reglas y, en última instancia, las modificamos nosotros.

Tengo que reconocer, no obstante, que antes no he dicho toda la verdad, y no es que me tenga que contener para no hablar de las locuras que se plantean cuando el juego avanza lo suficiente, que también. Donde antes decía «ideas muy sencillas», «sin trampa ni cartón»… cabe un importante e inevitable matiz. La profundidad del sistema de reglas permite, como es obvio y como comprobamos durante los primeros niveles, que a un elemento le corresponda más de una regla, o que varias reglas entre sí sean incompatibles o directamente contradictorias. Aquí, eso de que Arvi Teikari nos deja tirados en el desierto en pelotas para que nos busquemos la vida cobra un sentido casi literal, puesto que el jugador se ve obligado a entender e interiorizar una serie de reglas invisibles y un sistema de jerarquías que supone el primer gran escollo a superar. Por ejemplo, preguntarnos por qué podemos empujar los bloques de texto si no hay ninguna regla en sí que lo permita es algo que no haremos hasta haber pasado unas cuantas horas pegados a la pantalla, pero será algo que inevitablemente nos hará fruncir el ceño y preguntarnos hasta qué nivel de profundidad llega la lógica particular de ‘Baba Is You’.

Llegar hasta el final de la madriguera de conejos que ha tejido Arvi Teikari es una tarea muy dura, quizá no para todo el mundo. Entre las virtudes de ‘Baba Is You’ no está la accesibilidad, aunque cabe preguntarse también si ésta es necesariamente una virtud o, mejor dicho, una virtud necesaria. Asumiendo que los videojuegos son una forma de arte, debemos valorar en su justa medida aquellas obras que se atreven a llevar el medio hacia extremos nunca antes transitados. Ayuda su estilo minimalista, cómodo a la vista e incluso tierno: pixelart de colores planos y armoniosos y trazo grueso, y un hilo musical delicado alejado de cualquier impertinencia. Ayuda porque ‘Baba Is You’ es una invitación a conocer el videojuego de puzle más puro, donde la habilidad a los mandos no juega ningún papel en el desafío y, lleguemos o no hasta el final, encontremos o no el fondo de la madriguera, encontremos o no la salida de ese desierto en el que nos abandonan, supone en sí mismo un testimonio digital de lo maravilloso que es el ingenio humano. ‘Baba Is You’ no es ni siquiera un videojuego de puzle, es el puzle mirando al abismo de su propia razón de ser.

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Una respuesta a “Baba Is You y la sublimación
del puzle de bloques”

  1. […] desorientarnos, pero no deja de ser narrativa antes que jugabilidad. Y después de haber pasado por ‘Baba is You’, ‘The Talos Principle’ o (en menor medida) ‘The Witness’/’Portal’, es una pena que […]