por Fernando Porta
6 junio, 2016
Si hay alguien que entiende de aventuras gráficas, ése es Javier «Lehman» Cadenas, nuestra firma invitada para el próximo número de GameReport. Integrante del equipo de Aventura y CÍA y VideoShock, Javier se sienta hoy con nosotros para desgranar la aventura gráfica, tratar sus etiquetas y su recurrente confusión con los juegos narrativos; y, por supuesto, hablar sobre su artículo para GameReport #13.
Buenas, Javier. Vamos con lo primero: cuéntanos quién eres.
No tiene importancia. Un buen día me uní a una web especializada en aventuras gráficas, Aventura y CÍA, que administro. Y hasta hoy, casi quince años después de que se inaugurara, a pesar de que buena parte de ese tiempo haya tenido, y eso es responsabilidad mía, una actividad limitada
Quince años son muchos años en este medio… Y además, también has estado de forma paralela en VideoShock como editor. Eres un superviviente en esto.
Editor en el sentido estricto: corregía algunos textos, muchos menos de los que le hubiera gustado a Raúl G. Luna, su responsable junto con Antonio López y Ramón Nafria, y muchos más de los que hubiesen querido los que me tenían que sufrir. Son muchos años pero el mérito es poco: sólo hay que aguantar ahí.
Aventuras gráficas. Una pasión que se convirtió en tu trabajo en 2009 con ‘The Whispered World’. ¿Cómo llegamos a eso?
¡Madre mía! Tendría que haber actualizado el LinkedIn… (risas)
Por Aventura y CÍA he tenido contacto con bastante gente que se dedica a la aventura gráfica, claro, y me contactó Daedalic para ver si podía echarle un ojo a la traducción que tenían preparada para el juego, como editor. La traducción era terrible, pero terrible hasta el punto de que se traducía «luciérnaga» como «fuego fatuo», y no era lo peor que había. No sé en qué condiciones se hizo pero a mí me dieron todas las facilidades. Al final, había que rehacer toda la traducción. Hablé con dos compañeros con experiencia y es lo que hicimos para la primera versión: la edición especial que se publicó hace relativamente poco tiene añadidos que nosotros no tocamos.
Recientemente me he encargado de las traducciones de ‘Sherlock Holmes: Crimes & Punishments’ y ‘Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter’, para Frogwares. Ahora mismo estoy en Encomplot, desarrollando ‘The Season of the Warlock’.
¿Tenías experiencia previa en el desarrollo de aventuras gráficas más allá de las labores de traducción?
Ninguna profesional, no.
¿Y qué tal eso de pasar al lado del desarrollador?
Pasar al lado del desarrollo es la historia de siempre: mucho trabajo, pocos medios, el riesgo que supone. Nada que no pueda decirte cualquiera. Nos metimos en esto porque conocemos el género, es lo que nos gusta y tenemos mucha experiencia con él, y estamos haciendo el juego según los principios que hemos defendido desde la crítica todos estos años. Adaptándonos a los medios de los que disponemos e intentando que el resultado sea lo más cercano posible a lo pensamos que hay que cuidar, que es el diseño de juego, la mecánica y cómo se entrelaza con la historia.
Edad de oro, muerte y resurrección a medias de la aventura gráfica durante los últimos años. ¿Todo ese ciclo es un mito o una realidad?
Es un mito, sí, y es un mito que se ha creado por inercia, por falta de documentación y de ganas de informar con veracidad. Es curioso que casi cualquier artículo sobre aventuras gráficas tenga un párrafo introductorio dedicado a los mismos lugares comunes, las mismas frases hechas y las mismas medias verdades que una vez dijo alguien y que nadie se ha molestado en verificar. ¿Edad de oro a qué nivel? ¿Cualitativo o cuantitativo? Y ¿con qué actores? Porque al hablar de edad de oro suelen mencionarse LucasArts, Sierra y algunas aventuras gráficas coetáneas, pero reducirse a eso es reducir muchísimo la gigantesca variedad del género.
Cuando se habla de muerte y resurrección, ¿en qué se fundamentan? El periodo más prolífico de la aventura gráfica ha sido precisamente el posterior a esa edad de oro: en la primera década de este siglo se produjeron más aventuras que durante los noventa, y rentables. Se puede discutir al respecto en términos cualitativos, pero hablar de muerte y resurrección es, teniendo en cuenta los datos, falaz. El hecho de que durante una época no se le haya dado al género la cobertura que sí se le dio en lo que llaman la edad de oro no implica que estuviera muerto, ni que haya sido más pequeño de lo que era entonces. Se ha convertido en un nicho no porque su audiencia se haya reducido, sino porque a su alrededor ha crecido toda una industria que antes no existía: es el videojuego el que ha ampliado su audiencia, no es que haya menguado la de la aventura gráfica. En cierto modo, siempre ha sido un nicho, y uno relativamente estable, pero es que entonces el videojuego era también un nicho.
Te iba a abordar por el mercado digital y el impulso que ha dado a la hora de democratizar el mercado. ¿Crees que ha provocado que, en términos cuantitativos, el género se haya revitalizado pero, en términos cualitativos, todavía deje mucho que desear?
La verdad es que en términos cuantitativos se mantiene en una línea similar. Cuando en el videojuego se resintió el segmento medio y las editoras que no llegaban a triple A dejaron de financiar juegos relativamente costosos o desaparecieron, la accesibilidad del mercado digital propició que ese segmento medio se reemplazara por los juegos independientes, que no dependían de productoras. En el caso de la aventura, se produce, en promedio, más o menos lo mismo que cuando el mercado digital era más pequeño y la distribución física tenía más presencia, pero ahora hay sobre todo estudios independientes con presupuestos más limitados. Eso ha influido positivamente en la calidad, de hecho: se producen aventuras más modestas en medios, pero más cuidadas en cualidades. Por poner ejemplos, los juegos de Wadjet Eye no existirían si lo digital no hubiera irrumpido en el mercado, pero tampoco existiría el ‘Sam & Max: The Devil’s Playhouse’ de Telltale. Un diseño de ese nivel era cuando menos improbable a principios de la primera década del siglo XXI; ahora tampoco es la norma, pero la calidad media ha subido.
También me da la sensación de que las opciones para desarrollar aventuras gráficas se han ampliado en estos últimos años. Adventure Game Studio se creó en 1999 pero no lo he visto implementado en una aventura gráfica conocida hasta la saga ‘Blackwell’ de Wadjet Eye. ¿Las opciones de desarrollo han aumentado y eso ha permitido ampliar el mercado o es sólo una percepción mía?
Han aumentado las opciones para desarrollar aventuras en alta resolución, con motores como Visionaire, que es el que ha empleado Daedalic en casi todos sus juegos (y el que estamos usando para ‘The Season of the Warlock’), pero más que ampliarse el mercado ha dado entrada a nuevos estudios, y eso lo ha facilitado más el mercado digital que las herramientas de desarrollo. AGS está orientado a las aventuras 2D en baja resolución, y cuando el mercado dependía de las editoras eso no tenía salida comercial.
Aventuras amateur creadas con AGS había muchas (y las hay muy recomendables), aunque era muy difícil profesionalizarlo. Ahora no sólo puedes hacer aventuras comerciales con AGS, sino que puedes vivir de ello. Antes de Visionaire existía un motor que se ha usado bastante en aventuras comerciales financiadas por editoras: Wintermute.
Muchos dicen que la aventura gráfica está estancada: una afirmación bastante gratuita que perfectamente puede extrapolarse a otros géneros. ¿Es algo general en la industria o es verdad que se siguen usando los mismos recursos en el género?
Es que no se puede innovar constantemente. La aventura evolucionó mucho y se refinó con el paso de los años, pero es un género muy antiguo que ha tenido más tiempo para la innovación que otros. Tiene aún mucho espacio para la innovación, para la evolución y el refinamiento, mucho potencial inexplorado, pero cuanto más se progresa en ese sentido más difícil es seguir haciéndolo: llega un momento en que se introducen innovaciones muy espaciadas, y eso se confunde con el estancamiento. Otros géneros innovan con más frecuencia porque se han explorado menos y durante menos tiempo, y aun así las innovaciones son puntuales y de alcance limitado: normalmente progresan puliendo levemente lo anterior o introduciendo pequeños cambios.
La aventura tampoco ha dejado de hacer eso, pero a un ritmo propio de su madurez como género. Durante casi dos décadas fue la punta de lanza tecnológica y la vanguardia narrativa del videojuego de ordenador. Es un género con una variedad temática que sólo ahora están empezando a tener otros géneros. En la aventura gráfica se aplicaban todas las técnicas nuevas y se experimentaba muchísimo con ella (porque tenía todos los medios), tanto a la hora de introducir mecánicas nuevas como a la de crear otros géneros. Que eso ahora esté en el pasado era esperable, es normal y positivo: géneros más mayoritarios tienen más opciones de aprovecharse de ello como se aprovechó la aventura en su día. Eso no quiere decir que sea un género inmovilista: se sigue refinando, pero de un modo más sutil.
Ahora se ven nuevas formas de entender la aventura gráfica. Miramos por ejemplo a Twine, a los juegos de Telltale Games o, incluso, a David Cage o ‘Life Is Strange’. Estos ejemplos potencian la vertiente narrativa en detrimento de todas las demás. ¿Vamos hacia ese futuro?
Ese es un futuro, un futuro interesante y a promover, pero no es el de la aventura gráfica: esos juegos no son aventuras, dejando al margen ‘Life Is Strange’, sobre el que no puedo pronunciarme aún. Son otra cosa. El futuro de la aventura tiene que partir de lo que es la aventura, tiene que construirse a partir de las características propias, nucleares, de la aventura.
¿Por qué no son aventuras? ¿Son un género propio?
No lo son porque la aventura tiene una serie de mecánicas muy concretas que no predominan en esos juegos, que se parecen más a las películas interactivas a nivel de diseño. Son un género, claro, con sus reglas propias; la interacción con el jugador para que la trama avance requiere unos mecanismos distintos a los de la aventura.
¿Entonces qué es aventura gráfica? ¿Cuáles son esas características nucleares?
La aventura gráfica es un género que desarrolla historias cuyas sutilezas y mecanismos de progreso hay que averiguar mediante la investigación, la observación, el diálogo y el pensamiento lateral, y que presentan una serie de situaciones que hay que resolver, a las que llamamos puzles, que dependen del contexto narrativo, están integradas en la trama de forma orgánica y la hacen avanzar.
Para Clara Fernández-Vara, profesora asociada del Game Center de la Universidad de Nueva York, la aventura gráfica tiene cinco características: son juegos «narrativos, en los que el jugador controla a un personaje, la resolución de puzles constituye el núcleo básico de la mecánica, la interacción con el entorno se basa principalmente en la manipulación de objetos y en los que el propio juego motiva al jugador a explorar el espacio de juego y las acciones posibles en él» (2009, The Key to Adventure Game Design: Insight and Sense-making).
Sergio Copete, a quien también entrevistasteis, considera que «lo que diferencia a la aventura gráfica del resto de los videojuegos es principalmente que la interacción con el universo de juego y con sus elementos pertenece al ámbito de lo narrativo y lo conceptual, así como que los obstáculos para la consecución de los objetivos del juego exigen el uso de habilidades mentales-cognitivas como la observación del entorno, el análisis lógico y el pensamiento lateral» y que «los conceptos esenciales del género son, pues, conceptualización, narración y puzle. Por supuesto, hay otros géneros que cuentan historias y/o que presentan puzles, pero la aventura gráfica basa su especificidad como género en la interrelación fecunda de estos elementos» (2014, Géneros: Aventura gráfica (una introducción), Morfología del juego).
Características nucleares son, entonces, tanto los puzles como la historia, que tienen una relación directa. Esa es la mecánica que define la aventura gráfica, que tiene un origen concreto y una evolución lógica, cuyas etapas es posible trazar. Es un error considerar que la narración es la única característica de las aventuras: la narración es consustancial a unos cuantos géneros, es algo compartido. Lo que hace única a la aventura es la imbricación de la historia y el puzle.
Es decir, que las mecánicas determinan ese cambio de paradigma, algo sutil para el que no esté familiarizado con este género.
Claro, son las mecánicas las que determinan los géneros, que no son meras etiquetas: los géneros describen. Pero no definen: se definen a partir de las características propias de algo. En el caso de los juegos, la mecánica. No es tan sutil, todos los géneros del videojuego se definen por sus mecánicas. Probablemente haya otras taxonomías posibles, pero un sistema de clasificación tiene que ser sistemático y coherente: no tiene sentido definir cualquier otro género por su jugabilidad y la aventura a su bola.
Es verdad que el nombre es mucho menos autoexplicativo que el de otros géneros, pero no es la mejor idea cambiar convenciones muy asentadas, y desde luego usarlas mal no es algo de lo que haya que sacar pecho.
La aventura no está yendo hacia el otro lado: es que no es la aventura, es otro género
Me refería principalmente con lo sutil a las diferencias entre la aventura gráfica tradicional y lo que se está llamando aventura que realmente es aventura narrativa. Es curioso que en un contexto general donde la narrativa se está abandonando a favor de las mecánicas, la aventura esté yendo hacia el otro lado…
Lo que es curioso es que tradicional sólo se le aplique a la aventura gráfica, es algo que no suele leerse aplicado a otros géneros.
A eso me refiero, la aventura no está yendo hacia el otro lado: es que no es aventura, es otro género. Aventura narrativa es una redundancia. La aventura, como género de videojuegos, siempre es narrativa. Aventura y aventura gráfica son en realidad sinónimos: en castellano se dice aventura gráfica y no aventura para separarlo de la aventura de texto, que tiene el mismo origen, primero, y para que no se confunda con el concepto amplio de aventura, de descubrimiento, el concepto sobre el que pivota el número 13 de GameReport.
Si los géneros emanan de las mecánicas, emplear el mismo nombre para dos grupos de mecánicas distintos sólo causa confusión. Sobre todo y en particular porque una aventura gráfica no tiene por qué narrar una historia de aventuras. Es un problema que el género se llame aventura, porque el término suele confundirse con la clasificación temática de las narraciones que se hace en el cine y en la literatura: drama, comedia, acción, aventura… Por poner un ejemplo, ¿’Gone Home’ es una aventura? Temáticamente no. Mecánicamente tampoco. ¿De dónde surge esa necesidad de catalogarla como aventura? Es algo que se hace sin razonar.
Es narrativa únicamente.
Claro, pero es curioso que los mismos que dicen «las etiquetas son el mal» luego sean los primeros en usarlas mal. Es decir, las etiquetas serán el mal o no lo serán, pero no soy yo el que siente la necesidad de encajonar cosas como ‘Her Story’ en la etiqueta que no corresponde. Y desde luego no en la incorrecta.
Son historias interactivas. Pero claro, ahí ya entramos en la ficción interactiva que también es un concepto que se emplea a lo loco y del que una aventura gráfica forma parte porque no deja de ser una ficción interactiva o una historia interactiva. Es decir, no sé de qué género es un ‘Gone Home’, o un ‘Her Story’, o un ‘Cibele’ pero no son aventuras, eso seguro. No porque yo diga que no lo son, sino porque eso hay que sustentarlo en una serie de argumentos: en un origen, una evolución con pasos trazables, una mecánica, un contexto histórico… Es un tema complejo.
Es que el tema de las etiquetas es un terreno farragoso… Y cada vez pierden más el sentido por la retroalimentación entre disciplinas.
Sí, claro, la hibridación es bonita y necesaria. Lo importante a la hora de clasificar algo es qué características predominan. Tampoco descatalogo los juegos que son híbridos. Lo importante a la hora de clasificar algo es qué características predominan. Es decir, en ‘Blade Runner’, por ejemplo, se dispara bastante, más o menos dependiendo de las decisiones que tomes, pero mecánicamente predomina la aventura. En ‘Dark Earth’ vas con un hacha en la mano todo el juego, pero predomina la aventura. ‘Alone in the Dark’ era una aventura experimental; dio lugar a otro género entero, pero surgió de la aventura, en un momento particular donde se probaban cosas nuevas a partir de unas mecánicas concretas, no a pesar de ellas.
En definitiva, no niego la posibilidad de experimentar, de mezclar mecánicas. Sería estúpido y cerril hacerlo y, además, no hay por qué: es una cosa natural que se hace en cualquier campo. Hasta en la comedia más tronchante hay drama y en el drama más circunspecto hay alivio cómico. La clave es qué predomina.
En GameReport #13, nos hablas de ‘Adventure’. ¿Crees que todavía se pueden sacar lecciones de él?
Mecánica y narrativamente está superado desde cualquier óptica. Pero es crucial para entender la historia de los videojuegos, el origen de la aventura, que el videojuego siempre ha sido un medio narrativo. Sobre él se han hecho estudios académicos o documentales. Inspiró a varias generaciones, fue un hito, es parte ineludible de una época y una pieza de software que obsesionó a los informáticos que ayudaron a conformar la era de la información. No sé si se pueden sacar lecciones prácticas, pero desde luego sí se puede aprender mucho de él.
¿Qué crees que hizo ‘Adventure’ en aquella época para captar la atención de toda una generación?
Ofrecer un entorno hasta cierto punto creíble con una reactividad sin precedentes. Y en forma de reto. Fue una forma revolucionaria de entender la interactividad en el videojuego: una que no se basaba en la acción directa o en los reflejos, sino en la capacidad de razonar. Imagínate lo que para alguien de finales de los setenta supuso encontrarse con un programa que te contaba algo con lenguaje natural, que te planteaba, por así decirlo, unos acertijos, al que respondías también con lenguaje natural y que reaccionaba a ello.
Es el principio de todo, el germen de la narrativa interactiva. ¿Qué nos lleva a contar historias en un videojuego cuando tenemos otros medios a nuestro alcance que no exigen la intervención de agentes externos?
Bueno, sabemos que el ser humano siempre ha contado historias, y el siguiente paso era la interacción. En la tradición oral, por ejemplo, se cambiaban las historias al vuelo según las reacciones del público. Que con la llegada del videojuego se intentara que el jugador interviniera era inevitable.
Gracias por tus respuestas y por compartir con nosotros tus conocimientos. Ha sido un placer tenerte este rato con nosotros y, por supuesto, que hayas aceptado acompañarnos en nuestro nuevo número. Un saludo y que vaya todo muy bien.
Hasta aquí la entrevista a nuestra firma invitada de GameReport #13, que ya está a puntito de salir de la cueva en la que se internó: el miércoles 8 de junio es el día en el que nos iremos de aventuras con todos vosotros. Si queréis seguir a Javier Cadenas, podéis hacerlo en Aventura y CÍA aunque ahora esté un poco parada la actividad, y a través de su cuenta de Twitter.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP
voy a ir activando el modo «fanboy»: digo que me gusta la entrevista incluso antes de leerla…. y después la leo xD