por Fernando Porta
15 julio, 2015
Javier Alemán es bien conocido por todo aquel aficionado a los tesoros escondidos en los reinos del indie. No es para menos cuando es coadministrador de Nivel Oculto, y lleva la página web Indiefan para el impulso de proyectos independientes. Incansable en su labor de difusión, ha parado durante unos momentos para sentarse con nosotros y aparecer en nuestra entrevista a la firma invitada, por primera vez tanto en formato escrito como grabado.
Eres experiodista musical, coadministrador de Nivel Oculto, cocreador de Indiefan y Pronoia Works, y psicólogo tinerfeño. ¿De dónde sacas tiempo para dedicarte a todos los proyectos en los que estás metido?
(Risas) Es sobre todo cuestión de organizarse un poco, y tengo la inmensa suerte de que parte de mi curro (hay gente que no lo soporta) lo hago por guardias. Entonces, en muchas guardias, si no me viene nadie a consulta, pues el rato que tengo lo dedico sobre todo a escribir, a estar pendiente de noticias sobre las que hablar… También es que duermo poco. Durmiendo menos da tiempo a hacer unas poquitas cosas más. Entonces, le quitas horas de sueño para poder dedicarte a todo eso, pero bueno. Creo que organizándome un poquito mejor me daría tiempo. Lo que pasa es que, muchas veces, en Nivel Oculto nos gusta tener una entrada por la mañana temprano; suelo encargarme yo porque soy de los que me acuesto más tarde para intentar dejar algo más actual, no algo del día anterior. Es cuestión de organizarse, tampoco es una cosa titánica.
Te has organizado tan bien que eres autor de dos libros, y le das al rol lanzando un módulo de iniciación recientemente con Pronoia Works, según tengo entendido.
Sí, exacto. El primer libro, ‘En el país de los acantilados’, lo escribí con veintidós, y ahora tengo treinta, así que he tenido tiempo para descansar. El otro, ‘Esto no es dramático’, sí es verdad que lo acabé el año pasado, en una época en la que tenía bastante tiempo. Con respecto al tema de Pronoia Works, digamos que soy el que menos pinta ahí en el sentido de que los que más curro están echando son Enrique Castro (autor de la ambientación con la que estamos trabajando, Dioses Extraños, y el que más escribe) y, por otra parte, Miriam García, la chica que nos ayuda con la maquetación y traducción, que además está contribuyendo con otros textos. Sí que es verdad que con Pronoia Works hago menos de lo que gustaría, y fundamentalmente escribo un poco; fui el que dirigió la partida de prueba que acabó en el módulo, y el que lleva un poco el tema de las redes. Ahora mismo hemos sacado un teaser, como si fuera un videojuego: una muestra muy pequeñita del juego para que la gente lo vea. Yo en ese teaser, que son más o menos diez páginas, he escrito quinientas palabras.
Se puede decir que tienes pasión por escribir y crear este tipo de contenidos tanto en Nivel Oculto como en Pronoia Works.
Sí, desde luego. Empecé muy pequeñito, precisamente escribiendo los módulos para las partidas que hacíamos con Vampiro, y a base de escribir y escribir se coge costumbre.
Nuestro compañero Pablo Saiz de Quevedo está encantado con el módulo de iniciación. Dices en algún sitio web que tu meta es acercar la psicología a todo el mundo. ¿Qué tienen que ver los videojuegos con esto?
¡Hombre! Realmente algo se tocan, pero no dejan de ser, en mi caso, una afición y una cosa a la que dedico muchas horas del día. Sí que es verdad que psicología y videojuegos pudiera parecer que no se tocan, pero el propio diseño de un videojuego necesita que entiendas el funcionamiento de la cabeza de la gente, que tengas una pequeña idea de cómo administrar las recompensas que vas recibiendo… Se nota mucho en juegos de rol: el tema de subir de nivel, desbloquear áreas… Aparte, hay cosas muy interesantes en el ámbito de los videojuegos aplicados a la psicología. Ahora mismo se está investigando mucho con realidad virtual y tratamiento de cosas como agorafobia, ya que puede ayudar a contribuir dentro del tratamiento a hacerlo más sencillo. Hay polémica sobre ello: hay mucha gente a la que aún un videojuego no le resulta tan sencillo como imaginar. Lo que estamos viendo los psicólogos es que de momento, hasta que la realidad virtual pegue un bote tanto a nivel gráfico como en sensaciones, y no maree como Oculus Rift, seguramente sea mejor una terapia de tipo imaginado; de exposición imaginada, se llama. Pero bueno… Ahí se está investigando, entre otras muchas cosas.
También está la barrera del poso cultural que llevan los videojuegos. Es difícil meterte porque necesitas un control y otra manera de hacer las cosas que no son cercanas a gente que pueda ser objeto de este tipo de terapias.
Depende de la persona. Sí que es evidente que a un chavalín de veinte años le puede ayudar mucho hablarle en un lenguaje que él lo entienda y, en este caso, al ser un nativo digital, va a ser un lenguaje que va a entender muy bien. Pero claro, a un señor o una señora de sesenta años con algún problema de fobia social, agorafobia o alguna cosa de estas, seguramente le sea un lenguaje bastante más ajeno y sea difícil trabajar con él.
Ya hemos empezado con Pronoia Works, pero también vamos a ir a tu proyecto más antiguo en este mundo de los videojuegos que es Nivel Oculto. ¿Cómo es eso de lanzar una página para tratar sólo videojuegos indie y, además, llegar a ser una de las más leídas en castellano dedicadas al tema?
Fijate que me gustaría tener la clave, pero ha sido algo como muy intuitivo, muy natural. Yo no fui fundador de la web: entré como al segundo/tercer mes de funcionamiento. Los fundadores fueron Juanma (Twinsen) y Oscar (Zero_Time). Por una anécdota muy curiosa, acabamos coincidiendo. Me dijeron si quería escribir ahí, a mí me apetecía mucho, y fíjate que Nivel Oculto era en principio una web generalista. Yo creo que mi primer post en Nivel Oculto fue sobre los contenidos descargables de ‘Mass Effect 2’.
¡Madre mía! Sí qué habéis cambiado…
Sí. Sobre todo durante 2010 hablábamos de generalistas. Algún indie se colaba pero… Yo creo que hemos hecho un poco el viaje que ha hecho mucha gente después de surgir juegos como ‘Braid’, ‘Limbo’,… Te han abierto un poco: al fin y al cabo el indie ya existía, pero sí que sirvieron para abrirle la puerta a gente que buscaba otra cosa pero no sabía exactamente qué buscaba. Con cero intención y sin planteárnoslo, íbamos descubriendo cosas que nos interesaban, y nos dábamos cuenta de que el tema del videojuego independiente era superinteresante. En concreto, nos hablaba a nosotros en un idioma que nos resonaba. Fuimos por ahí y, a lo tonto, a base de ponerle pasión, de ponerle ganas y de ser muy pesados en internet, poco a poco hemos conseguido. Aunque yo creo que no somos muy conocidos, con que nos conozcan los tres frikis a los que les interesa esto en España…
Habéis seguido un poco la trayectoria del videojugador. Lo del indie era algo raro en su momento y por eso sois generalistas pero ahí visteis un segmento bastante interesante, ¿no?
El indie era una entelequia. Yo en 2010 me acuerdo que estaba jugando al ‘Heavy Rain’, al ‘God of War III’, al ‘Metro 2033’… De hecho, si te metes en los posts más antiguos, vas a ver algo muy mainstream, de videojugador inocentón, de persona que el contacto que tiene en el videojuego no es el que tenemos ahora. Y es lo que dices tú, exactamente. Hemos seguido el camino que cualquier persona, un día, empezó a jugar al ‘Limbo’ y dijo: «¡Hostia! ¡Qué bueno es esto!». Se metió en internet, vio dos o tres cosas que le gustaban y dijo: «¡Coño! Aquí hay filón». A día de hoy alguna cosa cubrimos que sea triple A, porque tampoco creemos que tengamos que coartarnos con eso, pero lo hacemos fundamentalmente si nos apetece y si alguno de nosotros tiene ganas de hacerlo. Lo único que no he jugado para analizar en estos últimos dos meses ha sido ‘The Witcher III’, y ahora ‘Batman Arkham Knight’. Pero sin embargo, no me ha nacido esa necesidad de hablar de eso porque pienso que, bueno, para escribir yo de una cosa que han escrito cuarenta personas seguramente, mejor pues no lo hago. También es nuestra forma de escaquearnos y de hablar de cosas que no conoce mucha gente para no cagarla.
Mejor dar publicidad a proyectos desconocidos antes que a proyectos más mainstream, por decirlo de alguna manera. ¿Dónde empezó tu trayectoria de jugador inocentón?
Muy pequeñito. No te sabría decir la edad, pero lo típico: tuve la NES muy chiquitito. Tuve el ‘Gradius’, el primer ‘Super Mario’, y el ‘Super Mario 3’, que lo fundía con mi primo. De hecho, es la persona que me metió en el tema, el típico hermano mayor. Como yo soy el mayor, tenía a mi primo que tenía 6/7 años más que yo, y que fue durante mucho tiempo la persona que me orientaba. De hecho, con diez años u once acabé con un 486 en mi casa: me enseñó a usarlo, y empecé a jugar a lo típico, ‘Monkey Island’, ‘Loom’, ‘Colonization’, ‘X-Com’… A partir de ahí, apenas he parado. Tuve una época en la que paré, donde jugué más a rol que a videojuegos, y llegué a cometer el terrible error de vender mi Dreamcast para comprar varios manuales de rol. Fue un fallo gordo; pero a partir de ahí, con un impás de tres o cuatro años, acabó una PlayStation 2 en casa de mis padres de nuevo que realmente era de mi hermana, y como tenía ganas de saber cómo seguía la saga ‘Legacy of Kain’, me compré el ‘Soul Reaver 2’ y, a partir de ahí, seguí jugando y no he parado.
Bueno, bueno… Una trayectoria arquetípica.
Yo creo que es la que ha seguido todo aquél que ha jugado desde pequeño, la que hemos seguido todos. Es verdad que hay gente que, por suerte, llega aunque no le haya gustado esto de chiquitín, pero es la trayectoria que siguen los puretas que hemos tenido suerte de tener una consola en casa desde jóvenes.
En vuestro leitmotiv dentro de Nivel Oculto decís que hay que terminar el juego para poder analizarlo; una cosa que el periodismo de videojuegos no suele hacer, por lo menos en las webs más mainstream. La verdad es que no sé qué vais a hacer cuando llegue ‘No Man’s Sky’… ¿Por qué tenéis esa regla de terminar el juego? ¿Por qué creéis que es importante terminar el juego?
Te voy a poner un ejemplo: ¿alguien puede hablar de una novela si no se la ha terminado? Es decir, quizás puedas opinar que las treinta primeras páginas te gustaronm pero no sabes cómo acaba. En ese sentido, entendemos que el videojuego es algo global, y como obra global, uno tiene que terminar de ver lo que tiene que ofrecerte para poder hablar de ello.
Pero es curioso. Una novela tienes que leerla al completo, pero un videojuego está conformado de mecánicas, y una vez que llegas a cierto punto, la mecánica se repite: más compleja, pero se repite. Entonces, ¿ese valor global tiene sentido, o le estamos dando más importancia de la que se le debería dar?
Puede que por ahí tengas razón. Hay juegos en los que hay mecánicas que descubres justo antes de enfrentarte al malo final, o a lo que toque en la última hora de juego. Hay muchos juegos, sobre todo independientes, que además de ser un conjunto de mecánicas o gráficos que se supone que han de divertirte, te quieren contar algo. Imagínate hablar del ‘Limbo’ sin pasártelo.
Casi que lo defenestraría.
Claro. Puedes decir que la estética está chula, que te mola el tema de las plataformas, que no tenga piedad con el jugador… Pero no tiene sentido el título del propio juego, ‘Limbo’, si no te lo has pasado.
No vamos a caer en el terreno de los spoilers, que nos estamos acercando peligrosamente.
Quien te habla de ‘Limbo’, te habla de una gran cantidad de títulos que tienen muchas cosas que decirte y muy interesantes, ya sea tanto a nivel argumental como a nivel de mecánicas. Si te dejas llevar por la prisa y el quiero hablar de eso ya, pues a lo mejor te vas a perder un montón de cosas. Nunca sabes si una hora antes del final vas a descubrir alguna mecánica nueva, una sensación que no habías sentido. Te pongo otro ejemplo: ‘Journey’. A mí me parece impensable hablar del ‘Journey’ sin habértelo acabado, y aun siendo un juego corto.
Realmente estás hablando de juegos que tienen un elemento narrativo muy fuerte. Voy a ponerte el ‘Spelunky’, o cualquier juego de generación procedural. Esos juegos están basados en mecánicas y en elementos repetidos que se generan aleatoriamente.
Ahí lo honesto sería, con un juego de este tipo, juegos que van generando mecánicas y situaciones aleatoriamente, echarle unas buenas partidas, sus buenas horas, hasta ver cuál es la construcción del juego, cuáles son sus tripas y cuál es la experiencia que te ofrece.
Has salido del embrollo muy bien.
He intentado escapar del embrollo por un lado (risas).
Nos vamos a meter en otro embrollo que está en boca de todos: el indie cada vez se difumina más. Tenemos ‘No Man’s Sky’, ‘Grow Home’ que lo sacó Ubisoft como un indie. ¿El indie se ha convertido en una corriente tan amplia como para llegar a contener este tipo de desarrollo?
Es una pregunta difícil. Podemos hacer un ejemplo con la música. En la música, ser independiente al principio era ser un tío que grababa sus cosas y las distribuía por ahí. Sin embargo —y esto es muy discutible, y alguno me dará un palo— a día de hoy el indie se entiende como un género musical, un tipo de música con una serie de normas, de la cual esperas ciertas cosas. Yo creo que con el indie va a pasar algo similar. Vamos a partir de una situación donde el indie eran cuatro tíos en un garaje haciendo un juego con cero apoyo a un tipo de sensibilidad, un tipo de manera de entender el hacer un videojuego. Por hablar de ‘Grow Home’, una cosa curiosa es que realmente no te sabría decir si lo considero indie o no, y no sería lo interesante.
Pero un aspecto curioso de ‘Grow Home’ es que era algo que hacían los desarrolladores de Ubisoft por pasar el rato. Es una estrategia que se suele usar en empresas tecnológicas de dejar una serie de horas para hacer lo que les da la gana a los trabajadores. No sabría decirte si eso es indie o no, pero está claro que no tiene la misma intencionalidad que el ‘Assassin’s Creed 27’.
Claro.
Hay otro tipo de entender la manera en la que se está haciendo y lo que quiero hacer.
Eso es verdad. Un intento por romper los límites preestablecidos, ¿no?
De romper. De ser libre durante un ratito para ser lo que a ti te apetece ser. Cuando uno está trabajando, no siempre hace lo que le apetece. Yo creo que va a tirar por ahí. Lo que no veo es que la clase media vaya a prosperar, pero sí que desarrolladores famosos van a intentar buscarse ratos o financiación para dedicarse a lo que les da la gana, y si luego tienen que comer dedicándose a una gran saga pueden tirar por ahí.
Has dicho que la clase media no va a prosperar, pero podríamos decir que el indie se ha convertido en la clase media de los videojuegos o, por lo menos, parte del indie.
Podría entenderse así pero… Hay un artículo en Nivel Oculto de Daniel Panizo que se refería a los doble A en contraposición a lo triple A y lo indie. A día de hoy, si algo no es indie es triple A. Yo siempre pongo el ejemplo de una compañía, Spiders, que hacen RPGs como ‘Of Orcs and Men’, ‘Mars: War Logs’,…
Ahora iban a sacar ‘The Technomancer’.
Exacto. Eso es lo que entiendo yo por clase media: un conjunto de gente un poco más grande, que no tiene edad ni financiación para un triple A, y que evidentemente, por tamaño o incluso por convencionalidad en lo que proponen, no casa con esa sensibilidad indie o ese muerto de hambre entre tres alrededor de un ordenador para hacer un juego. Esa gente es la que veo un poco más en extinción… Seguramente sea sustituida por los indies con más dinero. Va a acabar devorada.
Rectificar es de sabios y si no que te lo digan a ti, que retiraste 30$ de ‘Shenmue 3’. Vamos a hablar de Kickstarter, la gran revolución de los últimos años. ¿Kickstarter se ha convertido en el lugar predilecto para los jetas supremos como decías en tu artículo de Nivel Oculto?
Me han llovido pocos insultos sobre el artículo. Me esperaba mucha más caña. Me refería a jeta supremo en el sentido de que, para empezar, cualquiera es libre de hacer lo que le dé la gana, y el mercado si te da dinero, perfecto. Pero me parecía que el caso de ‘Shenmue’ o ‘Red Ash’ era un “oigan, quiero mucho dinero pero no les voy a enseñar nada”: me parece tener un poco de jeta.
Estos proyectos se están comiendo esta vía de financiación para otros —a los que intentáis dar difusión en Nivel Oculto— que están bastante menos concurridos tanto en difusión como en posibilidades.
Totalmente. Con el surgimiento de Kickstarter, que antes había tenido cierta repercusión en círculos más pequeños (Cognition), yo lo veía como muy esperanzado, con mucha ilusión porque, claro, era una forma de que la gente por fin llevara a cabo proyectos sin tener que empeñar su casa por el camino, proyectos muy interesantes. Lo que pasa es que uno está viendo últimamente que la gente lo usa más como estudio de mercado y como manera de conseguir financiación para hacer una demo técnica y mostrársela al estudio de turno que como otra cosa. Evidentemente, sigue habiendo toneladas de indies en Kickstarter, pero el dinero no es infinito. Por ejemplo, yo me dejo llevar por la nostalgia del primer ‘Shenmue’, que es uno de mis juegos favoritos. La primera reacción es ir corriendo y decirle: “¡Tome, señor Suzuki! Todo el dinero de mi cartera y punto”. Pero claro: yo no soy rico, y no tengo más tiempo y más dinero durante este mes para ponerlo en otras cosas que a lo mejor me necesitan más que el señor Suzuki o el señor Inafune.
Ya, si es que al final, como se comenta, son estudios de mercado más allá de necesidades de financiación reales.
A mí es que me parece increíble: estamos hablando de que, dependiendo del sitio al que vayas, las cifras del ‘Shenmue’, del primero, van de los 70 a los 56 millones de dólares. Es cierto que ahora el tema de los motores por las licencias y tal es más barato, pero los sueldos son más caros. Yo no me creo que vayas a tener a mil becarios haciendo el ‘Shenmue 3’.
Bueno, quién sabe, ¿eh?
Bueno, sí, quién sabe. Pero aparte, ¿Qué puta jeta has de tener para presentar un Kickstarter en el E3?
Hay que tenerlos bien puestos.
Si ya lo estás presentando en el E3, tú no vas al E3 si no tienes nada. Tú no vas a presentar un juego al E3 si no estás seguro de que va a salir: luego puede pasar lo que pase. Pero el hecho de ir al E3 ya es un gasto, el hecho de que Sony dé la cara por ti ya requiere una inversión. ¿Y luego me pides dos millones de dólares? No van a marcar ninguna diferencia: da la sensación de que simplemente quieren ver si no se han equivocado. Quieren ver gente dispuesta, y uno podría decir: “Vale, lo pongo porque me va a resultar más barato”. Yo me he acercado a esa forma de aportar en Kickstarter, por ejemplo con ‘Wasteland 2’ o con ‘Torment: Tides of Numenera’, que tenía claro que no les hacía falta mi dinero, pero decía: bueno, esto cuando salga lo quiero tener el día que salga, y no voy a tener los cincuenta euros que van a querer cobrar. Pero es que es más: en el Kickstarter de ‘Shenmue 3’ la edición física, que la han sacado ahora hace poquito, son sesenta dólares.
No te ahorras nada.
No te ahorras nada. Estás haciendo un pre-order del juego, y estas pagando por participar en un estudio de mercado. Me parece un poco flipante, la verdad.
Pero hay gente que se deja llevar, ¿no?
Sí, y me parece lícito. Tampoco es cuestión de juzgar a nadie, cada cual con su dinero que haga lo que le parezca bien.
No hay que criminalizar al final.
No, en todo caso se le puede enseñar la jeta que ha tenido Yu Suzuki. Pero más allá de eso que cada cual pues, faltaría más, cada cual aporta lo que quiera. Ni siquiera estoy diciendo que todo el mundo tenga que hacer lo que hago yo. Son las normas con las que me quiero conducir yo, luego cada cual…
Que haga lo que quiera con su dinero y con su cartera.
Exactamente.
Bueno, tú tienes aquí un proyecto que se llama Indiefan, que nace con el objetivo de dar visibilidad a proyectos pequeños en desarrollo. ¿Es una reacción a esa progresiva, por decirlo de alguna manera, prostitución en Kickstarter?
Realmente no, porque viene de antes de cabrearnos con lo que está pasando en Kickstarter. De nuevo, este proyecto sobre todo estoy yo en él, pero a quien hay que darle más crédito fundamentalmente es a Juanma (Twinsen), que es el que más claro tenía que había que hacer algo así. Y en éste también estamos embarcados Juanma, Óscar y yo. Realmente lo que queríamos era hacer una especie de Epocu, digamos, en español, porque nos daba la sensación de que había mucho desarrollador… bueno, la sensación no, tenemos la certeza de que hay mucho desarrollador en España y América Latina que por el tema del idioma lo tiene incluso un pelín más difícil que desarrolladores anglosajones, y decidimos sacar Indiefan. Ahora mismo la verdad es que hemos tenido una serie de ataques al servidor, sobre todo de Rusia; yo no sé qué le hemos hecho a Putin.
Qué le habréis hecho al comunismo…
Sí, y ahora mismo la verdad que está un poco paradito, pero tenemos la intención de solventarlo rápido y seguir con él, porque también es una forma de que el desarrollador vea si a la gente le interesa o no. Yo entiendo que cuando recibes feedback también te da ilusión: cuando ves que le llega a mucha gente, y que a la gente le gusta, a ti te ayuda a seguir. Entonces, bueno, lo pensamos como una forma de poner nuestro granito de arena con el desarrollo en español, no sólo en España, y ahí está. Empezando hemos tenido ese pequeño contratiempo de los nazis comunistas, y en cuanto lo solventemos vamos a seguir a tope, porque creemos que cuanto menos puede ser interesante que la gente tenga esa plataforma para usarla.
¿Ha tenido buen feedback por parte de los desarrolladores?
De momento sí. Es cierto que, cuando emprendes un proyecto de estas características, la gente primero tiene que conocerte, y ha sido lo más difícil, intentar que gente nos conozca, que la gente colabore; porque al fin y al cabo, cuando ves un proyecto en Indiefan lo que se te pide es que colabores con moneda social entre comillas, que tú te comprometas a que, si 100 personas le dan a like, cuando acabe la campaña aparezca un tweet tuyo en tu timeline hablando de ese juego.
El pago es social.
Exacto. Entiendo que, al ser un concepto un poco raro o un poco nuevo, no tanta gente como pensamos se ha ido a animar. Pero bueno, es cuestión de insistir, de hablar más del tema, de ser pesados. Lo que sí es verdad que a nuestra cuenta de Twitter, de Indiefan, sí que nos llegan muchísimos desarrolladores, y que hay bastantes que están deseando poder empezar una campaña ahora, cuando hayamos arreglado los problemas.
Y hasta aquí la primera parte de nuestro «Conociendo a La Firma Invitada». Mañana jueves, 16 de julio, tendremos más y mejor, pero si no queréis esperar, siempre podéis escuchar toda la entrevista en Soundcloud o en esta misma página, al inicio del post. ¡Os esperamos mañana!
Enlace a la segunda parte de la entrevista.
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¡Qué bien la entrevista!
¡Ey! Muchas gracias, mr. Ezequiel. Un placer que el equipo de arte se pase a opinar sobre la entrevista. Ahora te toca hablar a ti: ¿Kickstarter es el hogar de los jetas supremos?
No creo, pero desde luego son los que más ruido hacen y terminan por ‘debilitar’ al resto.
[…] número 10 de GameReport. ¿Preparados para proseguir? Si alguien se ha perdido la primera parte, aquí la tiene para leersela o para escuchar en el Soundcloud justo a […]