Kenji Eno

You can’t shine if you don’t burn

por

27 junio, 2016

La frase que corona estas líneas parece un epitafio adecuado para un iconoclasta convencido en una industria poco dada a personalidades fuera de la norma. Predecesor de Swery65 y Suda51 como enfant terrible del desarrollo, Kenji Eno siempre fue un hombre decidido a romper con lo establecido pero también a abandonar en el momento que no fuera capaz de dar lo mejor de sí.

El autor

Una tarde cualquiera, un niño salía de su escuela rumbo a casa con un plan: había escuchado por los pasillos que los profesores les habían prohibido jugar a cierto juego, advirtiéndoles de lo nocivo que sería para sus calificaciones en el futuro. Kenji sabía que aquello era mentira, que aquellos educadores estaban completamente equivocados, encerrados en sus grises puestos y encajonados entre prohibiciones y convenciones que no estaban hechas para él. Con un puñado de monedas tintineando en su bolsillo, traspasó las puertas automáticas de un salón recreativo cualquiera en su camino a casa: el ruido de decenas de máquinas sonando a la vez le asaltó, tratando de atraerle a sus parpadeantes pantallas. Él sabía que no debía dejarse engañar por aquellas luces. ‘Space Invaders’ le esperaba al fondo de la sala: «la primera vez que lo experimenté fue como la primera vez que te encuentras a una mujer; sentí algo: algún tipo de química. […] Probablemente fue amor a primera vista».

Kenji Eno - Adelante

Unos años después, aquel niño había abandonado el instituto prematuramente, dispuesto a recorrer todo Japón por el mero placer de viajar, pero todavía le faltaba algo: la música y los videojuegos no podían rellenar el vacío que le provocaba quedarse encerrado en su habitación entre viaje y viaje. Sintiendo que desaprovechaba todas sus capacidades y presionado por su entorno más cercano, consiguió un trabajo en Canon del que fue despedido en menos de un día después de una discusión con su jefe. Poco después, un trabajo de venta por teléfono acabaría con los mismos resultados. A la tercera va la vencida: Kenji Eno entraría en Interlink como programador… sin tener ni idea de programar. Cuando era pequeño y con un PC en casa había conseguido ganar un concurso amateur pero la tecnología le había dejado atrás hace mucho tiempo. Discos duros, MS-DOS… Todo era nuevo para él. Viendo que iba a perder otra vez el trabajo, Eno se ofreció como compositor y diseñador. Le aceptaron.

Interlink sólo sería un destino provisional. Un año después, EIM Ltd. nacía para alumbrar las creaciones que Eno tenía en la cabeza pero otro escollo se cruzaría en su camino: todos esos conceptos de juego sólo tenían sentido para las editoras si contaban con personajes licenciados. El dinero acababa tomando el control creativo de los proyectos de Kenji y él, harto de ser una marioneta, decidió cerrar EIM y alejarse de una industria que le había quemado rápidamente.

Hastiado, pasaría dos años como consultor externo para una revista de coches hasta que, en un viaje a San Francisco, se encontraría con un festival de contracultura donde la música, las drogas y los videojuegos congregarían a la flor y nata del desarrollo local. El efervescente ambiente creativo que reinaba en el evento y los contactos que estableció con los inversores que pululaban por la feria le permitieron volver al desarrollo de videojuegos con WARP.

Deformación y reforma

KenjiCon el dinero necesario para llevar a cabo sus proyectos, Kenji Eno se convertiría en un hombre del Renacimiento dentro de su propio estudio: su obsesión por llevar todo el control creativo del proyecto le llevó a encargarse de las tareas de diseñador, compositor, programador y director, mientras sus compañeros serían únicamente programadores y diseñadores que trasladarían sus ideas a la pantalla. Sólo ocho personas que irían alternando entre pequeños divertimentos jugables y triples A: una filosofía que tiende puentes con el indie actual, poco dispuestos a estancarse en desarrollos únicos. «Siempre estaba intentando mantener el equilibrio de la compañía […] porque si hubiéramos hecho únicamente juegos de terror, ganaríamos una reputación con ello pero nos hubiéramos estancado haciendo desarrollos de ese estilo. No hubiera sido bueno para nadie y así es como quería llevar WARP».

Sus primeros proyectos fueron pequeños experimentos para 3DO que no pasaban de la mera anécdota: puzles inspirados en ‘Puyo Puyo’ y batallas a lo ‘Battlezone’ entre una televisión con bigote y un tronco-bailarina, para una consola necesitada de ciertas rarezas enfocadas al público japonés. Pero el verdadero objetivo era llevar a buen puerto esa aventura que estaba gestándose en las entrañas del estudio: ‘D’ supondría la consagración de Kenji Eno como autor y la emancipación creativa del equipo. Por fin, se habían liberado del yugo del mercado.

La insistencia de los fans en que siguiera el camino abierto por ‘D’ hizo que Eno se decantara por volver a la senda de los experimentos jugables: una visita a gente con deficiencias visuales fue la que marcó el nuevo rumbo de Warp. «Ellos no estaban capacitados para experimentar la experiencia completa, y se intentaban forzar a jugar, haciendo el esfuerzo. Entonces pensé que si apagaba el monitor, sólo seríamos capaces de escuchar el sonido. Después de terminar el juego, todos podríamos mantener una conversación de igual a igual con una persona ciega».

‘Real Sounds’ sería publicado poco después por Sega con la promesa de donar decenas de consolas a gente ciega a cambio de que Eno donara su juego junto con ellas. Desafiando todas las expectativas que se habían puesto sobre ellos, nos encontrábamos una pantalla completamente en negro —la versión que posteriormente se publicaría en Dreamcast contendría alguna imagen estática—, diálogos, música y pistas sonoras que nos permitirían avanzar a través del juego. La vertiente más experimental del estudio volvería a hacer acto de presencia con ‘Oyaji Hunter Mahjong’ y, sobre todo, ‘Short Warp’, una colección de ocho minijuegos —en gran parte parodias de sus anteriores obras— que venía junto a un condón. De las 10000 copias que salieron al mercado, un buen pellizco acabaron en los mercados de segunda mano con el condón completamente intacto. «Si voy a crear un juego como éste, necesito hacer algo realmente loco».

Enemy Zero - Kenji Eno

Por los imposibles

‘Enemy Zero’ es un paso hacia delante con respecto a lo que Eno nos presentó en ‘D’: pasada la novedad de las CG, los gráficos dejaban paso a mecánicas relacionadas con el sonido. Situado en una gigantesca estación espacial, ‘Enemy Zero’ bebe con descaro del ‘Alien’ de Rydley Scott: nuestros enemigos son alienígenas invisibles, seres letales que no dudan en sorprendernos en mitad de un pasillo para despedazarnos en el momento menos pensado. La única posibilidad que tenemos contra ellos es estar atentos al dispositivo situado en nuestro oído, el cual nos avisa desde dónde se aproximan los enemigos mediante un incesante pitido de intensidad variable que nos acompaña en unos escenarios más bien pasilleros.

Todo ello sirve para crear un ambiente claustrofóbico, agobiante por la escasez de recursos: no hay un mapa que nos ayude a orientarnos en sus pasillos y los guardados están limitados según el nivel de dificultad que seleccionemos, castigándonos si enfocamos la partida a través del prueba y error. ‘Enemy Zero’ ha envejecido mal para los estándares actuales debido a su ritmo (desesperadamente) lento, problemas en el diseño de algunas secciones y los repetitivos corredores que tenemos que recorrer una y otra vez, pero todavía deja entrever entre sus costuras la revolución que supuso para la época.

A partir de ese momento, Warp y la salud mental de Kenji Eno empezaron a ir en declive: la secuela de ‘D’, ‘D2’, empezó su desarrollo en la nueva consola de 3DO, M2. Pero cuando ‘D2’ estaba al 50% de su desarrollo, M2 fue cancelada súbitamente: 3DO decidía abandonar el desarrollo de hardware para siempre. Sega se convirtió en el nuevo acompañante de Warp pero el juego final que llegó a las tiendas tenía poco que ver con la visión original de Eno. Sacado con prisas, ‘D2’ sería un pálido reflejo de lo conseguido con ‘Enemy Zero’ y ‘D’: seguía teniendo el toque que caracterizaba a Warp pero sus repetitivas mecánicas y su complicada historia no calaron entre el público de Dreamcast. Fue la estocada definitiva para la mente de Kenji: ya se sentía demasiado dentro de la industria, internándose en un entramado que ya empezaba a oler a rancio. Salió de allí, saltando durante ocho largos años entre diferentes proyectos, desde marketing para marcas de cigarrillos a diseños de marca para posadas con aguas termales. Un destierro voluntario que parecía no tener vuelta de hoja. Pero ahora volvamos a esa obra fundacional que acabaría definiendo el estilo de todo un estudio.

D - Kenji Eno - Puzle

La obra

Cuando Kenji Eno fundó Warp, por fin se había liberado de todas las trabas a su potencial creativo: tenía financiación y un equipo capaz de transformar las ideas que le rondaban en la cabeza en algo que pudiera romper con el orden establecido. Con todas estas herramientas a su disposición, era el momento de ponerse manos a la obra para trasladar su particular visión del videojuego a 3DO.

En sus inicios, ‘D’ no hubiera pasado de ser una aventura más, un ‘The 7th Guest’ sin historia. Confiando en unas cuantas FMV que nos permitirían recorrer un castillo medieval medio vacío junto a unos cuantos puzles que no eran especialmente complicados, ‘D’ nunca hubiera alcanzado el estatus de obra de culto pero así es como iba a salir al mercado: un título más que hubiera sido alabado por sus logros técnicos. Y poco después, la nada.

Como primer desarrollo del estudio, tenían que hacer algo realmente impactante para no caer en el olvido: Eno, con el juego completamente desarrollado, decidió colocar una historia dentro de él. Para no romper con su ritmo, la integró a base de flashbacks: canibalismo, apuñalamientos y sangre serían los ingredientes que harían de ‘D’ algo realmente impactante si la censura lo permitía. En aquellos tiempos, cualquier comportamiento agresivo mínimamente pasado de rosca sería cruelmente recortado para pasar el control final de la editora. Tabús consolidados en una industria que todavía no pensaba en propuestas adultas, sino en chavales que se gastaban toda su paga semanal en un juego para toda la familia.

«‘D’ me dio la posibilidad de hacer otro juego y tener acceso a gente de todo el mundo, con lo cual podría hacer algo interesante»

‘D’ tenía todas las papeletas para ser mutilado pero Eno tenía un plan. «Quería poner todo ello (el canibalismo, los apuñalamientos, la violencia) en el juego con lo cual no les enseñé absolutamente nada de aquellas escenas a la compañía; se las escondí hasta el último momento. […] Les envié una copia limpia y conseguí que me la aprobaran. Al dársela más tarde de lo establecido, la tuve que llevar yo mismo a América para su fabricación. Con lo cual cuando estaba en el avión, cambié los discos y le di a 3DO la copia con lo que quería incluir, siendo fabricada con mi visión original». Con el certificado en la mano, ‘D’ fue un completo éxito: 3DO no pudo rechistar ante el incontestable valor que se le daba a aquella opera prima.

Veinte años después, ‘D’ ha dejado de ser un juego para los tiempos actuales. Un hito técnico para la época, un ejercicio de transgresión que nadie había igualado hasta el momento se convierte en un paseo (muy) lento por las habitaciones de una mansión medio vacía. Todo en él se articula a través de secuencias FMV, ya superadas por títulos posteriores del estudio como ‘Enemy Zero’: hay rutas prefijadas que muchas veces impiden llegar al lugar que queremos fácilmente, unos puzles que no suponen en la mayoría de ocasiones ningún reto intelectual –y sí mucho backtracking–, e interacción mínima articulada sobre el movimiento del personaje y la utilización de objetos alrededor del escenario.

Aun con todo, todavía mantiene cierto atractivo en su primitiva inocencia. Su argumento, aunque desaproveche su premisa inicial, sigue sorprendiendo como el primer día por lo explícito de algunas de sus escenas, las cuales salpican aleatoriamente nuestro recorrido por los escenarios. Su capacidad para crear tensión también se mantiene a flote, agravada gracias a un movimiento deliberadamente lento, relleno de efectos de sonido que rompen el permanente silencio que flota en los pasillos y que ayudan a poner más nervioso (aún) al jugador actual. Lo mismo ocurre con su utilización del tiempo, manteniendo el transcurso real de éste durante las dos horas que dura: si no conseguimos llegar al final, acabaremos engullidos por la pesadilla que se ha desatado en la mansión.

‘D’ es un juego de atmósferas y, para hacerlo mínimamente disfrutable, es necesario entrar en su imaginario. A ello ayuda una BSO que, aun dominada por el silencio, todavía tiene un par de piezas que juegan con bajos continuos, ritmos que rompen el silencio con lejanos ecos reverberando en los vacíos pasillos que recorremos. Alejados de (artificiales) midis, Eno introduce coros y cuerdas que ayudan a mantener ese misterio que flota sobre toda la mansión. Al jugador actual todo ello le parecerá artificio: el motor no es capaz de renderizar una imagen a pantalla completa, dejando buena parte de la pantalla vacía, y además, hace imposible el reescalado de las FMV a resoluciones cercanas a los estándares actuales. Obsolescencia no programada.

‘D’ marcaría la senda de Warp hasta su disolución en 1999 cuando Kenji Eno, harto de su propia incapacidad para poder aislarse de las corrientes de una industria parasitaria, decidió abandonar el desarrollo de videojuegos. Siempre inestable, no fue un creador especialmente prolífico, poniendo siempre por delante su actitud transgresora aunque a veces dañara el curso de unas mecánicas que siempre exploraban conceptos interesantes. Quién sabe si Kenji habría vuelto a romper las reglas cuando volvió al desarrollo de videojuegos en 2008, pero un ataque al corazón en 2013 se cruzó en su camino, arrebatándonos a un hombre que sabía que para brillar, era necesario dejar una parte de sí mismo en sus creaciones.

Fuentes: Japan’s Wayward Son por Shane Bettenhausen y James Mielke en 1up.com: una visión única de la mente del creativo japonés a través de una de las pocas entrevistas que ofreció a lo largo de su vida.
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