El coste de la guerra

Valkyria Revolution

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5 septiembre, 2018

Si hay una franquicia de Sega que a día de hoy es capaz de producir en sus seguidores un atisbo de la ilusión que la japonesa llegó a brindar en el pasado, esa es, sin duda, ‘Valkyria Chronicles’. Gestada en el seno de Sega CS3, el estudio interno de carácter más experimental y abierto de la Sega actual —CS1 se encarga principalmente de la franquicia ‘Yakuza’ y CS2 de los juegos de Sonic—, ‘Valkyria Chronicles’ cuenta con una base de seguidores reducida pero entusiasta y fiel hasta la extenuación. Razones no le faltan: con el mimo y la ambición por bandera, lograron darle una vuelta de tuerca a un género anclado en unas raíces tan clásicas que resultaba complicado reformularlas. El equipo CS3, con el apoyo de Shuntaro Tanaka y Takeshi Ozawa a la cabeza, lo había logrado: la primera entrega de ‘Valkyria Chronicles’ se convertía, en pleno 2008, en un clásico instantáneo, uno de esos títulos de calidad apabullante que llegó incluso a conquistar a la prensa especializada, aunque, por algún motivo, no logró cosechar los éxitos que su factura merecía.

Sin embargo, tras abrir la franquicia con una obra de culto, Sega parecía pisar el freno. La franquicia daba el salto a la portabilidad para su segunda entrega, abandonando en cierto modo la valentía de apostar por elevados valores de producción. La nueva franquicia de moda en el género strategic rpg se mantuvo portátil durante dos entregas principales y numeradas —y una versión ampliada que añadía misiones extra a la tercera parte—, llevando la saga a nuevas sensaciones e incluso aligerando un poco el grave tono del original para acercarse a un ambiente estudiantil y juvenil tan típico del anime japonés. De esta manera, Sega mantenía ‘Valkyria Chronicles’ fuerte en Japón, con dos entregas que a pesar de todo conservaban la calidad en un nivel altísimo y se entregaban con devoción a los gustos y preferencias de un público muy concreto, pero inevitablemente, también se alejaban del público occidental. Tanto es así que incluso se nos privaría de la tercera entrega, que nunca llegó a salir de Japón, si bien es cierto que cuenta con una fantrad lo suficientemente trabajada como para disfrutar el juego con solvencia, lo cual no viene sino a poner de manifiesto la dedicación y entrega de la comunidad en torno a la IP de Sega.

Demasiada revolución

Y tal vez fuera por estos motivos que todos nos llevamos una tremenda alegría cuando, el 19 de octubre de 2015, se filtraba que Sega había registrado el nombre ‘Valkyria of the Blue Revolution’ y el día 17 del siguiente mes del mismo año, un nuevo juego de la franquicia —por aquel entonces llamado ‘Valkyria: Azure Revolution’— se anunciaba junto a una versión remasterizada de la primera entrega para PlayStation 4. Todo parecía indicar que Sega había decidido devolver la franquicia a la sobremesa, que se abandonaba la temática estudiantil y que, si cruzábamos los dedos tan fuerte como para que que nos dolieran, los jugadores occidentales no nos quedaríamos esta vez sin nuestra ración de guerrera azulada. El nuevo título iba a ser desarrollado de nuevo por el CS3, en este caso en colaboración con Media.Vision. Además, se anunciaba que la remasterización del original para PlayStation 4 incluiría una demo del nuevo título. Una demo que se convirtió en algo tan esperado como temido. Comenzaba el baile de noticias a medias y capturas extrañas, hasta que Sega confirmó que el nuevo título no era un strategic rpg, sino un action rpg con algunos elementos estratégicos. ‘Valkyria Revolution’ se confirmaba como un spin-off de la franquicia ubicado en el mismo universo, pero durante una época diferente: una época inspirada en la Revolución Industrial. Y eso escoció bastante, especialmente a aquellos seguidores occidentales que ya nos habíamos quedado sin la tercera entrega y estábamos ansiosos de más estrategia al estilo Sega. Y claro, los foros ardieron y los fans empezaron a afilar las estacas. Alguien en Sega debía pagar por aquella estúpida decisión, y la demo se iba a convertir en la manera de hacer llegar todo ese feedback. El 10 de febrero de 2016, ‘Valkyria Chronicles Remastered’ se lanzaba en Japón para PlayStation 4, ofreciendo una versión de demostración de ‘Valkyria Revolution’ que realmente tenía muy poco que ver con la franquicia, tratándose más bien de una especie de musou descafeinado donde la estrategia brillaba por su ausencia. La crítica de los usuarios fue descarnada y cruel, pero más allá de aquéllos que buscaban destruir, hubo quienes realmente aportaron feedback de calidad a Sega. Y, por suerte, esta vez escucharon. En una entrevista a Takeshi Ozawa, director del proyecto y de la franquicia, se desvelaba que el equipo había recibido el triple de feedback del esperado, que el sistema de combate había sido completamente revisado para parecerse al de un RPG y que se había trabajado para que los combates requirieran de un mínimo de la estrategia que caracterizaba a la franquicia. El resultado de este trabajo conjunto entre los desarrolladores, que habían ideado un sistema, y los jugadores, que habían probado la demo y dejado sus impresiones, había marcado lo que finalmente sería ‘Valkyria Revolution’.

La chispa origina la llama

Y por suerte, no podemos sino decir que nos encontramos ante un gran spin-off, al ser capaz de reimaginar una franquicia dotándola de unas mecánicas diferentes, conservando al mismo tiempo una parte de su identidad. Lo primero que nos llama la atención de ‘Valkyria Revolution’ es la gravedad de su trama, en gran medida similar a la del original, pero teñida —como iremos viendo al poco de comenzar— de matices que aportan mayores dosis de oscuridad. ‘Valkyria Revolution’ es un juego mucho más crudo que los demás de la franquicia. Tenemos otro imperio —el Imperio de Ruz— intentando utilizar el poder del ragnite —el mineral azulado de propiedades mágicas presente en toda la franquicia— para someter al resto de naciones colindantes. En nuestro caso, ciudadanos del Reino de Jutland; nuestro territorio sufre las consecuencias de un severo bloqueo comercial por parte del Imperio que ha empobrecido tanto las arcas de la monarquía como a la población, y que amenaza con arrebatar la libertad y acabar con la prosperidad de las gentes. Nuestro protagonista es Amleth Grønkjær, joven capitán del escuadrón anti-Valkyria llamado Vanargand: la única esperanza de Jutland en caso de un conflicto armado contra el Imperio porque, claro… Ruz cuenta con el apoyo de una Valkyria. Una más oscura y malvada de lo que la pobre Selvaria jamás habría podido imaginar. Apodada por el pueblo de Jutland como la muerte encarnada, esta Valkyria se presenta con una túnica larga y una máscara obscena, y es capaz de hacer enloquecer a los humanos con su canto.

El motivo por el cual estos cinco individuos quieren desencadenar esta guerra se convierte en el motor principal de la trama del título, y arroja preguntas incómodas de difícil respuesta y moralidad enfrentada

Lo que pudiera parecer una trama de lo más básica y previsible alberga multitud de secretos y giros inesperados, y es capaz de tocar temas que, a diferencia del primer ‘Valkyria Chronicles’, sí se presentan en esta ocasión con la gravedad y profundidad adecuadas. Amleth forma parte de un grupo secreto de cinco individuos que compartieron su infancia en un orfanato en la región de Molda, y que están intentando que el bloqueo comercial por parte del Imperio acabe desencadenando una guerra abierta. Para ello, cada uno de los cinco ha dedicado toda su vida: Amleth tiene el poder militar, al ser el capitán de la división más importante del ejército de Jutland, Solomon Khalenberg es un miembro del gobierno capaz de influir en decisiones de estado, Fritte Eriksen condiciona la opinión pública gracias a sus artículos como reputado periodista en un diario de renombre en la capital, Basil Sabancci tiene el capital, al regentar la mayor industria armamentística basada en el poder del ragnite de todo el Reino, y finalmente Violette Szand es una maestra espía que utiliza su influencia para obtener información del enemigo e incluso alterar sus estrategias. El motivo por el cual estos cinco individuos —entre los cuales, no olvidemos, se encuentra nuestro protagonista— quieren desencadenar esta guerra se convierte en el motor principal de la trama del título, y arroja preguntas incómodas de difícil respuesta y moralidad enfrentada. Contada con maestría a través de un aprendiz y su maestra que utilizan —al estilo clásico de la franquicia— un libro para aprender la historia pasada de Jutland, la trama se convierte en lo mejor de todo el título, llegando incluso a sorprender por su gravedad y madurez de una manera hasta ahora inédita en un videojuego de rol japonés. Si hubiera que criticar algo de esta trama sería que condiciona en ocasiones el propio desarrollo del juego, con secuencias que, aunque suelen ser espectaculares y muy trabajadas, son generalmente muy largas, y provocan en el jugador un sentimiento enfrentado en algunos momentos, sobre todo tras completar alguno de los combates más difíciles, al no dejarnos respirar siquiera para grabar partida y someternos a largas sesiones de secuencias. Es algo que se perdona por la factura de las mismas y porque, al fin y al cabo, podemos volver a visualizar cualquiera de las escenas desde el libro que sirve como menú e hilo conductor de la trama.

Aplastando al Imperio de Ruz

En lo jugable, ‘Valkyria Revolution’ es un título incómodo de catalogar, y es tal vez precisamente por ello que resulta interesante descubrir su propuesta. En primer lugar, es difícil hablar de un action RPG, ya que el jugador no controla del todo la acción, disponible solamente al llenar una barra de tiempo al estilo de un RPG tradicional. Mientras la barra se está llenando, podemos mover a nuestro personaje, e incluso esquivar ataques enemigos con una especie de dash la mar de útil, pero no podemos emprender más acciones. Una vez esta barra de tiempo está llena, podemos efectuar un combo tradicional, que se ejecuta de manera automática al pulsar el botón correspondiente. No podemos medir la cadencia ni apenas rectificar la dirección del combo. Se trata de movimientos prefabricados a los que debemos habituarnos y que, eso sí, difieren en su alcance y ejecución entre cada uno de los diferentes personajes. Es en este punto donde el juego difiere bastante de un musou, en el que los combos son más variados y libres, y nuestro personaje suele ser mucho más ágil en comparación con los robóticos movimientos que encontramos en este título. Por otro lado, con la barra de tiempo llena, también podemos pulsar un solo botón para detener por completo la acción y abrir un menú desde el que poder ejecutar diversas acciones, desde dar una orden a un compañero hasta ejecutar un ataque especial o mágico, sacar nuestro rifle para acabar con un enemigo a distancia o utilizar un objeto para curarnos. El hecho de que la acción se detenga nos brinda todo el tiempo del mundo para probar las áreas de efecto de cada uno de nuestros ataques, maximizando así la efectividad de los mismos, pero también para detenernos a pensar en la estrategia a seguir para llevar el combate al punto más favorable. Es aquí donde radica la estrategia del título: la mayoría de los combates del principio del juego serán fácilmente superables, pero es sobre todo en los jefes a partir del capítulo séptimo donde empezaremos a encontrar dificultades, y es precisamente en estos combates difíciles donde deberemos reeducarnos para jugar de una manera mucho más táctica, cuidando el equipo y las magias y ataques especiales equipados, así como estableciendo prioridades en el orden de eliminación de enemigos; algo especialmente importante debido a un sistema de moral siempre presente en el combate. Acabar con comandantes enemigos sube la moral de nuestro grupo y desploma la de nuestros enemigos, lo cual tiene proporcionales efectos sobre la velocidad de llenado de la barra de tiempo. Es en este aspecto del combate en lo que más reminiscencias de la táctica propia de la franquicia encontramos en este ‘Valkyria Revolution’. Hay que seleccionar bien el orden en que enfrentarnos a los enemigos para acabar con ellos con rapidez y efectividad, lo que nos permitirá tener siempre una moral alta que facilite seguir con igual eficiencia durante toda la misión.

El hecho de que la acción se detenga nos brinda todo el tiempo del mundo para pararnos a pensar en la estrategia a seguir, llevando así el combate al punto más favorable

Unas misiones que pueden ser de diversos tipos: desde proteger una zona o campamento aliado a invadir el enemigo, llegar hasta cierta zona, acabar con todos los enemigos, reclamar un territorio, conseguir ciertos objetos del enemigo, desactivar bombas repartidas por el mapeado antes de que acabe el tiempo… Las misiones son variadas hasta cierto punto, ya que a pesar de haber varios tipos diferentes, éstos se repiten con frecuencia, e incluso comparten mapeados —con accesos cortados aquí y allá para alterar el recorrido de los mismos, pero con idéntica decoración y disposición— aunque lo cierto es que la sensación de repetición tampoco es tan acusada debido a un buen trabajo en la selección de rivales y objetivos que acaba por brindar una buena experiencia. Es cierto que se echa en falta contar con más escenarios, y que algunos fueran únicos de las batallas más representativas de la historia contribuiría a alimentar esa sensación, pero al menos no podemos negar que lo que hay funciona como un reloj. En cuanto al desarrollo de las mismas, el ritmo que presentan es generalmente in crescendo debido a la propia disposición del título en el sistema de moral: al empezar la misión nuestra barra de moral suele ser reducida, ya que quedan muchos enemigos por derrotar, pero según vamos acabando con ellos nuestros movimientos son más ágiles y rápidos, y solemos terminarlas —excepto algunos combates contra jefes realmente duros— como auténticas picadoras de carne capaces de atacar sin cesar, lo que consigue que el transcurso de las misiones quede impregnado de cierto carácter épico. La misma sensación que en su día producía atravesar las líneas enemigas esquivando balas con la señorita Melchiott se ve representada en este título con un Amleth y los suyos repartiendo estocadas a diestro y siniestro.

Respecto al avance de nuestros personajes, todo el juego se estructura en base a las ragnitas, unas piedras de ragnite puro que no sólo sirven para utilizarlas en combate como ataques especiales o mágicos, sino que también pueden ser consumidas para la mejora de las armas mágicas de nuestros personajes en el taller de Sabancci. Mientras que equipar ragnitas en las ranuras de nuestras armas funcionaría al estilo de la materia en ‘Final Fantasy VII’, permitiendo la utilización de la magia o ataque especial equipado, al consumirlas en la mejora de nuestras armas lo que logramos es aumentar nuestros parámetros elementales —lo cual nos permitirá equiparnos con ragnitas cada vez más poderosas— e incluso nuestra fuerza y defensa. Se trata de lo que verdaderamente sirve para construir, en cierto modo, a nuestros personajes; es verdad que cada uno de ellos tienen unos huecos concretos de parámetros a rellenar, pero el orden en que decidamos rellenarlos es cosa nuestra. En este punto, hay que decir que el sistema es algo aleatorio, ya que no tenemos control sobre las ragnitas que conseguimos, y a veces necesitaremos ragnitas de niveles inferiores para poder equipárselas a los personajes. Algo que podría haberse resuelto con un sistema que permitiera hacer progresar a nuestras magicitas a través del uso, pero que quedó evidentemente descartado. Tal vez porque este componente de aleatoriedad incentiva el juego en portátil debido a su a veces excesiva necesidad de grindeo. No olvidemos que el juego se lanzó también en PlayStation Vita, y que cuenta con juego cruzado con la versión de PlayStation 4.

Apostando fuerte por las guerreras azuladas

Y tal vez sea por esta versión de PlayStation Vita —que a buen seguro ha hecho las delicias de tantos japoneses acostumbrados a las entregas portátiles— que el juego sea algo limitado en el aspecto gráfico. Si en el ‘Valkyria Chronicles’ original contábamos con el CANVAS engine, que intentaba emular el estilo de la acuarela para brindarnos un juego sencillamente precioso, en este caso contamos con el GOUACHE engine. Un nuevo motor de factura propia que intenta emular el estilo de pintura en lienzo y que, francamente, no se siente tan trabajado como el CANVAS, al parecer en algunos momentos un simple filtro superpuesto. Con todo, se trata de un efecto con el que no cuenta la versión de la portátil de Sony, y que aunque de manera más leve que el efecto acuarela del primer juego de la franquicia, contribuye a embellecer los ya de por sí preciosos diseños del juego, que cuentan con todo el mimo y detalle que mangakas como Hiro Kiyohara y Takayama Toshiaki saben imprimir a sus obras. El apartado musical, por su parte, brilla a un nivel altísimo, gracias al maestro Yasunori Mitsuda, quien se estrena con este trabajo en aires más marciales que melódicos, como nos tenía acostumbrados en anteriores trabajos, muy especialmente aquel que le llevó a la fama: ‘Chrono Trigger’. La apuesta por un valor seguro como el de Mitsuda dice mucho de la relevancia de la saga ‘Valkyria’ para Sega, muy especialmente teniendo en cuenta que se trata de un spin-off, y lo cierto es que el resultado es, para este redactor, una de las mejores bandas sonoras lanzadas durante el 2017, a pesar de lo que poco que se ha oído hablar tanto de ella como del propio juego.

¿Quién es el gato y quién el ratón? ¿Qué justifica la muerte de un inocente? ¿Hasta dónde se puede llegar por venganza? ¿Y por amor? Sega y Media.Vision arrojan al jugador esta y otras disyuntivas similares para que las digiera como pueda y se forme una opinión propia. Con un elenco de personajes siempre sorprendentes pero que va de menos a más, una narrativa ejecutada con maestría y la voluntad de contar una de las mejores y más adultas tramas de intriga y guerra del videojuego japonés, ‘Valkyria Revolution’ es el primer spin-off de una franquicia que parece no tener nunca bastante a la hora de arriesgar. Y podemos decir que es un spin-off redondo, tanto por ser capaz de reimaginar desde otro prisma algo ya de por sí original como por ser capaz de ofrecer un juego de calidad a pesar de sus imperfecciones.

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