por Luis García
27 marzo, 2017
Recientemente, el mundo de la telefonía móvil se estremecía por el anuncio de la reedición del mítico 3310 de Nokia, el tochomóvil por excelencia, lanzado coincidiendo con el cambio de milenio. Aquel aparato era el orgullo de sus poseedores y la envidia de aquellos adolescentes infelices que no podían echarle el guante. Tras su diseño de líneas duras se escondía un tesoro. No sería el primero en albergarlo, pero sería el culpable de propagar la leyenda del primer juego de móviles célebre: una mecánica tan sencilla como una serpiente con hormona de crecimiento descontrolada incapaz de escapar de la pequeña pantalla monocroma.
‘Snake’ sería el primero (o casi) de muchos otros que seguirían su estela, títulos que plagarían años después las tiendas virtuales de los teléfonos inteligentes. Poco tienen ya que envidiar estos dispositivos a las convencionales plataformas, y menos ahora que Nintendo ha llegado con intenciones de colonizar terreno desconocido. Consciente de las riquezas que les aguardan tras la victoria, la gran N ha empezado a mostrar parte de la artillería pesada. Su apuesta va sobre seguro. Mario llegaría como exclusiva temporal a iOS, tres meses después Android sería testigo de su llegada. Dos plataformas rivales incapaces de vivir la una sin la otra, y que han visto cómo la mascota más conocida del universo videolúdico ha llegado a sus sistemas con un juego bastante redondo. No es casualidad: Nintendo no ha llegado al smartphone arriesgando, y tampoco siendo pioneros, pues Sony y Microsoft ya hicieron de las suyas sin demasiado éxito. Entonces, ¿cómo asegurar el tiro? Coges una franquicia que venda por sí sola y la adaptas a un género que funcione realmente bien en smartphones. Aquello de que los móviles no son para jugar ya huele a rancio, y para lograr su aceptación otros debieron antes allanar el camino.
Mario, de las plataformas a los sprints
Retrocedamos al último tercio de 2009. Adam Saltsman publica un juego diseñado inicialmente para ofrecer un gameplay rápido, digno de un título de carreras. ‘Canabalt’ nace en formato flash, pero su destino le llevó a triunfar en iOS, convirtiéndose en el primer juego en mostrar un avatar corriendo frenéticamente sin pausa a través de un scroll lateral ilimitado con el objetivo de conseguir la mayor puntuación posible. Como obstáculos, elementos dispersos por las plataformas en forma de edificios que deberemos esquivar saltando. Como único control, nuestro pulgar. Un dedo para ejecutar los movimientos del personaje, y la posibilidad de jugar con una mano como valor. Una mecánica sencilla, directa, que correría como la pólvora entre jugadores. ‘Canabalt’ no alberga en sí lugar para lecturas, descansos o tiempo para sentir agotamiento. Partidas precoces, siempre a punto para otro asalto. Su ADN lleva grabado la esencia arcade. Tras él llegarían otros muchos éxitos como ‘Temple Run’ o ‘Vector’, mutaciones como ‘Sonic Dash’ o ‘Rayman Jungle Run’, y por último, siete años después, ‘Super Mario Run’.
Podría parecer que el juego de Nintendo no inventa nada, pero tras su forma conocida por todos existe algo de innovación encubierta. El endless runner es un Mario a nivel de diseño; el acabado, muy por encima de la media del catálogo de títulos que inundan las stores, es el que esperas de un juego de los nipones. En él encontraremos todos los elementos que dan forma al universo del fontanero. Los saltos del pequeño italiano son reconocibles, igual que sus expresiones o la banda sonora modificada para la ocasión. No echaremos en falta las plataformas, y tampoco las tuberías. Sin embargo, rompe con sus hermanos mayores al ser un juego concebido para jugarlo con una sola mano, usando únicamente el pulgar; cuanto más sostenida sea la pulsación, más potencia de salto tendrá nuestro avatar. La acción sucede en vertical para permitir este tipo de control. Al principio, esta característica me chocaba: un desarrollo de la acción en horizontal hubiese permitido una mayor panorámica del escenario, que en pantallas HD se ve espectacular; luego entendí que esa disposición no era casual. El otro día me encontraba en la cama desvelado, el brazo derecho abrazando a mi pareja dormida. Por primera vez podría jugar a un ‘Mario’ sin necesidad de usar las dos manos, y eso es de agradecer en este tipo de situaciones. Si sumamos que el tiempo máximo para superar los niveles es de noventa segundos, seremos capaces de echar un vicio en casi cualquier situación… siempre que paguemos.
Pagar por jugar
‘Super Mario Run’ es pay-once-and-play que no pay-to-win. Desbloquear los seis mundos tiene un coste de 9,99 € que no nos servirá para ganar, pero será suficiente para disfrutar por completo del juego. Éste se compone de dos modos de juego principales y uno secundario. El World Tour es el que alberga los seis mundos, cada uno con cuatro niveles, el último de ellos con un jefe final. Aparte de ser obligatorio alcanzar el final de cada pantalla para poder desbloquear la siguiente, podremos luchar por conseguir los coleccionables repartidos por el escenario; para ello será vital hacernos con todos los movimientos de un Mario más versado en el arte del desplazamiento que nunca. Olvidemos el castigo por impactar de frente contra un champiñón: ahora Mario pasará por encima tirando de speed vault y trepará por las plataformas gracias al wall run, recursos anteriormente vistos en otros juegos del mismo género como el remarcable ‘Vector’. El coger monedas de oro nos servirá para poder comprar elementos decorativos para nuestro reino particular; éste es el modo secundario que nos ofrece el juego, y que nos permitirá conseguir bonus diarios como tickets que nos dan acceso al otro modo principal del juego.
Podría parecer que el juego de Nintendo no inventa nada, pero tras su forma conocida por todos existe algo de innovación encubierta.
El Toad Rally es posiblemente lo más atractivo a nivel jugable de este título, ya que nos ofrece la oportunidad de poder competir online contra los fantasmas de otros jugadores o de nuestros amigos, siempre que los añadamos a nuestra lista. A medida que venzamos por puntuación subiremos de nivel, así el juego nos irá emparejando con adversarios de más rango. La pérdida supondrá un descenso tanto de nuestra calificación como de los fans que iremos ganando a medida que venzamos carreras en este Toad Rally. Estos fans nos servirán para poder desbloquear items nuevos para nuestro castillo, que a su vez nos permitirán conseguir nuevos personajes para jugar, siendo éste el reto más importante del título. Para lograr desbloquear el cien por cien necesitaremos algo más que dedicación, ya que nos brinda un considerable nivel de dificultad que se agradece tras la sencillez del modo Tour, el cual no nos llevará más de dos o tres horas hasta alcanzar la guarida de nuestro eterno némesis.
Así con todo, entiendo que para cierto público se hicieran caros los diez euros por el juego. La experiencia que ofrece el Tour puede no justificar el desembolso, y tampoco el reino personalizable. Cuando más se disfruta es luchando por alcanzar los retos que nos propone el título e intentado superar los fantasmas de nuestros oponentes, actividades quizás orientadas a los jugadores hardcore y con más tiempo libre. Entonces, ¿por qué no hacer de este Mario un juego freemium? ¿Por qué no implantar los cachas de pago que tantos beneficios ha dado a DeNa y Bandai en Japón y que ya encontramos en ‘Fire Emblem Heroes’? La respuesta la da un alto funcionario de Nintendo, tal como recogen en este artículo del portal Nikkei. ‘Heroes’ es una excepción: la inclusión de los cachas de pago para la adquisición de contenido exclusivo podría devaluar la imagen de los personajes franquicia, y si por algo se caracteriza la gran N es por cuidar al máximo el uso responsable que se hace de sus mayores estrellas.
Quizás también esos diez euros sean un peaje obligado por parte de Nintendo para no acercarse en exceso a un público casual y tranquilizar a sus fans más temerosos con un mensaje directo: Nintendo tiene las cosas claras y su objetivo sigue siendo crear videojuegos sin descuidar su producto, aunque esto signifique perder dinero a corto plazo. Por lo pronto, han llamado a la puerta de un target que no les pertenecía. Los números hablan por sí solos: cuatro millones han pagado el peaje, y setenta y ocho millones de personas en total se han descargado el juego en iOS. Quizás el mayor logro de este ‘Super Mario Run’ sea triunfar en una industria que, aparte de generar ingresos, sirva como plataforma publicitaria. Para 2020, en tres años, se espera que el 80% de la población mundial tenga un terminal inteligente. Yo desde casa, ya sea en momentos de desvelo o desde el lavabo, rezaré porque sea el primero de muchos.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP