Sethian, en el espacio alguien puede leer tus signos

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8 mayo, 2018

El uso de la narrativa en videojuegos ha dado pasos de gigante en la última década.

En 1986 Yuji Horii crea con el primer ‘Dragon Quest’ un tipo de narrativa teatral. Los personajes son actores dispuestos en una pantalla que sirve de escenario, y a través de sus diálogos nos cuentan una historia.

En la segunda mitad de los noventa, con una PlayStation en nuestros salones capaz de recrear complejos mundos en 3D y en juegos como ‘Resident Evil’ o ‘Metal Gear Solid’, ese uso de la narrativa evoluciona de lo teatral hacia lo cinematográfico. Y el punto de vista de la cámara para expresar emociones complejas pasa a ser tan importante como los propios diálogos.

Pero ha sido en los últimos años cuando, dentro de la escena independiente, hemos empezado a ver recursos propios de los videojuegos y su carácter interactivo para hacer evolucionar esa narrativa más allá de lo cinematográfico. En ‘The Stanley Parable’ todo iba sobre la importancia de las elecciones, haciendo de esa capacidad de elegir, seguir un camino preestablecido o no, un metajuego y el principal hilo conductor en su historia.

En ‘Papers, Please’, era el uso de una determinada mecánica, la repetición de una tarea rutinaria, la que creaba ese flujo narrativo y un estado de ánimo, el de un un sistema de gobierno totalitario alienando al jugador: resortes interactivos para sugerir emociones.

Mientras que ‘the static speaks my name’ usaba las propias interacciones para hacer avanzar la narrativa, sin el uso de palabras, personajes o diálogos. Mediante esa interacción con objetos en un día de aparente rutina en nuestra vida, se acababa desarrollando una trama existencialista compleja, creando una sensación de confinamiento y realzando su intento por plasmar los resortes psicológicos en un proceso de depresión.

‘Sethian’ da otra vuelta de tuerca en ese uso de mecanismos interactivos distintivos del medio para hacer avanzar una historia, en este caso el uso del lenguaje y sus distintas connotaciones. Qué proceso cognitivo subyace tras este uso del lenguaje o cuáles son las distintas interpretaciones que se podrían dar a cada palabra dependiendo del contexto cultural.

Para ello, Grant Kuning crea un lenguaje ficticio alienígena basado en el uso de signos, con un vocabulario y uso de la gramática propios. Seleccionaremos símbolos en la interfaz minimalista de un ordenador para poder comunicarnos con una inteligencia artificial que responderá usando los mismos caracteres gráficos. El juego consiste en realidad en lograr intuir el significado de cada signo, para lograr construir mensajes de una forma coherente y que nuestro interlocutor virtual sea capaz de comprender. Y a su vez, lograr interpretar sus respuestas, pudiendo coleccionar documentos que nos darán pistas sobre ese uso del lenguaje y sus reglas sintácticas.

Sethian 02

Hasta ahí, todo podría ser simplemente un gimmick interesante para crear un juego de puzles. Pero Grant Kuning da un paso más allá en su ambición. Y usa esa mecánica para reflexionar sobre las implicaciones del lenguaje, o en cómo la forma en que nos comunicamos se ve afectada por nuestro bagaje cultural, partiendo de su experiencia como profesor de inglés en China. En base a qué interpretación decidamos dar a cada palabra, la trama evolucionará en un modo u otro. ¿Está la inteligencia artificial siendo amable con nosotros, o en esos símbolos que usó existe un tono amenazante y hostil? Lo que podrá dar pie a distintos finales.

Es en ese uso de la subjetividad, y en cómo juega con el punto de vista del espectador haciendo que ese uso de un lenguaje ficticio tenga tanto peso como nuestra propia psicología y percepción de la realidad, donde ‘Sethian’ brilla con más fuerza. Desmoronando los límites de un género que a su vez inventa él mismo, y acercando un paso más hacia el abismo lo que como su lenguaje, aún está por ser revelado.

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