Mundos alienígenas:
Encuentros con lo desconocido
GR#Aliens
Quizá nadie nos crea, pero este verano hemos sido abducidos. Fue tocar el mando y viajar a planetas lejanos y galaxias ignotas, llenos de paisajes imposibles y misteriosas civilizaciones. Este diario de bitácora da fe de invasiones espaciales y astros sin terraformar en el que, como últimos cosmonautas, nos sometemos a las reglas de un mundo en el que somos extranjeros, con todo lo que eso conlleva.
- Sumario
- Datos técnicos
- Envío
El videojuego nació unido a un cielo estrellado, un fondo negro infinito, una invitación a meter una moneda y pilotar nuestra nave por el espacio computacional de una Atari aún por fundar. Años después, ‘Space Invaders’ ponía cara y ojos a unos visitantes inasequibles al desaliento, dando forma a un idilio que perdura durante décadas: la invasión alienígena tiene millones de rostros, tantos como seres humanos capaces de imaginar.
En ocasiones, nosotros seremos los invitados a casa ajena. ‘No Man’s Sky’ se ha convertido en una realidad mejor de la que fue el día de su lanzamiento, y la historia de Sean Murray tendiéndonos la mano hacia un universo compuesto de dieciocho quintillones de planetas se traduce en la persecución de un sueño, en el derecho a cometer errores y vivir para enmendarlos. También, a menudo, seremos testigos mudos de los desmanes en mundos perdidos. Treinta páginas le hemos dedicado a la revolución de Abe, Munch y Stranger: vestimos de gala la serie ‘Oddworld’ para contar las miserias de un planeta que se parece demasiado al nuestro.
Nos planteamos mientras tanto si, en caso de establecer relación con una civilización extraterrestre, ésta sería hostil y destructiva, colonizadora, tal y como se muestran en los 4X, el subgénero de estrategia en el que la cuarta de esas equis hace referencia al eXterminio del adversario. O quizá sean ellos los que lo hagan con nosotros, como en los ‘Prey’, el viejo de Human Head y el nuevo de Arkane. Quizá, por el contrario, podamos obtener lecciones valiosas, y de eso nos habla nuestra Firma Invitada, Eva Cid, de lingüística alien, del ‘The Dig’ de LucasArts y lo difícil que es materializar la otredad desde nuestro propio lenguaje.
Pero es cierto que matar marcianos dio forma a una parte indisoluble del caracter lúdico del videojuego, como atestiguan clásicos como ‘Alien Storm’ o ‘R-Type Delta’, y que todavía podemos tener pesadillas siendo perseguidos por un xenomorfo o un yautja en ‘Alien versus Predator’. ‘Half-Life 2’ pone solemnidad y marca el paso mientras ‘L.O.L.: Lack of Love’ nos presenta conflictos a mucha menor escala: superviviencia a través de la simbiosis y la ayuda mutua. 190 páginas dan para mucho, así que limpiad el vaho de la escafandra y abrid vuestra mente. Despegamos en cinco, cuatro, tres, dos, uno. ¡Ignición!
Ponen color a este viaje nueve ilustraciones originales de nuestro equipo habitual y, por supuesto, la magnífica portada de Francisco Riolobos (Franxurio).
Número de páginas | 190 |
---|---|
Cubierta | Papel estucado de 300 gr laminada en mate |
Dimensiones | 19×24 cm |
Papel | Papel estucado mate de 115 gr |
Encuadernación | Fresada con cola PUR (mejora la resistencia y la durabilidad) |
Lomo | 10 mm, impreso |
Regalo | Marcapáginas ilustrado por Joaquín Calderón |
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Preguntas frecuentes
¿Por qué el papel?
Sentíamos que nuestras publicaciones eran productos físicos atrapados en un mundo digital. Desde hace mucho tiempo, estuvimos trabajando la idea de dar el salto al papel, y con esto en mente rediseñamos la publicación, haciéndola mucho más visual, destacando y diferenciando las distintas secciones. Tras varias pruebas de impresión lo pudimos confirmar: nuestros monográficos se leen así de manera mucho más cómoda y natural. Además, nuestro contenido, dada la perspectiva atemporal con la que tratamos el medio, no pierde vigencia, por lo que puede ser leída siempre; hoy o dentro de un año. Creemos que hay hueco para Editorial GameReport, que el medio necesita una publicación con una perspectiva adulta, reflexiva y crítica que trate a los videojuegos como material cultural.
¿Os habéis abonado a la periodicidad?
Después de las buenas acogidas de nuestras anteriores publicaciones, la edición en papel se ha convertido en una realidad recurrente, con publicaciones periódicas, ofreciéndolas tanto en físico como en digital. La periodicidad es la siguiente: una publicación cada tres meses. Aun así, seremos realistas: sabemos que las publicaciones de videojuegos que han ido saliendo en papel estos últimos años han ido cerrando y que nosotros podríamos no ser la excepción. Queremos que cada lanzamiento en físico sea una prueba, la que necesitamos para demostrar que esto es algo sostenible en el tiempo. Vuestro apoyo es indispensable para que esto continúe.
¿No hay ninguna editorial detrás de vosotros?
GameReport se autoedita como Editorial GameReport S.L. porque creemos que es la mejor forma de conservar nuestra identidad y la línea editorial que hemos mantenido y apuntalado con cada publicación. Todo esto implica unos riesgos y multiplica nuestro trabajo: ya no sólo tenemos que asegurarnos de que el contenido sea de calidad y se ajuste a nuestro canon, sino que tenemos que contactar con decenas de imprentas, realizar estimaciones de costes, pruebas de impresión, adaptar los archivos para la impresión en papel, pensar en la distribución, etc. sin un colchón de seguridad detrás. El proyecto tendrá continuidad no por aportaciones externas, sino por vosotros, lectores dispuestos a invertir en el proyecto adquiriendo ejemplares de GameReport, haciendo posible que las publicaciones en papel se conviertan en algo habitual.
¿Ya tenéis todo impreso y listo para enviar?
Sí. En cuanto realicéis el pago, inmediatamente nos dispondremos a realizar el envío en sobre acolchado para que llegue lo antes posible. Esto no es una campaña de crowdfunding, ni estamos recaudando dinero para realizar una tirada bajo demanda. La inversión ya está realizada y tenemos el producto preparado para enviar en cuanto recibamos la notificación de PayPal, lo que nos permite efectuar los envíos con carácter inmediato, para que podáis disponer de vuestro pedido lo antes posible. Alternativamente, también podéis encontrar nuestras publicaciones en algunas tiendas físicas, y esperamos en el futuro ir llegando a más y más estanterías.
¿Qué beneficio obtenéis de todo esto?
GameReport se autoedita sin interés en obtener beneficio económico. El precio de nuestras publicaciones está ajustado para recuperar la inversión, de ahí que hayamos apostado por tiradas limitadas. Desde el primer día, este proyecto se ha caracterizado por ofrecer contenido gratuitamente, y lo vamos a seguir haciendo. También permitimos, si lo creéis oportuno, que nos recompenséis con la cuantía que creáis conveniente por la descarga digital de nuestros monográficos. Con el salto al papel quisimos ofrecer una nueva (y mejor) forma de disfrutar de nuestras publicaciones, y éste es el único motivo por el que nos hemos lanzado a hacerlo realidad.