Pantallas, rayos catódicos y frikis (Parte I)

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27 septiembre, 2018

Sí, lo sé. Ya has jugado ese arcade. Da igual el que sea, lo podrías haber jugado: es tan fácil como descargar el emulador, la ROM y ejecutar, ¿no? Seré breve: no. Sin ánimo de ponerme purista —meramente pejiguero—, lo cierto es que los arcades eran una experiencia multisensorial. No, tampoco me quiero poner New Age, o como lo llamen ahora, pero comparar la experiencia de lidiar con mandos a prueba de borrachos instalados en un mueble de noventa kilos con una pantalla del tamaño de un microondas que tiene un señor cañón de rayos catódicos, a usar un pad de Super Nintendo en una RasPi enchufada a una pantalla LED, es como comer hamburguesas veganas y decir que no notas la diferencia con la picada de Angus. Ni de coña, colega.

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Y sí, todo esto da para otra entrada: el arcade como producto integral, formado —más allá de por su jugabilidad— por su experiencia completa: el armario, los mandos, el diseño… Pero hoy vengo a hablar de pantallas. Más en concreto, por qué no ves el mismo juego hoy en día que veías —si tuviste la suerte de hacerlo— en su momento dentro del mueble original, con su pantalla. No traigo aquí ningún tema esotérico: los propios emuladores llevan un montón de filtros para simular, con mayor o menor acierto, el efecto de ver los juegos en un CRT, reconociendo implícitamente que no es lo mismo. Algo que queda bastante claro con esta imagen que se popularizó hace ya tiempo y que se ha convertido en el icono de la emulación de los CRT.

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Espero que ahora entendáis por qué somos unos cuantos los que odiamos profundamente consideramos que los emuladores se ven mal. Y por qué vengo aquí a explicarlo.

NOTA IMPORTANTE: Para —intentar— hacerlo todo más sencillo y ameno, voy a sobresimplificar la explicación, así que aquellos de vosotros que ya conozcáis la física involucrada, controlad ese fruncimiento de ojos, que os salen patas de gallo.

Lo primero es entender que los monitores modernos —LCD, TFT, LED…— no tienen nada que ver, en su forma de pintar la imagen en la pantalla, con los antiguos monitores CRT, literalmente Tubos de Rayos Catódicos. En los modernos, simplificando mucho, la pantalla es una matriz de bombillas de tres colores que encendemos con diferente intensidad para mostrar un píxel de color. Es decir, cada píxel, en cada momento, está encendido a una intensidad concreta o apagado. La mezcla de colores y sus intensidades nos da el color que buscamos.

Los antiguos CRT, bueno, pintaban la imagen con un rayo de electrones pasando a toda velocidad por una pantalla de fósforo. Esos eran los buenos tiempos, cuando no existía Ikea y los muebles te los hacías en tu casa con un hacha y la grapadora.

CRT Display

La cosa es una versión, frenética y con esteroides, de la chorrada posmillennial de pintar con linternas en las fotos nocturnas.

pantallas Light Drawing

Efecto de persistencia de la luz. Fuente: GetDrawings.com

Como nos podemos imaginar, esta forma de hacer las cosas, que es como comparar un reloj de cuco con una imitación norcoreana de una versión china de un Casio de los ochenta, genera un montón de curiosos efectos —indeseados— que los creadores compensaban o incluso explotaban en su beneficio.

Una de color

Pantallas diagrama de color

Para empezar, os presento a mi amiga la gama de color, gamut para los amigos. Supongamos un diagrama que represente todos los colores posibles, como el que se encuentra al lado.

Sin entrar en muchos detalles de qué significa cada cosa, vamos a decir —tendréis que creerme— que están todos dentro de esa extraña figura con forma de escama irisada. Vale, no, no se pueden pintar todos los colores en una pantalla —en ninguna—, ni se pueden imprimir, ni nada; no hay tecnología capaz de representarlos todos. Y para saber qué colores puede representar la tecnología, están estos bonitos diagramas que sirven para que los diseñadores gráficos se la midan comparando sus monitores.

En el caso de las pantallas, esta gama viene dada por un triángulo cuyos vértices se encuentran en los colores primarios que son capaces de representar cada una de sus “bombillas”:

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Los colores se generan de manera muy distinta en la tecnología CRT si los ponemos frente a los paneles planos; y no comparemos pintar colores poniendo burra excitando una pantalla recubierta de fósforo a golpe de rayo de electrones que encendiendo y apagando LED, que lo hacíamos nosotros en casa de pequeños con el Scatron —también teníamos Cheminova y Quimicefa—. Jodeos, malditos millennials. Los colores así obtenidos no son exactamente iguales aunque sean muy parecidos, y tiene que ver con los niveles de energía que ambas tecnologías utilizan y que obligan a los electrones a saltar: al ser distintos, generan luz de frecuencias ligeramente diferentes.

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Bonus track: emulando el color de las primeras consolas

La emulación de consolas se enfrenta a otro problema: éstas no se conectaban directamente a la pantalla sino a una toma de antena, en la que había que enchufar la señal en los formatos que usaban las teles: NTSC, PAL o SECAM en función de la región. Estos formatos de señal no llevaban la información de color en espacio RGB, sino en otros formatos cuyas siglas nos dan bastante igual pero, creedme, eran diferentes. Lo importante: en vez de Rojo, Verde y Azul, descomponían cada punto de la imagen en un componente de brillo y dos de información de color, que era muy cómodo para las teles en blanco y negro, porque sólo usaban la de brillo y pasaban del color, haciendo que una generación de chavales de los ochenta que aún no nos habíamos actualizado hiciésemos el gilipollas tratando de ver las pelis en 3D que emitía Tve2 con las gafas de colorines que te regalaba la Teleindiscreta. Pero eso es otra historia.

Los otros dos componentes, decía, almacenaban la información de color. Y lo hacían de una manera que la wikipedia explica muy bien pero que nosotros definiremos como rara. Tan rara que a la hora de transformar los colores RGB que generaba la electrónica de la consola a ese formato y de ese formato de vuelta, los colores habían cambiado cual estudiante a la vuelta de su Erasmus. Cosa, por cierto, que los diseñadores de juegos tenían en cuenta y los emuladores no.

pantallas final

Fuente: RetroRGB

Esto en lo referente al color, que es, seamos sinceros, la menor y posiblemente la más chorra de las diferencias. Nos quedan, por lo menos, dos elefantes en la habitación que no por evidentes dejan de requerir una explicación: la resolución —fun fact, si os fijáis, en los monitores de tubo se veían bien todas las resoluciones, y en los planos sólo algunas— y cómo se componía la imagen en la pantalla —rejillas, shadow masks que no tienen nada que ver con objetos de +10 a la ocultación, y otras hierbas—. Y pequeños detalles multisensoriales como que en aquellos tiempos salvajes podíamos poner la mano en la pantalla y meterle una descarga electrostática de varios miles de voltios a cualquier adulto que intentase alejarnos de ella tirando de la otra. Pero como por hoy ya llevamos suficiente nostalgia, vamos a dejarlo para la próxima, y así tenéis excusa para pasaros otro día por aquí.

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2 respuestas a “Pantallas, rayos catódicos y frikis (Parte I)”

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  2. […] Pantallas, rayos catódicos y frikis: “Lo primero es entender que los monitores modernos —LCD, TFT, LED…— no tienen nada que ver, en su forma de pintar la imagen en la pantalla, con los antiguos monitores CRT, literalmente Tubos de Rayos Catódicos. En los modernos, simplificando mucho, la pantalla es una matriz de bombillas de tres colores que encendemos con diferente intensidad para mostrar un píxel de color. Es decir, cada píxel, en cada momento, está encendido a una intensidad concreta o apagado. La mezcla de colores y sus intensidades nos da el color que buscamos.” […]