por Elena Flores
4 julio, 2016
El coyote acecha, implacable, entre la maleza, observando de manera fría y calculadora a sus próximas presas. Un rebaño de ovejas pace tranquilamente, ajeno al peligro. El depredador se agazapa, preparado para irrumpir en mitad de la bucólica escena esbozada por la naturaleza, tan cruel como maravillosa. Es la ley que rige nuestro mundo: la pirámide alimenticia, la vida y la muerte. Una de las ovejas se da la vuelta, inquieta, como si previese el aciago destino que les aguarda. El coyote saca un frasco de su bolsillo, y lo coloca con cuidado en el suelo. Acto seguido, enciende un pequeño ventilador a pilas y dirige la fragancia hacia el rebaño. El efecto es inmediato, y una de las ovejas aspira embriagada el aroma del perfume Eau du sheep, mientras se dirige con saltitos mecánicos hacia su depredador, siguiendo el rastro oloroso.
Los 90 fueron la edad dorada del software basado en películas y series animadas. Las licencias de las grandes productoras cobijaban títulos —mayormente plataformeros— que, gracias a la fiebre desatada por los correspondientes largometrajes, garantizaban una recepción notable entre el público. A pesar de contar con este salvavidas, las desarrolladoras no se durmieron en los laureles y los productos de esta alianza eran, salvo excepción, sinónimos de calidad. Disney acaparó la mayoría de los focos en la generación de SNES y Mega Drive, con juegos ambientados en películas como ʻEl Rey Leónʼ o ʻAladdinʼ y personajes como Donald Duck o el emblemático Mickey. Conforme la década tocaba a su fin, de manera análoga, la calidad de estos juegos quedó a la sombra de sus hermanos mayores de dieciéis bits, y el lucrativo negocio de los videojuegos animados se fue desinflando para pasar simplemente a cumplir el compromiso de lanzar el título de rigor para acompañar el lanzamiento del estreno pertinente y engordar la hucha de las compañías.
En mitad de este escenario, a principios del año 2000, Warner Bros. —la eterna segundona detrás de Disney— decidió hacer un movimiento que podría catalogarse como arriesgado: aliados con la desarrolladora Infogrames, no sólo lanzaron un titulo más sobre dibujitos en mitad de un mercado ya muy agotado y dominado por Disney, sino que decidieron darle una vuelta de tuerca y no aferrarse sin más a la manida fórmula plataformera. A finales de 2001, llegaba a PC y PlayStation ‘Looney Tunes: Perro & Lobo’, cuya jugabilidad mezclaba plataformas en 3D con la resolución de puzles en una proporción equilibrada y fresca. Nuestra misión consistía en emular al hambriento y simpático Coyote en la ardua tarea de robarle una oveja del rebaño al perro pastor Sam a lo largo de varios niveles.
A pesar de ser la Pepsi del universo cinematográfico infantil, Warner Bros. puede alardear de contar con un elenco de personajes que hace gala de un humor más gamberro y complejo que los de su principal competidor. Las aventuras del Coyote en televisión estaban plagadas de accidentes e injusticias que culminaban con el pobre personaje carbonizado, aplastado o electrocutado entre otras cosas, y que siempre conseguían arrancarnos alguna sonrisa a pesar de la simpleza de los sketches que protagonizaba. Buena culpa de ello la tenía la empresa ficticia ACME, que proveía al Coyote de toda clase de inventos disparatados que acababan volviéndose contra él.
‘Perro & Lobo’ captura el humor gamberro de la serie homónima a la perfección
Todo este ambiente se traslada de manera excelente a ‘Looney Tunes: Perro & Lobo’, como si el equipo de desarrollo lo hubiese trazado con sumo cuidado sobre papel de calco. Nuestra partida comenzará con el Pato Lucas a modo de presentador dándonos la bienvenida a un programa televisivo que difundirá en directo nuestras peripecias para conseguir llevarnos una de las ovejas de Sam a la boca. Efectivamente: ʻLooney Tunes: Perro & Loboʼ es una especie de parodia, un reality cuyo plató —con su público y todo— sirve como nexo entre los diecisiete niveles que conforman la aventura. Todo rebosa espíritu Warner, desde los decorados y la sencilla pero efectiva banda sonora hasta el magistral doblaje en castellano —ceceo incluido— del Pato Lucas, salpicado de chistes y pullas.
Dentro de cada uno de los niveles, nuestro objetivo es robar una sola oveja del rebaño y llevarla a la meta, en forma de círculo pintado en el suelo. Sam no nos lo pondrá fácil, ya que se encuentra alerta, realizando barridos visuales —la dirección de su mirada y la zona de peligro en la que nos encontramos se indican con un sencillo icono de su cabeza— y en el momento en el que nos vea u oiga, saldrá disparado hacia nosotros y el pobre Coyote acabará mal parado y lanzado de vuelta al inicio del nivel. Para asistirnos en nuestra tarea, al igual que en la serie, contamos con la inestimable ayuda de la suscripción por correo al catálogo de la marca ACME, que nos proveerá de una serie de artículos tan variados como disparatados: disfraces de oveja, colonias de feromonas de cordero, bandas elásticas, jet packs, flautas hipnotizadoras de perros o un cronómetro mágico.
Muchas veces, la dificultad de los niveles no reside en conseguir evadir a Sam, sino en alcanzar la zona donde se encuentra el rebaño. Desde el inicio del nivel, tendremos que encontrar unos buzones para pedir los objetos ACME y añadirlos a nuestro inventario para sortear los obstáculos del escenario: abismos, plataformas, lagos u otros enemigos. Los objetos consumibles desaparecen una vez utilizados, por lo que muchas veces debemos pensar previamente cuál es nuestro plan de actuación, ya que podemos encontrarnos con que hemos conseguido llegar a la zona que vigila Sam, pero no contamos con nada que pueda distraerle o inutilizarle, o peor aún: que hemos conseguido robarle una oveja, pero no tenemos manera de llevarla hasta la meta (o de llegar nosotros).
Una de las características más divertidas es el acceso al catálogo ACME, que nos proveerá de objetos disparatados para resolver los puzles
Esta mecánica de utilización de objetos se complica con un añadido extra en forma de secreto: en cada nivel, hay escondida una máquina para fichar —la clásica caja anclada a la pared donde se introduce una tarjeta— que nos dará, además de puntos con los que podemos comprar extras relacionados con el arte del juego, una enorme satisfacción personal. En algunos niveles, la dificultad reside en encontrar la máquina, mientras que en otros, hay que pensar cómo llegar a ella. Este extra nos obligará a devanarnos los sesos, ya que en varias ocasiones habrá que pensar más allá, y experimentar con potenciales usos de los objetos que automáticamente hemos descartado por haberlos utilizado de otra manera: al hacernos con un ventilador y una colonia, inmediatamente se nos ocurre utilizarlo para dirigir el olor, pero ¿qué pasa si lo introducimos en el agua mientras estamos en una balsa de madera? Si atamos una cinta elástica entre dos árboles, tenemos un tirachinas, pero si desatamos un extremo y lo agarramos, ¿podemos descolgarnos por las paredes?
Todas estas posibilidades sumadas al comportamiento natural que tienen muchos elementos del escenario —como por ejemplo tirar objetos al agua fría para que se congelen y floten o utilizar consumibles como peso en interruptores— configuran una mecánica de puzles rica y variada, donde muchas veces la solución parece obvia y no lo es tanto. ‘Looney Tunes: Perro & Lobo’ nos sorprenderá más de una vez cuando demos por sentado, debido a su aparente simpleza, que los objetos no se comportarán como lo harían en el mundo real, y sin embargo, sí que respondan a las leyes de la física.
La curva de dificultad es progresiva y regular, pero no hay que dejarse engañar, ya que no nos encontramos ante un juego para niños. La localización de algunas máquinas de fichar o la dificultad de algunas zonas de los últimos niveles puede frustrarnos en algunas partidas. Además, el más mínimo error nos obligará a reiniciar el nivel: ya sea que Sam nos descubra, que caigamos en alguna trampa o presa de algún enemigo, o que no podamos utilizar un objeto porque ya lo hayamos gastado (afortunadamente, los puzles están diseñados de manera que rara vez ocurre esto a la hora de superar el nivel; no tanto para encontrar las máquinas de fichar). Completar ‘Looney Tunes: Perro & Lobo’ no es una tarea inalcanzable, pero, si queremos hacerlo al 100%, es prácticamente seguro que añadamos varias horas de crispación buscando secretos. Otra fuente de frustración —no todo iban a ser alabanzas— es el principal mal del que adolece el título: el control está poco pulido y la cámara tiende a jugarnos malas pasadas, dejándonos vendidos en mitad de algunos saltos y situaciones en las que necesitemos un grado de precisión que los controles no facilitan en absoluto.
ʻLooney Tunes: Perro & Loboʼ no es el paradigma de los juegos de puzle, ni de los juegos de plataformas; ni siquiera es el paradigma de los juegos de licencias de películas. No obstante, es tremendamente fresco y original. Su cuidada ambientación, que traslada a la perfección el espíritu Warner Bros., el excelente doblaje y el carisma de los personajes que ya conocemos y queremos nos llevarán de la mano por uno de los muchos episodios de las series que disfrutamos cuando éramos niños. La resolución de los puzles nos arrancará más de una carcajada, y la combinación de las mecánicas de exploración y plataformas 3D con el uso de objetos está medida y equilibrada con cuidado. Si conseguimos perdonar su control y su cámara traicionera, por cómo salió y de dónde salió, ‘Looney Tunes: Perro & Lobo’ se puede catalogar como una de esas pequeñas joyas que han pasado desapercibidas, un título que no busca hacer alardes de excelencia en ningún aspecto, pero que lleva con cariño y originalidad cada uno de los elementos que lo componen, para garantizar varias horas de diversión, y un huequecito en nuestro corazón, en el apartado de títulos dignos de ser recordados.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP