por David Molina
18 noviembre, 2015
Uno de los tantos subgéneros de ciencia ficción es la space opera; en ésta se suelen tratar temas que, disfrazados con planetas, galaxias y alienígenas, ya se contaban anteriormente en los westerns: la colonización y conquista del hombre en tierras comanches, la intolerancia y el racismo, así como la llegada de las nuevas máquinas y el avance de la tecnología. Podría atreverme a decir que ‘Mass Effect’ es ‘Red Dead Redemption’ en el espacio y sin una caja de arena. Marston y Shepard son Woody y Buzz Lightyear.
Las influencias
Parece que fue ayer cuando BioWare, tras haber triunfado con la saga ‘Knights of the Old Republic’, lanzaba en exclusiva para Xbox 360 la primera parte de una trilogía de ciencia ficción cuya riqueza y mitología estaban dispuestas a rivalizar con el universo creado por George Lucas en ‘Star Wars’. Muy claros son los puntos en los que ambos universos parecen ser uno mismo. ‘Mass Effect’ se nutre de la energía que ‘Star Wars’ creó en su momento, una energía que fue mermando lentamente con la trilogía moderna. Sería sencillo señalar a dedillo todos esos detalles que la epopeya de Shepard ha cogido prestada a los jedi; por ejemplo, los bióticos y la fuerza parecen tratar de un mismo poder que surge de la energía de la galaxia. Pero detrás de toda esa primera tosca capa, hay mucho más que rascar.
Drew Karpyshyn, guionista parcial de la saga y parte fundamental del equipo creativo de BioWare, nos contaba de manera personal cuáles fueron las referencias reales al crear la saga ‘Mass Effect’:
«La mayor parte de nuestras influencias vinieron de clásicos de la ciencia ficción de los 70 y 80 con los que habíamos crecido: ‘Star Wars’, ‘Star Trek’, ‘Terminator’, ‘Alien’, ‘Battlestar Galactica’, etc. También nos influenciaron clásicos de la literatura, como Asimov, y autores más recientes como Vernor Vinge. […] Obviamente, ‘Star Wars’ es una gran influencia para cualquier fan de mi generación al que le encantara la ciencia ficción, porque es algo con lo que crecí. Sin embargo, en el género se suelen ver muchos factores que son comunes en muchas películas, juegos y libros, de modo que a veces parece como si estuviéramos tomando prestado algo de una fuente cuando en realidad sólo nos estamos basando en las convenciones estándar del género. […] Estuvimos durante todo un año trabajando en los detalles del universo, estableciendo la cultura y la historia de cada una de las especies alienígenas para que resultara realista».
Seguro que has soñado alguna vez con ser Flash Gordon, embarcarte en la Estrella de la Muerte con un viaje de ida pero sin vuelta al infinito o, simplemente, disfrutar cada vez que escuchas la majestuosa melodía de Richard Strauss (‘Así habló Zaratustra’) que nos conduce irremediablemente a hablar, una vez tras otra, de la portentosa ‘2001: Una odisea del espacio’. Pues bien, todos estos sueños húmedos de la ópera espacial confluyen en ‘Mass Effect’, la última lección —o intento— del RPG occidental.
Con un presupuesto de 137 millones de dólares, ‘Final Fantasy: La fuerza interior’ encabezaría una revolución estética y visual que poco a poco sería heredada por otras producciones. BioWare sabía que tenía mucho que exprimir de allí, y no es difícil entrever cómo la estética de ambos proyectos parecen unirse en un mismo punto: armaduras estilizadas, utensilios con pantallas holográficas, visores… Toda una gran cantidad de detalles que se mezclan para dejar a un lado las túnicas y pasar a una era de esplendor tecnológico.
Pero no sólo de estética se empapa ‘Mass Effect’, sino que en su universo y su historia podemos hallar un conglomerado firme que nos presentan como una única pieza con pequeños retazos con los que dar vida a la pequeña criatura de BioWare. El viaje de Odiseo hacia su amada Ítaca es el camino que Shepard deberá recorrer para escribir el destino de la galaxia que tiene en sus manos. Un simple humano dotado de habilidades para la guerra —hola de nuevo, Ulises— que viajará con su tripulación por la infinidad de la galaxia, para luego pasar de la cultura griega al cristianismo y, como Jesucristo, sacrificarse para resucitar a tiempo y guiar la galaxia hacia la salvación. En este punto, la influencia es bastante palpable, ya que vemos como Shepard actúa como profeta de los Proteanos, una raza milenaria que fue masacrada por los Segadores, que bien podrían ser los jinetes del apocalipsis intergaláctico.
Lovecraft es transportado hasta ‘Mass Effect’ para poner una gran parte de su mitología en la composición y el papel de la religión. Nos presenta un universo sin Dios, donde la mayor parte de la humanidad ha prescindido de sus creencias y no adora a deidades; ergo, muchos andan perdidos y se preguntan sobre qué hacer ahora, en qué creer. BioWare se sube a la mesa, se pone a bailar y responde a esa pregunta citando a Lovecraft y haciendo entrar en escena a los Segadores: seres primigenios que han estado ahí desde siempre, inmortales y vigilantes. Ellos mismos han estado controlando la evolución de la vida gracias a los relés de masa, y sin haber logrado nunca alcanzar un organismo orgánico predilecto, van exterminando toda aquella raza que alcanza un grado de evolución muy avanzado.
«No tenemos un principio. No tenemos un fin. Somos infinitos. Millones de años después de que vuestra civilización haya sido erradicada y olvidada, nosotros seguiremos».
Entonces, ¿cómo afronta la humanidad un universo en el cual aquello que se asemeja a Dios, es el enemigo, un enemigo que nos deja en cueros y nos obliga a cooperar entre las razas de la galaxia para dar esperanzas y hacer que cobre sentido la estancia en este universo? La negación de Dios y la representación de éste como mayor amenaza reflejan como ningún otro elemento la desesperanza de nuestro tiempo. Es la cuenta atrás del reloj nuclear de ‘Watchmen’, y nos deja indefensos ante un futuro inevitable. ‘Mass Effect’ nos sitúa ante el valor mismo de la raza humana como forma de vida, y su valor dentro del juego cósmico que propone convirtiendo al jugador en su propio Dios, al transformar a éste en enemigo de los Segadores.
Mass Effect: el inicio de una saga
BioWare, reconocida como una desarrolladora especializada en el rol clásico de héroes y magos —con alguna escapada furtiva a ambientaciones que le eran extrañas (‘Star Wars: Knights of the Old Republic’, ‘Jade Empire’)—, decidió allá por 2005 que el tiempo de desarrollar juegos clónicos bajo una misma estética debía acabar, y que debían plantearse nuevos retos, embarcarse en una aventura que dejara atrás las etiquetas de la compañía y la pudiera plantar en una nueva edad de oro (la promesa de la next gen). Recordemos que por aquel entonces Xbox 360 estaba en sus primeros años de vida y aún necesitaba petarlo bien fuerte. Tras varias noches locas y brainstormings de oficina, ‘Mass Effect’ fue engendrado y lanzado en 2007.
Pero ‘Mass Effect’ nunca ha sido un juego de rol. Sí es cierto que incorpora detalles del género, pero la hibridación con el sistema de combate de shooter hace que no se pueda distinguir la frontera donde empieza un género y acaba el otro; no obstante, crea una simbiosis con las que acabas familiarizándote, y que en la segunda entrega de la saga lleva a su máximo esplendor, siendo esta entrega más completa en cuanto a oferta. Entonces, amigo mío, yo me pregunto… ¿por qué atribuir detalles de rol a esta saga?
«Nos situamos en 2183, hace treinta y cinco años. La humanidad descubrió un artefacto tecnológico perteneciente a una civilización tecnológicamente avanzada pero extinta, los Proteanos. Gracias a este descubrimiento, avanzaron rápidamente. Ahora, el universo está en peligro, y el destino de todos los seres que habitan la galaxia ha sido depositado en las manos del comandante Shepard, un soldado humano experimentado, elegido por el Consejo de la Ciudadela para servir como Espectro».
BioWare nos pone en situación con este breve resumen de todo lo sucedido anteriormente al inicio de la epopeya. El juego nos invita a crear al comandante a nuestra imagen y semejanza, elegir su pasado y el tipo de soldado que queremos que sea; en esta selección tenemos una variedad curiosa de clases a escoger, donde podemos encontrar desde el típico soldado Action Man hasta un guerrero capaz de controlar poderes bióticos y utilizar la fuerza a su antojo (bueno, no le llaman fuerza pero claramente podemos ser un jedi armado con un rifle). En este punto, nada más empezar, podemos pensar que claro, como nos dejan crear un personaje personalizado, esto es un juego de rol puro: joder, ¡seguro que lo es! Avanzas en el juego y tienes un molón sistema de niveles que te permite elegir una amplia variedad de habilidades gastando puntos. Todo parece ser rol de corte occidental, hasta que te explota todo en la cara y BioWare apuesta por erradicar todo ese perfume RPG que se apreciaba para convertir la saga en un shooter con un sistema de diálogos que altera el guión y el camino a seguir en la trama.
la hibridación del rol con el sistema de combate hace que no se pueda distinguir la frontera donde empieza un género y acaba el otro
Un giro comercial en la que BioWare se acobarda y recula. Un giro en el que, de un escobazo, elimina todo un sistema de rol que podría haber sido modificado para experimentar dentro de un género casposo y trillado. Pasamos de tener unas mecánicas experimentales que juegan con el mestizaje entre rol y shooter a un shooter con toques roleros que no tienen nada de RPG. La primera entrega de la saga puede ser más o menos brillante que sus predecesoras, pero lo que es innegable es que arriesga, intenta ir un paso más allá. Puede que ese mestizaje no fuera del todo perfecto, ni tan siquiera bueno, pero es un mestizaje en el que sí podemos notar que quizás estemos ante un gran juego de rol.
Mass Effect 2: la Biblia
La segunda parte de la saga, para bien o para mal, juega con nosotros desde que empezamos la partida: un enemigo desconocido nos tiende una emboscada y nuestra amada Normandía es destruida. A todo esto nuestro protagonista se sacrifica para salvar a su tripulación y muere. ¡BOM! En tu cara. ¿Alguien había pedido una muerte por todo lo alto? Lo siento, pero vas a tener que agonizar, ya que esas muertes salen muy caras: te ha tocado morir ahogado en el vacío por una fuga en tu traje. Chúpate esa, soldadito.
‘Mass Effect 2’ nos vuelve a plasmar una vez más, en nuestra cara y sin ningún tapujo, la relación entre Cristo y Shepard. Tras la muerte de nuestro soldado, los créditos irán apareciendo en nuestra pantalla mientras observamos cómo Shepard está siendo restaurado para volver a la vida y patear culos Geth de nuevo. Esta vez, con una tripulación renovada, y muchas caras nuevas que se unirán a Shepard en una misión suicida para intentar, una vez más, acabar con la amenaza segadora. Pero aunque la trama de esta segunda entrega (y de toda la saga) sea lo más importante, ‘Mass Effect 2’ brilla por todo aquello en lo que se diferencia con ‘Mass Effect’, sea esto para bien o para mal. Sacrifica, como he dicho, los tonos roleros, para descargar plomo camino a la misión suicida y la epicidad. Y es que ‘Mass Effect 2’ no es el mejor juego de la saga porque sí, sino que el tono épico y las situaciones desesperadas hacen que esta entrega cuente con momentos de verdadera tensión; y esto, amigo mío, es bien apreciado por el público de Hollywood. BioWare deja atrás un enemigo con cara y nombre para pasar, en esta segunda entrega, a un enemigo que no puede ser vencido: un enemigo que es Dios.
Mass Effect 3: el tercer advenimiento
«El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por las injusticias de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que en nombre de la caridad y de la buena voluntad saque a los débiles del valle de la oscuridad, pues ese es el verdadero guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquellos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos. Y tú sabrás que mi nombre es Yahveh cuando caiga mi venganza sobre ti».
—Ezequiel 25:17
Aunque haya sido bautizado y posteriormente haya hecho la comunión, no me veo como un hombre religioso. Pese a ello, me he leído parte de ‘la Biblia’, y conozco algunos pasajes del Nuevo y Viejo Testamento. El Hombre Ilusorio vendría a responder a una virtualización algo descafeinada de Judas, quien traiciona a Jesús, al que Shepard representa claramente en ‘Mass Effect’. Esta tercera entrega vendría a ser el sacrificio del héroe en pos de la civilización galáctica, el sacrificio del elegido para salvar a su pueblo; los hermanos Wachowski también engendraron un elegido que guiara a la humanidad en el mito de la caverna modernizado de ‘Matrix’ para salvar a la humanidad de un enemigo mecanizado que se asemeja a los segadores.
Shepard lleva demasiado tiempo luchando por una causa perdida. Hemos perdido amigos por el camino, hemos recibido duros golpes y todavía seguimos ahí, luchando para salvar a toda una galaxia ante la terrible amenaza segadora. Nuestro héroe ya no es el mismo, la masacre que está viviendo hace que no pueda dormir, que incluso tenga pesadillas. Pero la cosa no va más allá, se queda en sólo eso: un soldado con la conciencia intranquila pero que no madura, que no se abre del todo para que podamos conocer mejor a Shepard, nuestro Shepard. Esas expresiones frívolas y vacías deberían haber sido llenadas con algo más, en vez de con nada. ¡Joder, Shepard! Eres un soldado que se ha pateado la galaxia de un rincón a otro, que ha perdido gente a la que quería, que ha tenido que tomar decisiones que nadie más querría tomar y que ha pateado culos que muchos hubieran querido patear, pero tu manera de expresarlo se asemeja más a la de un quinceañero al que ha sido rechazado y nunca ha visto nada fuera de su pueblo. Tú eres el mismo, no ha cambiado nada en ti y aun así, no logras convencerme; para rizar el rizo solo faltaría haber visto cómo llorabas abrazando un cojín en la cama de tu camarote.
Sabíamos que ésta iba a ser una guerra perdida desde el primer momento: las cosas sólo iban de mal en peor y siempre había una piedra mayor que la anterior que nos hacía tropezar y caer de nuevo. Sabíamos que la opción más fácil era apartarnos y mirar para otro lado, pero finalmente —y todavía me pregunto por qué— conseguimos resolver situaciones auténticamente inverosímiles y reconciliar el universo a base de hostias bien dadas. Una resolución que a muchos no les gustó: viajaron contigo hasta los confines más remotos de la galaxia, sintiendo cada momento contigo como si fuérais uno mismo, y acabaron en mejor o peor grado su viaje por el universo BioWare para después, ¿qué? Dar pataletas a las puertas de un colegio de pago. Fingiendo haber entendido el final que nos tenías preparado, y reclamando la edición porque el final no les había gustado, porque no era el que ellos querían; éstos son los que después quieren que el videojuego sea considerado como arte. ¿Acaso se le exigió a Da Vinci que volviera a pintar ‘La Mona Lisa’ porque no se entiende su sonrisa? ¿Le pedimos a Cervantes que reescriba ‘El Quijote’ para que su protagonista sea feliz y coma perdices con Dulcinea? Pero bueno, aquí las masas fueron escuchadas y BioWare, a regañadientes, tuvo que bajarse los pantalones para que EA no perdiera dinero e imagen corporativa; no sé yo si pueden seguir perdiendo de ésa.
Al final, querido amigo, ‘Mass Effect’ es un viaje que, desemboque en el Mediterráneo o en el Mar Muerto, merece ser vivido. Elijamos lo que elijamos, siempre será nuestra elección, y aunque sirva esto en mayor o menor grado, nos da algo de libertad para ejecutar una opción de diálogo u otra.
Nos hace protagonistas de una aventura que no es la nuestra, y nos guía por una camino coloreado por tonos azules y rojos, salpicado de granulación cinematográfica. Nos hace tomar elecciones en nombre de Shepard para que éste sea una prolongación virtual de nosotros mismos. Cada acción en los diálogos tiene una reacción acorde con ésta; podemos ser un soldado modelo o un rebelde cabronazo, el juego nos deja elegir cómo será nuestro Shepard, pero el camino está demasiado marcado por las elecciones a tomar. Si quieres ser el buenazo, eliges la opción azul, y si quieres ser el malvado, la roja; esto, para alguien que no está familiarizado con los juegos de rol, le parecerá un bombazo, la panacea de la jugabilidad, pero para un jugador asiduo del género —bueno, intento de rol— es una tomadura de pelo. Acabas por seleccionar colores sin leer la opción, sabiendo que el resultado será favorable para la personalidad que Shepard haya tomado.
Shepard es un soldado con la conciencia intranquila pero que no madura, que no se abre del todo para que podamos conocerlo mejor
Un guión que presenta una premisa simple, pero que marca músculo en las relaciones entre compañeros, donde podremos intimar con nuestra tripulación: acabaremos siendo colegas de birras con Garrus, el turiano de gatillo fácil; nos enamoraremos de la joven Ashley Williams, una soldado bastante racista con los alienígenas; o quizás seamos hermanos de batalla de Urdnot Wrex, el krogan sediento de venganza. Estas son algunas de las interacciones que la cuadrilla de la Normandía nos ofrece para conocer más en profundidad, durante toda la saga, a los compañeros que han surgido a lo largo de la aventura para acompañarnos en un viaje y darnos a conocer que, en cada guerra, hay miles de historias que contar. Historias que se entrelazan en un punto en común: acabar con la amenaza Segadora y salvar a toda una galaxia.
Expandiendo la saga
‘Mass Effect’ no sólo se ha nutrido de los juegos en sus seis años de vida, sino que el universo ha dado fruto a varios productos que expanden en gran medida la saga principal. Si un juego de rol y acción es capaz de vender más de cinco millones de unidades por título y conseguir 800000 reservas de su última entrega sólo en Estados Unidos, en una generación donde el shooter es el rey, algo debe de tener para que guste tanto.
En primer lugar, una serie de libros nos expande el canon de la saga, ya sea con historias anteriores al primer juego o posteriores. Por ejemplo, mientras que en ‘Revelación’ nos explican la vida de Anderson, el excapitán y fiel aliado de Shepard, y su relación con Saren, el espectro renegado del primer juego, ‘Ascensión’ nos plasma los hechos protagonizados por la científica Kahlee Sanders, que intentará salvar la vida de sus alumnas enfrentándose a Cerberus, explicando así ciertos detalles de ‘Mass Effect 2’ que no quedan claros si no lees la novela antes de jugar; una serie de libros que, junto a otros dos, expande el universo de ‘Mass Effect’ que los juegos nos muestran.
Luego tenemos una amplia publicación de cómics de canon oficial. ‘Evolución’ nos viste a un joven Hombre Ilusorio que lucha en el fervor de la batalla en la Guerra del Primer Contacto, que tuvo lugar poco después de que la humanidad se topara de lleno con los orgullosos turianos. Tras los hechos del primer juego, tenemos ‘Redención’, que nos cuenta qué hace Liara T’Soni, tripulante de la Normandía y científica especializada en los Proteanos, con el cuerpo de su amigo Shepard tras la introducción de ‘Mass Effect 2’, y cómo acabó éste en manos de Cerberus y el Proyecto Lázaro. Otros cómics del universo ‘Mass Effect’ son por ejemplo ‘Invasión’ y ‘Homeworlds’.
‘Mass Effect’ ha sido una saga que ha marcado el corazón de muchos jugadores, y que no dejó indiferente a muchos. A día de hoy, con el anuncio de una cuarta entrega de la saga, no son pocos los que reviven las aventuras de Shepard y la tripulación de la Normandía mientras esperan ver de nuevo cómo ésta viaja por lo ancho y largo de la galaxia. Los rumores y especulaciones acerca de esta próxima entrega apuntan a que nos alejaremos totalmente de la historia de Shepard para dar paso a nuevas aventuras dentro de este universo tan extenso del que BioWare puede estar orgullosa de haber creado.
«Soy el comandante Shepard y ésta es mi tienda favorita en la Ciudadela».
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