por Juanma García
18 enero, 2016
Probablemente no seamos pocos los que empezamos en esto de los videojuegos gracias a un FPS, con un simple juego que consistía en neutralizar todo lo que se pusiera delante de nuestras narices. Parte del éxito que tiene hoy este género viene de las grandes apuestas que se hicieron en un pasado donde todo era mucho más complejo que ahora, dado que el factor diferencial era la innovación y la diversión, y no las técnicas enfocadas a los gráficos como nos acostumbran en la actualidad. Es inevitable sentir la nostalgia fluir por nuestra alma de jugador cuando nos ponemos a pensar en lo mucho que nos dió, nos da y nos dará iD Software, y no hablamos de juegos sino de esencia. Esa esencia que iluminó un nuevo modo de entender los videojuegos, una nueva forma de expresar el arte y que supuso para muchos el comienzo de algo especial, mágico, místico o como quieran llamarlo. Desde que derribaron la puerta de la industria y sacaron su primer videojuego —‘Dangerous Dave’ en 1988— hasta que saltaron al estrellato con un juego de indiscutible calidad como ‘Wolfenstein 3D’, iD ha marcado a muchísimos desarrolladores, pero hay una saga que se alza por encima de las demás: Doom fue un auténtico bombazo y su historia empieza como (casi) cualquier otra historia corriente.
Allá en los comienzos de los años 90
Como en toda buena historia de videojuegos en la que el protagonismo está repartido entre varios personajes, nos surge la curiosidad por ver cómo se conocieron sus integrantes. En el estrépito constante que formaban los teclados, ratones y demás aparatos en la oficina de la revista mensual Softdisk, se encontraba sentado en una de sus sillas John Romero, un chavalín de veintidós años que ya comenzaba a ser uno de los pilares en la redacción pero al que la gente no tomaba en serio cuando se disponía a sacar sus ideas a la luz. Harto estaba de algún que otro comentario por parte de otras empresas o de sus propios compañeros, criticando su locura por querer crear una obra que pudiera pasar a la historia, un título con el que llenar el alma de los perdedores que estaban en un rebaño diferente al común: el de los locos, el de los ambiciosos, el de los genios.
Romero también colaboraba en Big Blue Disc, una revista digital adaptada al formato CD que además se encargaba de distribuir juegos en formato freeware. En este lugar, las ideas del joven John eran tomadas de forma mucho más positiva, pero seguían siendo las ideas de un genio al que la locura le atormentaba, y al que la ambición y la decepción le agotaba. La cabeza de alguien con una mentalidad tan innovadora como la de Romero no paraba de dar vueltas a ideas, proyectos y utopías tecnológicas que le ayudaran a crecer en esa jungla cibernética en la que se estaba abriendo paso, y que por otro lado no le había tratado con demasiada justicia. No habían sido pocos los juegos a los que Romero había dicho adiós, puesto que entre cancelaciones de proyectos, meses de desarrollo a la basura y demás fracasos, las ganas del joven desarrollador estaban menguando, eso sí, a un ritmo soberanamente lento.
A raíz de sacar la colección de juegos freeware comentada anteriormente, pensó que era el momento de subir un escalón más en su vida como desarrollador. Aún en Softdisk, Romero contactó con John Carmack, un desconocido desarrollador freelance al cual el bueno de John Romero le veía dotes para llegar lejos porque veía en él la ambición necesaria para crear una obra consistente. Con ambos manos a la obra en la revista, Apogee creyó que apostar por la dupla Romero-Carmack sería un avance para su empresa. Encantados con la oferta, ambos se arremangaron para crear un videojuego con la modalidad de shareware. Las ideas volaban en la habitación donde tras el trabajo en la revista y entre toneladas de café, la dupla americana intentaba sacar a la luz algo atractivo y que pudiera gustar a los tres sectores principales: a ellos, a Apogee y al público. El primero de estos sectores era el principal problema a la hora de crear el videojuego, puesto que la ambición y el descontento de ambos con sus primeros pinitos llevaron a la dupla a empezar incontables veces el trabajo, hasta que un día llegó la salvación de donde menos la esperaban.
Romero llamó a su íntimo amigo y compañero en Softdisk, Tom Hall, y entre risas y conversaciones varias nació la idea principal del juego por parte de Hall. Dicha idea se basaba en crear algo tan sencillo como lo que se pudo comprobar no mucho tiempo después en la primera entrega de ‘Commander Keen’, allá en los comienzos de los años 90. Con este videojuego de mecánicas sencillas, aroma a ‘Super Mario Bros.’ y con un tirón sorprendentemente amplio, John Romero creyó que era hora de dejar atrás la etapa Softdisk-Blue Disc y formar una empresa junto con John Carmack, Tom Hall y un ilustrador de la propia revista que respondía al nombre de Adrian Carmack. Así, el 1 de febrero de 1991 se creaba una empresa fundamental en la forma de entender los videojuegos de acción: nacía iD Software.
Con los comienzos de iD Software, ya se apreciaba la luz al final del túnel que simbolizaba el éxito alcanzado. La aparición de juegos como ‘Catacomb 3D’ y ‘Hovertank 3D’ quedó en un segundo plano con el nacimiento de ‘Wolfenstein 3D’, néctar de los dioses y auténtico culpable de que la burbuja de los FPS se empezara a formar. Su campaña de marketing, bautizando al título como una auténtica revolución, un soplo de aire fresco para la industria y el comienzo de una nueva época debido a sus mecánicas, le valió para alcanzar un estrellato que seguiría explotando con la expansión ‘Spear of Destiny’. Tras la salida de ‘Wolfenstein 3D’ y durante el desarrollo de ‘Spear of Destiny’, John Carmack empezó a trabajar en solitario para un proyecto ambicioso que presentaría a su equipo más adelante, algo que nunca se había visto en el mundo de los videojuegos: Doom se estaba cocinando a fuego lento, en el fuego del mismísimo averno.
Doom, El juego del infierno
Y sí, desde el primer momento en que ‘Doom’ acaparó los medios nacionales e internacionales del videojuego, entre los jugadores surgió auténtica ansiedad por saber de él, por buscar en cada recoveco de las revistas una información que revelara más del título de iD Software. Si ‘Wolfenstein 3D’ es el padre de los videojuegos de acción en primera persona, ‘Doom’ es el aprendiz que supera al maestro, el hijo que va más allá de lo que ha logrado el padre en su profesión. La idea de ‘Doom’ no fue programada de la noche a la mañana, tal vez incluso podría no haber existido nunca y que aquel juego de coches que iD tenía en mente hubiese acaparado toda la atención, pero no, la adrenalina que suponía estar en ‘Wolfenstein 3D’ había que llevarla a otro nivel, y así lo hicieron.
El título confirmaba una vuelta de tuerca dentro del mundo de los videojuegos, estaba dotado totalmente de lo que ya hoy en día tenemos más que visto pero que, en 1993, suponía una revolución: juego de luces entre los niveles, lo grotesco por bandera, el terror y la ira como protagonistas invisibles y, por supuesto, un aura demoniaca que en su día hizo temblar al mismísimo Dwayne “The Rock” Johnson. No es de extrañar que un mundo como el de ‘Doom’ cautivara a la gente de una forma tan relevante, fue el juego que despojó de sentido aquella manida frase de “los videojuegos son para niños”, porque aquí todo resultaba adulto, no había censura a la hora de pregonar los litros de sangre que se iba a ver, las vísceras que salpicarían la pantalla y los cadáveres en descomposición que casi se podían oler. Todo en él era un teatro interpretando una obra que atizaba al público más sensible y esbozaba una sonrisa al amante slasher que siempre soñó con aquel momento.
Esa fue tal vez la razón por la que Microsoft dijo que en su día había más copias de ‘Doom’ instaladas que Windows en los ordenadores, y la razón por la que el propio Bill Gates hizo propaganda del juego en forma de vídeo que oscila entre lo molón y lo ridículo. Y es que el millón y medio de unidades vendidas que consiguió ‘Doom’ no son moco de pavo, y mucho menos en la época en la que nacía toda esta burbuja de éxito.
Cuando tocó hacer balance de ‘Doom’ resultaba obvio que no habían creado un juego, habían creado un producto cultural por el que muchas personas habían empezando a interesarse por los videojuegos. Era más que lógico que la franquicia no debía quedarse estancada en una sola entrega, había que ir más allá y conquistar el imperio del videojuego, llegar a beber del cáliz que hace a un título una obra eterna y rebosante de prestigio: había que sacar ‘Doom II: Hell on Earth’.
Doom II: Hell on Earth
Parece mentira, pero el fin del verano de 1994 hizo feliz a más de un imberbe infante que ya no tenía uñas para devorar ante la llegada inminente de ‘Doom II: Hell on Earth’, la esperada segunda entrega de uno de los videojuegos más influyentes de la historia. Saltaba a la vista que las novedades gráficas y las relativas a la ambientación y la jugabilidad eran prácticamente inexistentes salvando un par de detalles como nuevos enemigos y demás. ¿Pero acaso era algo negativo mantenerse fiel al original en ambientación y alma? Por ello, muchas personas convierten esta segunda entrega en una ampliación del juego original, pero con la inclusión de niveles más largos y complejos, enemigos tremendamente exigentes como el Archi-vil, y un nivel final que ya se ha hecho viral entre un sinfín de jugadores. Sin olvidar en este último asalto la testa de John Romero clavada en una pica, culpable de la horda de enemigos a la que tenemos que hacer frente antes de superar de una vez por todas un nivel mítico y legendario.
‘Doom II’ era una auténtica bomba frenética acompasada por los disparos de nuestra ametralladora, escopeta o pistola, con un ejército de las tinieblas como enemigos dirigiendo una auténtica orquesta sinfónica del dolor y el pecado. Poco importaba la falta de innovación cuando podíamos presenciar la encarnizada lucha de un Cyberdemon y una Spider Mastermind en el nivel 20, o cabalgar a través de ciudades sumidas en el caos mientras nuestros enemigos caían en el campo de batalla. Los jugadores buscaban esa adrenalina y esa lucha encarnizada por la supervivencia en un ambiente hostil, y eso ‘Doom II’ lo hacía mucho mejor que su anterior entrega.
Con toda una horda de críticos sin escrúpulos detrás, y a pesar de que muchos jugadores no se vieron convencidos para adquirir esta segunda entrega y ahora mismo se estarán tirando de su escasa cabellera mientras golpean la cabeza contra la pared, ‘Doom II’ vendió casi dos millones de copias en todo el mundo en contraposición al escaso millón y pico conseguido por ‘Doom’. No es para menos el éxito rotundo en ventas, un éxito que ni siquiera la propia compañía esperaba dado que en principio sólo hizo una pequeña tirada de copias físicas que tenía intención de durar tres meses en las tiendas, y que a duras penas se podían encontrar una vez finalizado el mes de lanzamiento.
Es cierto, ‘Doom II’ apenas jugaba con nuevas mecánicas y conceptos, pero no le hacía falta puesto que jugaba en otra liga donde los FPS todavía tenían miedo de entrar debido a la censura y la represión. La diferencia que marcaba iD con este tipo de juegos es que a ellos no les importaba cargar la cruz de la censura sobre sus espaldas en ciertos países; para ellos era mucho más importante jugar a ser mayores en un mundo con mentalidad infantil.
Expandiendo la franquicia
La sombra de la franquicia se seguía proyectando en el mundo de los videojuegos a lo largo de 1995. A principios de dicho año, el equipo de iD decidió sacar una expansión para la primera entrega que añadiría un capítulo de ocho niveles y, claro está, un jefe final. El proyecto se empezaba a conocer como ‘The Definitive Doom: Special Edition’ pero un giro de los acontecimientos convirtió a ‘The Ultimate Doom’ en una expansión tardía pero intensa que agradó a una gran parte de los fans y que fue diseñada en su mayor parte por John Romero, American McGee y Shawn Green.
Como consecuencia del tirón de la saga, sólo unos meses después tuvo lugar el lanzamiento de la primera novela, que narraba los hechos acontecidos en el primer capítulo del ‘Doom’ original. Su nombre fue ‘Knee-Deep in the Dead’ y cosechó muy buenas cifras de ventas aunque ni por asomo el jugador tuviera las sensaciones que le ofrecía el videojuego. Como era de esperar, a ésta le siguieron tres entregas más que seguían alargando la compleja historia que no pudimos terminar de captar en la saga.
A medida que los años iban pasando, el material se iba tornando algo repetitivo y la falta de recursos se hacía patente. ‘Doom II’ añadió nuevos niveles a través de una expansión oficializada y creada por diseñadores principiantes que buscaban hacerse un hueco en el mundo del videojuego. En 1996 se lanzó ‘TNT: Evilution’ y ‘The Plutonia Experiment’, dos de las mitades que conforman ‘Final Doom’ y que se consideran secuelas espirituales de la segunda entrega de la saga. La acogida no fue ni mucho menos la que tuvieron los dos juegos originales, pero sí conformaron una nueva identidad de dificultad extrema y habilidad frenética para todos aquéllos que consideraban fáciles los niveles ofrecidos en los anteriores juegos. Luchas demenciales contra una horda gigantesca de monstruos, y sin ningún tipo de escrúpulos a la hora de añadir cinco bichos de los más fuertes del juego en pantalla: los Cyberdemon por ejemplo, están a la orden del día.
Compilaciones, otras franquicias como ‘Quake’, ideas locas para una remasterización del primer ‘Doom’ y la marcha de gente tan influyente en los dos primeros juegos como American McGee o el mismísimo John Romero hicieron que ‘Doom’ estuviera en un universo paralelo durante unos años, y que los fans buscaran otras franquicias y videojuegos donde refugiarse de la tormenta de tristeza que les provocaba no ver un ‘Doom 3’. La esperanza estaba perdida, la saga estaba fulminantemente condenada a catalogarse como una leyenda ya muerta, pero nunca te puedes fiar de un auténtico genio que esperó todo lo necesario para dar a la gente lo que quería. John Carmack se presentó en el E3 de 2003 casi por sorpresa, como si de la revelación de un dios se tratara, pero ahí estaba. Entre el estrépito que formaban los asistentes a la conferencia de Microsoft, Carmack dejó un documento en la pantalla principal de la conferencia: ‘Doom 3’ por fin era una realidad, nueve años después del segundo lanzamiento.
Doom 3
Afirmaba John Carmack en una entrevista realizada a varios responsables de ‘Doom’ y ‘Doom II’ que cuando las dos primeras entregas salieron a la luz se buscaba un momento específico donde la única experiencia fuera acribillar monstruos con un arma. En cambio, hablaba de ‘Doom 3’ como si fuera una experiencia más cercana y personal donde el terror y la adrenalina hicieran sentir cosas nuevas al típico jugador de la saga. Innegablemente sus sensaciones y deseos se convirtieron en una realidad.
Esta tercera entrega abarcaba elementos realmente novedosos y adaptados a los tiempos que corrían. El temor por defraudar estaba presente a la vez que se desarrollaba el juego: las mecánicas nuevas y un ritmo de juego más pausado y enfocado al terror psicológico podían pasar factura, en especial con los jugadores old school. Así pues, no fueron pocos los fans que disgustados vieron el abandono de la esencia más pura de la saga y echaron de menos la mano de John Romero, American McGee o el mítico Sandy Petersen para levantar ese infame panorama de lo surrealista y lo terrorífico. Tal vez fue premeditada esa acción por parte de los jugadores, y olvidaron que John Carmack reiteró su compromiso a no abandonar en ningún momento la alma mater de la saga; así pues, cuando algunos de esos jugadores llegaron al nivel Inferno retiraron toda crítica vertida. A partir de ese momento, ‘Doom 3’ pasaba de ser un juego innovador, perturbador y de terror a ser un título que reciclaba diversos aspectos de las anteriores entregas pero haciéndolas mejorar a niveles insospechados. Por supuesto, era todo un acierto.
El temor se disipó a pesar de dejar descontento a algún que otro seguidor, y como era de esperar ‘Doom 3’ vendió de forma abrumadora. Sorprendió por su inicio pausado, incluso en algunos tramos desarmado, por la sensación de angustia que crea en el jugador y, en definitiva, por sobrepasar todo lo que esperábamos de él, para bien y para mal. Esta sensación de amor/odio que mantenían algunos usuarios se evaporó con la llegada de la expansión oficial de ‘Doom 3’: ‘Resurrection of Evil’ añadía una atmósfera puramente doomera.
Tras el lanzamiento de la expansión oficial, se volvió a repetir la experimentación a través de títulos para móviles como ‘Doom RPG’ y de la remasterización de ‘Doom 3’ y su expansión a través de ‘Doom 3: BFG Edition’. Entre las novedades más destacables de dicha remasterización se encontraba el añadido de ocho niveles descartados en su día, y también ‘The Ultimate Doom’ y ‘Doom II: Hell on Earth’.
¿Qué nos espera en el futuro?
El futuro, como no podía ser de otra forma, nos depara la llegada de ‘Doom’ en 2016, un juego completamente nuevo y ambientado, como viene a ser regla general, en Marte. Lo poco que sabemos del modo de un jugador se pudo comprobar en el E3, donde se ve el rediseño de unos cuantos enemigos y el toque gore brilla con luz propia en todo momento. Por su parte, el modo multijugador ofrecerá la posibilidad de crear mapas propios, y ya pudimos comprobar en su beta las diferentes mecánicas que ofrece: un juego mucho más veloz, donde es vital tener una perfeccionada coordinación entre la puntería y la agilidad.
Lo que nos depara más allá de ‘Doom’ y de sus posibles DLC nadie lo puede predecir. Me mantengo aferrado a la esperanza de que este nuevo ‘Doom’ sea una entrega digna de colocar al lado de sus predecesores, un auténtico homenaje a los clásicos FPS pero con añadidos de espectacularidad. Imagino una escena tan mítica como la del final de ‘Doom II’, ansío un enfrentamiento entre una mastermind y un cyberdemon y, por supuesto, me encantaría volver a sentirme como aquel crío imberbe que sonreía cada vez que se encontraba cara a cara con un revenant. Ojalá poder volver a sentir todo aquello con una sonrisa de loco sádico de oreja a oreja.
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