El CD de demos
que me vino con la Sega Saturn

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27 abril, 2017

Carecer de fe en Dios no es impedimento para hacer la primera comunión. No lo es, al menos, si tus católicas abuelas quieren evitar que vayas al infierno y a tus padres no les apetece batallar con ellas. No es un impedimento ponerte el traje y hacer el paripé de que un cura literalmente te meta una hostia en la boca, digo, si para convencerte se te ofrecen regalos capaces de hacer palidecer al salario mínimo interprofesional. Yo tenía nueve años, dos hermanos y unos padres con mucho miedo del asesino de la katana y el lío del diazepam en el ‘Metal Gear Solid’, y sabía que la comunión sería mi única oportunidad de conseguir una consola hasta que me la pudiese pagar yo mismo. La de mis años mozos es una historia de patetismo, autocompasión y redención con la que no me entretendré porque ya la he contado muchas veces, pero que me sirve para poner una cosa en perspectiva: de crío, juegos, tuve los justos y, tal y como escucho decir con frecuencia a los de mi generación, tuve que exprimir cada uno como la última gota de agua dulce de un náufrago.

Con la Saturn que me regalaron mis tíos recibí tres de los siete juegos que llegué a tener para la consola hasta que mi hermano pequeño la rompió; a saber, un recopilatorio de juegos de Mega Drive demasiado difíciles, un ‘Tomb Raider’ demasiado espeluznante y un CD de demos demasiado guay: Sega Flash Vol. 3. Cuento Sega Flash como un juego porque, a fin de cuentas, invertí más horas en él que en muchos otros, y me divertí más, pese a estar siempre jugando las cuatro mismas demos. Veréis, cuando un crío primerizo en videojuegos se enfrenta a una aventura como ‘Tomb Raider’, por poner un ejemplo, ésta se revela como un reto difícil de superar: hay un punto de guardado cada cincuenta kilómetros, los enemigos y los saltos son imposibles, todo está en un idioma que no entiendes y, en definitiva, hay mil cosas que pueden salir mal y hacer a mi yo prepúber desistir.

Sega Saturn - Sega Flash vol 3Eso, suponiendo que el juego en cuestión no me atemorice. Pero cuando me enfrentaba al mismo juego en la demo (porque, sí, había una demo de ‘Tomb Raider’ en Sega Flash), éste se desarrollaba en un entorno controlado, el tercer nivel para ser más exactos. Lara entraba por una puerta y salía por otra, así se empezaba y así se acababa, sin saber de dónde venía ni a dónde iba, dotando a la experiencia de un existencialismo involuntario capaz de volar la tapa de mis sesos todavía en desarrollo. Entre puerta y puerta, un puñado de estancias abiertas e interconectadas que, a diferencia del comienzo del juego, no obligaban a seguir un desarrollo lineal, con lo que podía explorar cosas distintas en cada partida y retos más o menos asequibles, así como un montón de pequeños secretos que supieron premiar las mil veces que rejugué ese nivel.

Estos CD daban la razón a las compañías: las demos restaban ventas

Los otros tres juegos incluidos, aunque me cueste admitirlo, dan la razón a las compañías que han dejado de hacer demos porque, según ellos, restan ventas. ‘Daytona USA’ te dejaba correr hasta que se te acabase el tiempo al volante del inolvidable Hornet 41; ‘Virtual-On’ permitía disputar dos combates escogiendo de entre ocho de los mechas disponibles, y el infravaloradísimo ‘Sega Worldwide Soccer 97’ daba acceso a todos los equipos del juego, aunque pudiendo jugar sólo la mitad del partido (para beneficio del juego, pues la cámara se situaba detrás de una portería, siempre la misma, lo cual en la primera parte era ideal para atacar, pero en la segunda convertía el partido en un infierno). Para mi yo de nueve años, que cada cumpleaños o navidad dedicaba a pensar el juego que quería más de lo que me he pensado lo que votar en un par de elecciones, el escoger un juego del que ya poseía una sección tan generosa era un lujo que no me podía permitir (nota: hoy en día, estas demos me habrían vendido los juegos en cuestión de segundos. Señores desarrolladores y editores, hagan demos, háganse y hágannos el favor).

Por último estaban los vídeos de trailers de juegos, que no eran trailers de verdad sino fragmentos de gameplay, porque de aquella todavía no se hacían trailers peliculeros y lo que te enseñaban era literalmente lo que ibas a jugar, con grandes letras rojas en pantalla anunciándote que todo era todavía work in progress. Estos vídeos, como podréis intuir, los vi decenas de veces. Para mí era una vía de escape como ninguna otra el imaginarme esos mundos, sus secretos y recovecos, visualizarme a mí mismo perdiéndome en ellos y dedicándoles incontables horas.

BUG - Sega Saturn

A una edad en la que mi criterio era prácticamente nulo, no veía que ‘Bug Too!’ tuviese nada que envidiar al ‘Super Mario 64’ de mi primo, pese a no sé qué historias que él hubiese leído en la Hobby Consolas (revista que, por cierto, mi madre no me quería comprar porque «ya estaba bastante obsesionado con las maquinitas»), y ‘Fighting Vipers’ parecía tan profundo y espectacular como un juego de lucha pudiese llegar a ser, sin olvidar un ‘Virtua Cop 2’ que aún hoy en día sigue amenizando fiestas en mi casa. Pero los pesos pesados, esos que me hacían soñar, eran las cinemáticas de ‘NiGHTS into Dreams’, ‘Dark Savior’ y ‘Mr. Bones’. Esos pocos segundos de metraje me volvían loco: eran la promesa de unos mundos y unas aventuras que me costaba concebir. Me juré a mí mismo que algún día completaría todos los juegos representados en aquel mágico CD de demos; estoy en ello.

Para mí, Sega Flash Vol. 3 representa un tiempo en que los juegos se hacían, promocionaban y vendían de otra forma, sí, pero también se disfrutaban diferente. Para mí y para muchos otros chicos de mi generación era difícil acceder a una forma de ocio mucho más cara que hoy en día (no sólo porque hay muchísimas ofertas, sino porque el precio de los juegos apenas ha variado mientras que la inflación no se ha dado un descanso) y sujeta a unos prejuicios que, poco a poco, se van desterrando. Las chicas lo tenían aún más difícil: mi hermano, ocho años más joven que yo, no tuvo problemas en recibir videojuegos y consolas de todo aquel que le hiciese un regalo de niño, por un lado, gracias a las barreras que yo había derribado en casa, pero sobre todo porque la percepción social había cambiado sobremanera; sin embargo, para mi hermana las cosas fueron muy distintas, de manera que sus regalos poco tenían que ver con el ocio electrónico, sus partidas eran a mis juegos y los de mi hermano, y el primer juego al que pudo llamar suyo se lo regalé yo muchos años más tarde.

Como decía, para nuestra generación no fue fácil jugar, al menos no tanto como lo será para nuestros hijos, y por ello quería rendir este homenaje a los CD de demos, esos que nos permitían conocer otras formas de hacer videojuegos que las pocas que nuestros limitadas colecciones nos dejaban experimentar, esos que nos daban algo que hacer si teníamos la mala suerte de que nos comprasen una consola pero ningún juego, esos que ya no se hacen porque no hacen falta y no tendrían ningún sentido y que yo, sin embargo, echo tanto de menos.

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