por Jonathan Prat
20 julio, 2018
Hay algo chungo en trabajar para uno mismo. Cuando intentas sacar algo adelante, algo que es tuyo y que depende de ti. En realidad hay varias cosas, pero son todas la misma. El dinero. La fuerza de voluntad. Los que intentamos crear algo y vivir de ello lidiamos con varios gigantes. Son molinos, pero es casi imposible distinguirlos desde aquí. La primera es instantánea: miedo. No vales. No eres capaz. Lo que haces es basura, y se van a reír de ti. La segunda tarda un poquito más en golpear porque crees que ya ha llegado, pero en realidad llega más tarde y con mucha más fuerza: inseguridad. ¿Seguro que quiero seguir? «¿Seguro que quieres seguir?» No lo sé, pero eres [inserte nombre de persona importante para ti], no deberías preguntármelo sino reafirmármelo. Y la tercera es una movida: responsabilidad. No haces lo suficiente. Y si no lo logras, será culpa tuya. ¿Te estás yendo un día a la playa? Ese mismo día hay un montón de gente trabajando mientras tú te estás bañando. Tú sabrás lo que haces. Ah, que además lo estás disfrutando. Qué irresponsable, mañana te arrepentirás. Y te arrepientes, joder si te arrepientes. Porque si no sale bien a la primera, que casi nunca lo hace, esos tres monolitos arrojan la sombra más oscura del mundo. Y tumbarlos requiere fuerza de voluntad. Tuya, claro, pero también la de los demás para intentar hacer que caigan en vez de apuntalarlos. Que es lo fácil. Agallas para admitir que nunca serás el mejor. Coraje para reconocer que nunca estarás seguro de todo en la vida, y está bien así. Valor para perdonarte a ti mismo. Y cuidarte.
Hola, soy Johnny, y esto es Sneak Week. Música y arrancamos (sale mal).
Pues hoy es un buen día para ir recordando la sesiones de bandas sonoras de VJ que he ido publicando gracias a @GameReport_ES. Continuous Play como sección y lugar de expresión creativa a través de los platos, tras la intimidad de un PC y el silencio de la noche barcelonesa.
— Luis García (@Zero_Relate) 7 de julio de 2018
Os voy a hacer un spoiler: esta semana no se ha pasado por la web Luís con su #ContinuousPlay. Ya, a mí también me jode, pero seamos sinceros: aún me dura la resaca del último. ‘Hotline Miami’ golpea muy duro. Así que, si queréis, os dejo con la recopilación que ha hecho en Twitter ABRIENDO HILO (musical). Si ya habéis elegido una de las sesiones con las que nos ha ido deleitando a lo largo de la temporada, os confieso que hoy me da que os voy a hacer leer más que ver, porque sólo os traigo un par de vídeos, y uno es una curiosidad y el otro es el de siempre. Así que primero, la anécdota: cómo inXile ha recreado con actores reales la icónica portada original de ‘The Bard’s Tale’ y la ha integrado en el menú de juego de la nueva iteración de la saga que ya cuenta sus entregas por cuatro. Y segundo, nuestro seguro de vida: Mark Brown, infalible, se saca de la manga una nueva serie de vídeos donde explorará algo que se tiene en cuenta cada vez más, y que siga así: Designing for Disability, el diseño de videojuegos y su adaptación para que puedan ser disfrutados por discapacitados.
Si hablamos de leer, el menú va como sigue: primero, un texto en Gamasutra que nos habla de cómo la saga ‘Yakuza’ trabaja las localizaciones y lugares que visitan los personajes y cómo evolucionan a lo largo de los años que pasan en sus historias. De segundo, algo que tras el lanzamiento de ‘Octopath Traveler’ viene que ni pintado: un análisis de Aevee Bee que nace de una crítica a ‘Bravely Default’ sobre cómo ha de ser el diseño de niveles y el ritmo en un JRPG. Seguimos con algo muy interesante, y es que en Kotaku nos cuentan que hasta Nintendo ha sufrido en sus carnes la masificación de títulos que asola la industria, e incluso el gigante japonés ha visto cómo uno de sus últimos lanzamientos ha sido totalmente ignorado. La historia de ‘Dillon’s Dead-Heat Breakers’, ese juego que ni tú ni yo sabíamos que podíamos jugar en 3DS. Sin salir de Kotaku, podemos enterarnos de dónde están o qué hacen los desarrolladores que participaron en uno de los juegos más conocidos del medio: ‘Prince of Persia: The Sands of Time’, el relanzamiento de la saga bajo el manto de Ubisoft; un texto que nos demuestra lo volátil y flexible, por decirlo de algún modo, de la industria del videojuego. Seguimos, y para ello tenemos que volver a Gamasutra, pues ahí encontraremos un estudio sobre el diseño de niveles de la demo que pudimos ver en el E3 de ‘The Last of Us Part II’, una recreación fidedigna de la porción del juego que se pudo ver desde la geografía y lugares reales en los que se basa hasta un análisis de las rutas y orientación a través de la recreación del nivel con un grey box, término que se usa en desarrollo para referirse a una primera versión del nivel hecho tan solo con cajas y bloques grises. Y por último, nos vamos a The Verge, y es que tan sólo por la ilustración que abre el artículo merecía una mención, pero este homenaje a todos esos streamers que se quedaron por el camino persiguiendo el sueño de ser el nuevo Ninja o el nuevo Rubius es más que interesante para ver que incluso algo tan nimio como grabarte jugando y subirlo a internet puede suponer una tarea colosal que en muchos casos no recibe recompensa.
En castellano, el panorama esta semana ha sido más que interesante. En La Inercia descubrimos que aún se puede decir alguna que otra cosilla sobre el E3, o más concretamente sobre lo que el E3 dice de la situación actual del videojuego. En Jot Down Magazine se les vuelve a colar el videojuego, y en esta ocasión publican un texto que es posible que los más versados del lugar tengamos más que controlado, pero que gusta ver en portales culturales más generalistas y asentados. En esta ocasión: el videojuego de autor. Y ya entrando en los especialistas, tres patas para el banco. Todas Gamers nos regala un texto lucidísimo sobre la representación y uso de los lavabos en el videojuego. En Anait Games encontramos una entrevista a Ricardo Bare, diseñador de niveles en Arkane Studios que lleva haciendo lo suyo, y muy bien, desde el ‘Deus Ex’ original. Y por último, nos vamos a otro lugar seguro, y visitamos Presura para ver cómo los videojuegos afrontan la inmersión del jugador a través de la apariencia y uso de su avatar virtual.
Si sigues leyendo es que vienes buscando lo que hemos publicado esta semana porque te has dejado algo sin leer. Tranqui, *tengo tu espalda*. El lunes Pedro J. Martínez recuperaba un texto que publicamos allá por el quinto número de esta publicación donde hablaba de ‘Flashback’ aprovechando que hace nada se relanzó por su aniversario. El martes el martillo neumático de las recomendaciones más indies y underground de Fran Sevilla en su Love-de-indie nos taladró el cerebro con ‘Mindfungus’ y su mezcla salida de una fiesta de hermandad heavy de universidad americana que acaba en uno de esos desiertos icónicos hasta arriba de hongos alucinógenos y música con sintetizadores. El miércoles no hubo sesión de nuestro DJ, pero es que necesitábamos que os concentrárais en el sesudo especial sobre Game Studies que nos trajo Carlos Ramírez. Poned atención, que merece la pena. Y el jueves volvía Hugo con un nuevo Set Pieces sobre ‘Secret Spaces’ en lo que es la concordancia más adecuada entre sección y título del juego a tratar que recuerdo en nuestros últimos textos.
Y ya. ¿Ya? Sí, ya. Ya, si a mí también me da palo cerrar el texto con nuestras propias recomendaciones. Como muy narcisista, ¿no? Ahora, que para narcisista Nathan Drake. Que hablando del bueno de Nate, ¿habéis visto el corto que han hecho con Nathan Fillion y Stephen Lang como espectaculares elecciones de casting? Pues echadle un ojo, porque es cortito pero muy fiel, y aunque no tenemos claro que funcionase en un largometraje, a uno casi se le salta la lagrimilla con el homenaje directo a los videojuegos a mitad del metraje. ¡BOOM! ¿Os ha molado cómo he hilado? Podríais decir de mí que soy un fiera, un mastodonte, un figura, un arqueólogo, un aventurero, un galán. Y no me molestaría.
¡Y hasta aquí el penúltimo capítulo de la primera temporada de Sneak Week! Sí, como lo oís: la semana que viene emitimos la season finale. Estoy preparando algo especial para cerrar, algo conocido pero mejor, que cierre tramas pero abra nuevas preguntas, creando cliffhangers de esos sucios que hacen que nos arrepintamos de seguir series al día. ¡Hasta la semana que viene, SneakerWeekers*! Corte a negro y títulos de crédito.
*Nombre de mis seguidores WIP, acepto sugerencias para que no parezca una línea de zapas.