El lenguaje como herramienta de exploración urbana

Cultist Simulator,
la magia oculta tras las piedras

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21 junio, 2018

Setpieces es una sección sobre la construcción de los mundos de ficción en el videojuego. Aquí reflexionaremos sobre los mecanismos de relación entre jugador y espacio narrativo, que trataremos como un personaje más en el desarrollo ideológico, político y arquitectónico de la industria.

«[…]Creo que mundo es una construcción de ideas, no sólo de estructuras físicas sino también de estructuras mentales, marcos ideológicos, economías. Éstas son cosas imaginarias, pero conforman el armazón sobre el que hemos construido todo nuestro mundo. Creo que una ola de información potente podría derrumbarlo todo. Una revelación repentina que cambiaría completamente nuestra perspectiva respecto a quiénes somos y cómo existimos.».
—Alan Moore

Un viejo alto y fornido cruza la Overstone Road de Northampton con paso firme y decidido. Una americana de terciopelo malva, una larga y espesa barba blanca, un báculo de madera con forma de serpiente y una chapa que reza Mindfuck Operative le dan una imagen atípica, casi extravagante para cualquier forastero. Entre los habitantes de la pequeña ciudad de Inglaterra, no obstante, el del viejo no es un atuendo extraño. Allí todos le conocen: es Alan Moore y así es como visten los magos.

Bajo su mirada la calle de cemento carcomido y sus edificios de ladrillo ennegrecido se disuelven en una red de asociaciones, tiempos y memorias. Para alguien como él, recorrer la ciudad es todo un ritual, ya que, desde que se entregara a la magia en una noche de borrachera en su vigésimo cuarto cumpleaños, sus paseos son un constante ir y venir entre fantasmas. A veces se cruza con Lucia Joyce, con quien charla sobre sus años en Sant Andrews; otras, un joven Chaplin hecho puro nervio le sale al paso y comentan juntos su próximo debut en el Majestic; y hay mañanas en que desayuna café con madalenas en el Super Sausage que está cerca de la estación de tren, mientras Violeta Gibson le vuelve a contar lo de aquel día de leyenda en que casi acaba con el fascismo de un tiro en la cara.

Para comunicarse con todos ellos, Moore experimenta con el lenguaje. Según el célebre escritor, el acto mágico es una combinación de análisis (solve) y síntesis (coagula) que permite un entendimiento del mundo en mayor profundidad, creando una representación propia de la realidad en el espacio de la conciencia. En otras palabras, el mago levanta un puente entre los fenómenos materiales y el modelo mental de nuestras percepciones, usando el relato, el arte o la simbología como herramienta. Moore descompone las historias que le rodean y las reintegra en una propia: el mapa personal de su existencia.

Cultist Simulator en pleno Solve

‘Cultist Simulator’ hace de este mismo concepto de magia su principal mecánica. A nuestra llegada a la ciudad donde transcurre la aventura, la vida se nos presenta vacía y anodina, en estado de absoluto solve, su espíritu totalmente desmembrado y olvidado en la cuneta del desarrollo. Perdidos entre un trabajo precario y unos sueños que no encuentran a su musa, damos bandazos por la rutina de la supervivencia, hostigados por un ligerísimo picor en lo más profundo de nuestra mente aletargada. Un hormigueo lo suficientemente insistente como para no permitir que nos abandonemos a lo estático, pero a cuyos secretos no podemos acceder por carecer de las herramientas necesarias para ello. Una obsesión que actúa como una brújula sin norte, una flecha que gira sobre sí misma y apunta a todas direcciones y a ninguna.

Los libros prohibidosAsí transcurren nuestros primeros días, demasiado ocupados en asegurarnos un estómago lleno como para preocuparnos por un cráneo vacío, mucho menos por un alma diáfana en el que los golpes de lo cotidiano rebotan en cientos de pequeños ecos. Hasta que tras uno de nuestros paseos por la urbe —que son casi un órdago a las calles, una última apuesta desesperada— volvemos a casa con un extraño libro entre las manos. Quizá sea una versión censurada de La guerra de los caminos, tal vez el primer volumen de El sueño del cerrajero o, por qué no, un tratado sobre Las reinas de los ríos, aunque no importa demasiado, pues la visión de cualquiera de esos tomos conseguirá lo que parecía imposible: avivará los rescoldos helados de nuestra razón.

Esas primeras páginas abren una rendija que ya no volverá a cerrarse. Al otro lado, la visión de sus extrañas historias será la semilla de una revelación imparable que llegará poco a poco según vayamos acopiando textos. Al principio, en cada uno de sus relatos, saberes y crónicas encontraremos pedazos inconexos de ese mundo que hasta entonces nos eludía, víctima de aquel solve. Pero con la acumulación llegará el contexto, con este un nuevo lenguaje, y gracias a ello podremos construir, por fin, un puente propio con el que ir y venir entre lo material y lo mágico, y a cuyo umbral la ventana se convertirá en puerta.

La forma en que ‘Cultist Simulator’ representa todo esto es mediante pedacitos de lore, que divide en seis tipos, cada uno con varios escalones de intensidad. Los niveles más básicos hablan de viejos enigmas y ceremonias perdidas, del color de las Horas y los sentimientos que se ocultan en el retumbar de un rayo. Entender estos estratos permite ascender, conquistar peldaños y acceder a orbitales cada vez más complejos, al tiempo que desarrollamos paulatinamente ese lenguaje que nos permitirá penetrar en la fachada de una ciudad que ya no nos aplasta, sino que se desnuda de la opacidad del mortero y la piedra y se vuelve cada vez más transparente a los ojos.

El Mansus

Armados con nuevos conceptos, símbolos y palabras, lo que hasta entonces era familiar muta y se transforma, y esas mismas calles por las que vagábamos a la deriva revelan sus nombres ocultos y se ocupan por espíritus de todos los tiempos simultáneos. Juntos, todos estos elementos conforman una red como la de ese Moore que se codea con las hijas y nietas de escritores de leyenda. Así, según nos acercamos a capas más altas y remotas de ‘Cultist Simulator’ descubrimos que el objetivo no era el conocimiento en sí mismo, sino entender sus estructuras y los patrones que lo gobiernan.

Y de esta manera llega la síntesis: coagula. Como el chamán de Northampton, pasamos al otro lado y, desde allí, creamos. Con todo el saber acumulado, ‘Cultist Simulator’ termina cuando juntamos las porciones recuperadas de su realidad y reformulamos una propia. Eso es la verdadera magia, un acto creativo en forma de descubrimiento, palabras que, entonadas en el lugar preciso, son capaces de cambiar el pensamiento propio y ajeno para siempre. Para Moore ya es casi una rutina, pero para nosotros es el siguiente paso en nuestro viaje hacia lo oculto, un último ritual con el que el juego termina y nuestro camino como mago comienza.

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