Resolución e imágenes por segundo
sobre el escenario: cinematografía y videojuegos

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30 marzo, 2017

Enero de 1896. Francia. Es un día importante pero la ciudad respira tranquila sin modo alguno de saber el revuelo que está a punto de formarse. En un oscuro café parisino cunde el pánico. Los incautos habituales de la cafetería se ven sorprendidos por una locomotora gigante que se aproxima en su dirección a gran velocidad. El caos dura pocos segundos y para cuando el respetable allí presente entiende lo que acaba de pasar ya es tarde: la historia se los acaba de llevar por delante. El público vuelve aturdido a sus sillas, las luces se encienden y voilá: acaban de presenciar el nacimiento del cine.

En realidad, no se sabe a ciencia cierta qué hay de mito o de realidad en la historia del estreno de la película de los hermanos Lumière. Lo que sí se sabe es que muchos de los conceptos asociados al cine nacieron allí, entre tazas de café y franceses supuestamente aterrorizados. Aunque si somos concienzudos también podemos afirmar que, técnicamente, el cine no nació aquel día. No, Edison, tampoco tú lo inventaste. Si consideramos una película cualquier sucesión de imágenes que muestran una escena en movimiento, ‘La escena del jardín de Roundhay’ es un vídeo de casi dos segundos rodado por Louis Le Prince en Inglaterra en 1888 y que sería el primer registro conocido de grabación.

Lakitu Mario 64

Stop. Forward x2. Adelantemos el vídeo y saltémonos unos cuantos años. Siglo XX, década de los noventa. ‘Dispositivo de Entretenimiento en Tubo de Rayos Catódicos’, ‘Tennis for Two’, ‘Spacewar!’, ‘Pong’… da igual cuál queramos que sea el precursor o qué criterios apliquemos para ello, nacen los videojuegos y obviando de nuevo el debate de cuál fue primero, el medio crece de manera descomunal en sus escasos treinta años de vida. Nos encontramos ante un producto cultural joven e inmaduro que tras una primera época de desfase y descontrol empieza a absorber una ingente cantidad de información de su entorno. Es como un niño que todo lo quiere saber y se come todo lo que está al alcance de sus rechonchas y deformes manitas. Empieza a desarrollar guiones más complejos mientras que la potencia gráfica no deja de aumentar en una búsqueda constante de superación técnica. Surgen las consolas, los dispositivos portátiles y los periféricos locos. Y en un momento dado decide mirar a las estanterías de encima de los libros y ahí está su nuevo modelo a seguir: una extensa colección de VHS y DVD con lo mejorcito del cine de los últimos años.

Lo que entendemos por fotografía en una película o el trabajo de un director de fotografía es en pocas palabras la creación artística de imágenes para la puesta en escena de la producción cinematográfica o televisiva.

Con esta retrospectiva somera podemos entender mejor cómo los videojuegos intentan aplicar las reglas básicas del cine. En igualdad de condiciones —pues cuentan con recursos similares: véase banda sonora, guión, cámara y personajes— los videojuegos han entendido por lo general el ser cinematográficos como sinónimo de emular la espectacularidad del cine de acción de Hollywood. Esta reducción al absurdo de todo un arte ha desechado por completo el intentar comprender las normas básicas que hacen al cine lo que es y, de nuevo, ha decidido optar por la ley del mínimo esfuerzo. Incluso un medio idéntico en componentes como es el de las series de televisión ha conseguido entender mejor los mimbres del cine y adaptarlos a su formato. Así nos podemos encontrar con que en la actualidad multitud de series aplican de manera más personal y única conceptos cinematográficos como la composición de planos para reforzar el mensaje de una escena que en sus primeros años, más centradas en su serializado y su formato de historias longevas.

Lo que entendemos por fotografía en una película o el trabajo de un director de fotografía es en pocas palabras la creación artística de imágenes para la puesta en escena de la producción cinematográfica o televisiva. Esto es algo que también podemos encontrar en los videojuegos de manera implícita, pues un buen diseño de niveles reforzará los momentos climáticos del juego mediante la disposición de elementos en el escenario y el uso de una cámara scriptada en ciertos momentos para resaltar zonas concretas harán la labor de operador de cámara. La dirección de arte intentará crear una estética atrayente y que a la vez comunique el mensaje del juego o refuerce lo que quiere transmitir de manera visual. Sin embargo, y excepto en contadas ocasiones, la historia acaba aquí. Bien porque aún no han tenido tiempo de entender o bien por falta de ganas, lo cierto es que se pueden contar con relativa facilidad los videojuegos que han intentado aplicar dichas normas cinematográficas en sus mecánicas o zonas jugables. Si nos salimos de las cinemáticas, en las cuales sí podemos apreciar un estudio certero del medio audiovisual y un interés en innovar, lo cierto es que en el elemento que diferencia los juegos del resto de productos es difícil verlo.

Desde el contrazoom de Hitchcock en ‘Vértigo’ o la bicicleta voladora de Spielberg en ‘E.T.’ hasta los travellings circulares en contrapicado de Michael Bay la posición de la cámara y lo que hagas con ella expresa una idea. Entrando a analizar un poco más en profundidad dejadme que ponga un ejemplo práctico y que no sea un filme: una de las series de televisión que mejor ha entendido esto en la actualidad es ‘Mr. Robot’. En ella vemos como Sam Esmail y su equipo han estudiado a la perfección todas las normas de composición de planos y gestión del espacio en el encuadre y, una vez entendidas, han decidido romperlas sistemáticamente en pos de la narrativa de la serie. Sin entrar en destripes es fascinante ver como, plano tras plano, Esmail nos fija la idea central de la historia en la frente y la refuerza a martillazos capítulo sí capítulo también. El espacio negativo, la línea del horizonte, la regla de los tercios, la simetría… todas y cada una de ellas se ven pervertidas y retorcidas. Y cuando esto no ocurre, el manejo clásico de la cámara nos narra los cambios en la posturas de dos personajes respecto a su posición en una discusión mediante la posición de la cámara. En el video-ensayo ‘Editing & Cinematography in Mr. Robot’ Ryan Hollinger hace un análisis visual de una conversación entre Elliot y Christa —dos de los personajes principales de la serie— y de cómo la cámara va variando la altura y su posición con respecto al eje para transmitir el cambio que se produce en los sentimientos y posturas de ambos interlocutores conforme avanza la discusión.

Hideo Kojima

Si hablamos de cine y videojuegos siempre sacamos los mismos nombres del sombrero: Naughty Dog, David Cage, Hideo Kojima… y sin entrar a valorar su obra o su legado lo cierto es que todos se quedan en la superficie: la cinemática o los valores de producción. Con más o menos acierto todos beben del cine —e incluso algunos definen su composición como autor de 70% películas— y lo aplican en sus obras con resultados espectaculares, pero en pocas ocasiones vemos que realmente se haga uso de ello para transmitir un mensaje. Un ejemplo de este desperdicio de las herramientas del medio lo podemos encontrar en los juegos de rol. En ellos podemos encontrarnos cientos si no son miles de conversaciones con personajes. Ocurren constantemente y en casi una infinidad de sitios y estados de ánimo. Sin embargo, la cámara se limita a tener cuatro o cinco posiciones fijas que van variando de manera pseudoaleatoria conforme las conversaciones se van sucediendo sin el más mínimo ánimo de intentar contarnos algo.

Hablamos de obras enormes, claro, pero no sería descabellado pensar que sería posible automatizar ciertos estilos de plano asociados a ciertos temas de conversación, pues no es lo mismo un plano-contraplano clásico que un plano-contraplano en picado o contrapicado como ya hemos comentado anteriormente. BioWare, sin ir más lejos, decidió hacer uso de esa expresividad de la cámara en su saga ‘Mass Effect’ para resaltar ciertos aspectos de la anatomía de sus protagonistas en vez de intentar contarnos algo relevante. ¿Sería descabellado plantear un sistema de plano-contraplano que nos contase algo acerca de los personajes o su situación en ese momento? Es cierto que en el videojuego encontramos obstáculos difíciles de superar puesto que hay ciertos géneros más propensos a que los autores jugueteen con la cámara que otros. El ejemplo más obvio son los survival horror que llevan usando el encuadre y la composición del plano para darle o negarle información al jugador desde sus orígenes, creando suspense con lo que ocurría fuera de plano. Obvia decir que en un shooter es mucho más complicado puesto que la cámara —tanto si es en primera como en tercera persona— queda en manos del jugador. Aquí la responsabilidad caerá entonces en el diseño de niveles, que tendrá que balancear sus aspectos jugables y visuales para resultar a la vez estimulante y expresivo.

Shadow of the Colossus

Fumito Ueda es un desarrollador que elimina cualquier elemento que no sirva a un propósito en sus obras. Esto hace que todo lo que implementa responde a una función concreta. En ‘Shadow of the Colossus’ podemos explorar un vasto territorio a lomos de Agro, nuestro fiel caballo. Y una mecánica en principio simple como la de montar a caballo se convierte en un medio más de expresión cuando en el Team ICO deciden que, cuando empecemos a cabalgar, la cámara se vaya desplazando paulatinamente hacia uno de los lados de nuestro protagonista, situándolo a lomos de su montura a uno de los lados inferiores del encuadre y dando importancia al paisaje. Resaltando la inmensidad de lo que tenemos por delante. Al escenario. A la aventura que se nos presenta. ¿Cuántos juegos nos permiten montar a caballo? ¿Cuántos nos transmiten algo más que velocidad alejando un poco la cámara y añadiendo líneas en la periferia del encuadre?

Y si nos asomamos a una de las sagas más laureadas de la historia de los videojuegos como es la serie ‘Souls’ nos encontramos con que From Software carga todo el trabajo de cámara en el diseño de niveles. Manteniendo siempre una cámara fija en tercera persona al equipo de Miyazaki no le queda más remedio que jugar con las distancias colocando enemigos en sitios estratégicos donde sabe que un efecto óptico nos hará pensar que nuestro objetivo está más cerca o más lejos de lo que nos pensamos, o es más pequeño de lo que en realidad es. De esta forma y aprovechando las herramientas propias del medio la saga ‘Souls’ confecciona sus escenarios teniendo en cuenta tanto la dificultad del diseño del nivel como la posible posición de la cámara una vez el jugador accede a un área reforzando los pilares básicos del juego sin tener que quitarle el control de la acción al jugador.

Incluso Naughty Dog, conocida por sus títulos de acción lineales llenos de set pieces espectaculares y una evolución hacia la madurez encomiable ha encontrado la manera de aprovechar la cámara para enseñar en vez de contar. Cada vez que la cámara se posiciona en un plano holandés torciendo la línea de horizonte para reforzar una escalada, o cuando se sitúa como si el operador de cámara la llevase a cuestas durante una pelea para enfatizar la dureza de los golpes, encontramos pinceladas de teoría del cine. Porque incluso en la acción más palomitera hay hueco para pequeños destellos de brillantez en la narrativa visual, o si no que le pregunten a Justin Lin.

El tren llegando a la estación de los hermanos Lumière asustó a los incautos parisinos no tanto por la imagen realista que se proyectaba sino por la composición del plano: la diagonal que trazaron las vías, que se perdían en lado izquierdo de la pantalla y el tren acercándose a los espectadores creaba la ilusión óptica de ser un espacio tridimensional para el ojo humano. Las personas que salían en la grabación y que paseaban por el andén daban profundidad a la escena. El plano transmitía profundidad. Dinamismo. La cámara estaba situada donde contaba algo más al espectador que lo que sus ojos veían. Y esta intencionalidad en la composición del plano es algo que los videojuegos, enredados entre set-pieces de acción y espectáculo, aún están por aplicar. Poco a poco los videojuegos se dan cuenta de que pueden contar historias no sólo diciéndoselas de forma verbal al jugador, sino transmitiéndolas mediante sus mecánicas, tanto jugables como visuales, pero a este último tren aún le queda vía por recorrer.

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